我想說一下《賽博朋克2077》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。
我沒有放往日之影,這只是2077本體的體驗。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(6.5/10分)
也許是波蘭蠢驢第一次做fps射擊遊戲?槍械射擊手感有點彆扭。
打擊感:
分兩類,近戰武器一般,槍械手感稀碎。
視覺效果:
僵硬,非常僵硬,看着想笑。
交互:
只有重擊可以造成敵人的硬直,普通攻擊不會讓敵人做出任何反應,硬直也沒有,加上讓人眼花繚亂的戰鬥行進速度,戰鬥畫面混亂,讓我一度懷疑我有沒有打到人。
難度曲線和數值:
重劇情和大世界探索的遊戲,整體在戰鬥上沒什麼難度,敵人血量全程適中,與玩家的成長出在同一水平,沒有出現數值崩壞現象。
平衡性:
每個流派都有自己的玩法,數值都差不多感覺,沒啥可說的。
吐槽環節:
這遊戲槍械的子彈很多,但給人感覺很少。首先第一,槍械射速太快,子彈一下子就射完了,第二,射擊手感太怪,槍聲聽起來軟綿綿的,敵人受擊也沒有什麼反饋,感覺就是你打你的我打我的,然後就是那操蛋的後坐力,一般來說都是上下後坐力大點,就算有左右晃動,也是10發之後的事情,這遊戲上來就左右擺動,很反壓槍直覺,導致連射很難命中敵人,要麼你就幾連發幾連發的連射,但是這逼樣的射速太快,跟激光槍一樣,點射手感也稀碎。別跟我說什麼升級可以改善後坐力,我看的就是遊戲開局沒升級時候的手感。
其次就是敵人有血量,血還挺厚,你把槍械的後坐力搞得這麼難控,你讓我怎麼打死敵人?假如打死一個敵人需要20發衝鋒槍子彈,而你遊的衝鋒槍需要點射穩固準心,射幾發就要停下來穩定一下,打死一個人要多久?而且這還是槍槍都命中的情況,如果正常玩,一梭子掃不死兩個人。
其他遊戲模仿真實後坐力,尤其是fps,敵人都是幾槍死,打頭一兩槍,我只需要控好前幾槍就OK了。如果敵人有血量,那麼槍械的後坐力就不會這麼離譜,因爲玩家要射的爽啊,要連射掃射啊,無主之地敵人也是有血條的,但是射的就是爽,你2077的槍械說實話,這戰鬥效率我選擇直接用近戰武器莽。
2、 探索(7/10分)
看在你地圖內容做的還行的份上給個7分,就跑圖體驗來說,只有6分。
地圖設計:
地圖不大,但是城市道路錯綜複雜,縱深豐富,小巷子很多,鋼鐵洪流,這很符合世界觀的設定,在地圖的設計上還是可以的。
地圖引導:
在校地圖上會告訴你怎麼前往目的地,非常詳細,不看路,就看小地圖跟着線走都能抵達目的地,但也就如此了,如果沒有小地圖,我根本找不到目的地,這導致我全程非常依賴小地圖的指引,路上已經不暇顧及街邊風景,全程死盯着小地圖。
地圖內容:
五顏六色的npc,重複性較高。
任務標記:
地圖上充斥着各種各樣的圖標。
跑圖:
有傳送,你還可以花錢打計程車。
跑圖獎勵:
各式各樣的武器和服飾,還有道具,正常大世界那一套。
吐槽環節:
先說一下駕駛手感,大部分車的輪胎都是抹了黃油的,經常打滑,駕駛手感最好的普遍是摩托車,然後就是劇情後面送的跑車。
人物動作僵硬且重複,尤其是路上的npc,ai做得很差,你開一槍,全體同一個動作下蹲,跟複製人一樣,過了一會兒又會像沒事人一樣站起來,純純人機。然後就是共同的毛病,動作銜接不流暢,這在非cg的過場動畫中尤爲明顯,一個動作與另一個動作之間的銜接突兀,讓人很明顯感覺是指令與指令的連接,說白了就是不夠絲滑。
開車前往目的地,不管你是多塊的速度,抵達目的地後都是瞬間零幀急停,笑死了,gta好歹也有剎車動作啊,你瞬間停車,感覺和bug差不多。
警察也很唐,稍微驚動一下,車子從旁邊開快一點嚇到他們了都要亮燈,不過這遊戲兩星以下逃脫很容易。
npc開車太機械了,僵硬,像ai,而且不知道是不是因爲車內的隔音太好了,坐在車裏和坐磁懸浮列車一樣,無論是公路還是山地,沒有一點顛簸,沒有一點坐車的實感,太不真實了。說實話,這甚至不如二十年前使命召喚4押送總統那一段有感覺。
雖然使命召喚越來越史,但不得不承認,在fps領域,他們的技術夠你蠢驢學好幾年。
3、成長(8/10分)
這遊戲的養成系統還是不錯的,除去槍械手感之類的硬傷,relic技能樹設計得挺有意思。
養成內容:
技能樹、裝備、義體改造,這些東西是耦合的,義體改造裏面有詞條,可以根據你所選擇的戰鬥風格進行build。
裝備獲取方式:
有從npc獲取,地圖探索獲得,以及商店獲取,還有任務獲取。
經濟系統:
主線任務、支線任務、地圖任務等都會有金錢獎勵,你可以用這些錢買東西,武器、義體什麼的。
可以洗點,但是代價不小,還有次數限制。
吐槽環節:
看技能樹裏面的各種技能很爽,有種什麼都想要體驗一下的感覺,我原以爲把槍械熟練度練高,把後坐力優化什麼的技能都點上能對槍械手感有所緩解,結果是沒有,我整個遊戲流程80%都是用的武士刀+狙擊槍。
順帶一提,雖然其他槍械手感爛,但狙擊槍還行,威力大,還有斷肢效果,挺爽。
4、創新點和差異化(8/10分)
雖然賽博朋克世界這個概念早在上世紀80年代就有人提出,也有對應的小說,這個概念並不新穎,但是這麼久了,能把這個世界觀做成3a遊戲的廠商很少,我覺得玩法上沒什麼可說的,波蘭蠢驢最大的創新點就在於它成功地將賽博朋克這一文學主題轉化成了一套可以遊玩,可以切身感受,深度互動的遊戲系統與敘事體驗。
遊戲質量什麼的另說,光從題材角度出發,他就是成功的。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
加上往日之影的話可以有8.5,但這裏只評價本體,所以給個7分。
敘事方式:
線性敘事,整體故事線比較清晰,劇情也不復雜,但是由於題材背景的緣故,理解和接受起來比較費勁。
劇情:
這遊戲講了一個主角V想辦法移除自己腦子裏relic芯片的故事。
吐槽環節:
主線劇情是真的短,但怎麼說呢,不是說花的時間少,畢竟我通關的時候也有40多個小時了,但結束得太倉促了,有點虎頭蛇尾的感覺,不只是主線,每個大的階段都有這種感覺。
先說偷relic芯片那裏,前面各種鋪墊,搞探測機器人還有專門的劇情,結果從潛入大樓到傑克犧牲,也就20分鐘流程,我一度以爲傑克會復活,是假死,結果真嗝屁了。
而且主要角色的退場有些隨意了。我知道傑克的犧牲是一個劇情的爆點,也是煽動玩家情緒的一個刀子,但說實話,鋪墊不是很足,死得有些雲裏霧裏的。
2、角色塑造(7/10分)
感覺很努力在塑造一個角色,但是在馬上要成功的時候,下線了。
npc和配角塑造:
傑克的人設,所有玩家都知道他會是V兩肋插刀的好兄弟,但筆力實在有些欠缺,沒有安排和主角更多深入的互動,基本還是停留在和主角共同出任務這件第一層面上,沒有思想的碰撞,沒有觀點的衝突,好不容易有一場出生入死的大戰結果直接嗝屁了,按理來說,如果那次傑克不死,繼續和主角共事的話,那還有機會塑造一個不錯的哥們。這一點上做得不如強尼。
然後就是竹村,第一次出場的時候感覺這人物很牛逼,壓迫感很足,結果最後祕密據點被發現了繃不住了。
反派塑造:
理念不同,但是我們幾乎沒有和荒坂賴宣正面交鋒過,也沒有聽他當面說他的宏偉大致,但是從各種碎片化的信息得知,他是想推翻荒坂的壟斷和霸權,並不是所謂的邪惡,相反,對我來說,他就是正義的,但凡他有V的手機號,整個故事都不會是現在這個走向。
主角塑造:
普通人,太普通了,要不是劇情需要,當初被德雷斯克一槍就做掉了,然後所有的動機都是爲了讓自己活下去,爲了活下去而成了被劇情驅動的工具人,人物塑造方面和強尼差太多。
3、支線(8/10分)
支線比主線精彩。
與主線劇情的關聯性:
大型支線讓我分不清主線和支線,小型支線可以明顯感覺到是支線,但是很有趣。
支線獎勵:
服裝、武器、經驗、錢。
吐槽環節:
出租車支線很有意思,賽博精神病的流程比得上半個主線了。
4、環境敘事(7.5/10分)
看得出想表達什麼,但就有點無力。
場景細節:
賽博朋克是高科技,低生活的社會環境,但除了五顏六色,審美超前的npc,以及花裏胡哨的產品外,我沒有看出來。街頭小巷子裏蜷縮的npc,我知道遊戲想借此表達這些流浪者的窮困潦倒,但還是之前我說的,筆力不足,張力不夠,唯一做到的細節,那便是建築和霓虹燈,縱橫交錯的電線和天線,和一個接一個的廣告牌。
怪物設計和分佈:
畫一片區域,然後兩個幫派打架。案發現場,警察拉警戒線,所有npc都在自己指定的區域活動,從頭到尾都充斥着人機感。
三、視聽表現
1、美術風格(8/10分)
氛圍很足。
整體畫風:
又先進又落後的賽博朋克畫風,充斥着霓虹與紙醉金迷的糜爛氣息。
辨識度:
高,但這個高並不是指遊戲畫質,而是這個題材所呈現出來的社會形態。
技術力:
遊戲構建了一個在規模、細節和垂直層次上都及其複雜的開放世界城市。雖然整體面積不大,但是擁有多層高架路、地下通道、大樓內部可供探索的立體迷宮。
實時光線追蹤和路徑追蹤技術是這個遊戲的賣點之一,但在發售初期,優化拉了一坨,但排除幀數,它的確實現了極其逼真的光照效果,相信在未來的幾年內2077都會是測試顯卡性能的遊戲之一,就好比當年的孤島危機3一樣。
2、UI界面(7/10分)
交互做得很拉。
主菜單UI:
主菜單還行,但是遊戲裏不行,太凌亂了,而且有點反直覺,前幾個小時我甚至調不出槍械。
爲了追求風格化,犧牲了清晰度。信息排列過於密集,字體有時過小,關鍵數據在密密麻麻的文字中不夠突出,需要玩家費力尋找。
地圖UI:
全靠那條黃色指引線,不然我是找不到路的。
新手指引:
一般,不會玩的人看不懂,會玩的人不用看。究其原因,太長不看!
養成界面:
馬馬虎虎。
吐槽環節:
交互我不想說什麼了,使用載具,不是你靠近車門就能觸發交互的,你得把準心對準車門,纔會出交互選項,很影響體驗。
戰鬥之後搜刮戰場也是,靠近屍體過一會纔會彈出裝備欄搜刮,讓人感覺很不流暢。
3、音樂與音效(8/10分)
能有8分全靠那兩個bgm。
背景音樂:
I Really Want to Stay At Your House,這bgm在我路過一個不知道什麼地方的時候從收音機裏聽到的,讓逐漸瞌睡的我瞬間精神了起來,太好聽了。
然後就是那個宣傳最廣的,最有梗的,我忘了它叫什麼名字了,反正這兩個bgm拉高了我對這遊戲音樂的整體評價。
吐槽環節:
和boss戰鬥的音樂很帶感,但原諒我記不起旋律,只知道是重金屬搖滾類型。
4、演出效果(7/10分)
表情很生動,但肢體動作略顯僵硬。
過場動畫:
還行。
運鏡:
還可以。
場地:
一般般,沒什麼特別有印象的地方。
四、總結
1、優點:
畫質優秀
題材新穎
支線好玩
2、缺點:
優化較差
npc同質化嚴重
ui界面密集凌亂
交互略顯不足
3、推薦人羣:
想要嘗試賽博科幻題材的玩家
基努的粉絲
波蘭蠢驢的粉絲
買了dlc的玩家
擁有高配電腦主機的畫質黨
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.40
PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!
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