《赛博朋克2077》110小时白金体验,绝对真实!

  我想说一下《赛博朋克2077》这个游戏。

  叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。

  我没有放往日之影,这只是2077本体的体验。

通关情况

一、玩法与机制

1、战斗(6.5/10分)

  也许是波兰蠢驴第一次做fps射击游戏?枪械射击手感有点别扭。

  • 打击感:

  分两类,近战武器一般,枪械手感稀碎。

  • 视觉效果:

  僵硬,非常僵硬,看着想笑。

  • 交互:

  只有重击可以造成敌人的硬直,普通攻击不会让敌人做出任何反应,硬直也没有,加上让人眼花缭乱的战斗行进速度,战斗画面混乱,让我一度怀疑我有没有打到人。

  • 难度曲线和数值:

  重剧情和大世界探索的游戏,整体在战斗上没什么难度,敌人血量全程适中,与玩家的成长出在同一水平,没有出现数值崩坏现象。

  • 平衡性:

  每个流派都有自己的玩法,数值都差不多感觉,没啥可说的。

  • 吐槽环节:

  这游戏枪械的子弹很多,但给人感觉很少。首先第一,枪械射速太快,子弹一下子就射完了,第二,射击手感太怪,枪声听起来软绵绵的,敌人受击也没有什么反馈,感觉就是你打你的我打我的,然后就是那操蛋的后坐力,一般来说都是上下后坐力大点,就算有左右晃动,也是10发之后的事情,这游戏上来就左右摆动,很反压枪直觉,导致连射很难命中敌人,要么你就几连发几连发的连射,但是这逼样的射速太快,跟激光枪一样,点射手感也稀碎。别跟我说什么升级可以改善后坐力,我看的就是游戏开局没升级时候的手感。

  其次就是敌人有血量,血还挺厚,你把枪械的后坐力搞得这么难控,你让我怎么打死敌人?假如打死一个敌人需要20发冲锋枪子弹,而你游的冲锋枪需要点射稳固准心,射几发就要停下来稳定一下,打死一个人要多久?而且这还是枪枪都命中的情况,如果正常玩,一梭子扫不死两个人。

  其他游戏模仿真实后坐力,尤其是fps,敌人都是几枪死,打头一两枪,我只需要控好前几枪就OK了。如果敌人有血量,那么枪械的后坐力就不会这么离谱,因为玩家要射的爽啊,要连射扫射啊,无主之地敌人也是有血条的,但是射的就是爽,你2077的枪械说实话,这战斗效率我选择直接用近战武器莽。

2、 探索(7/10分)

  看在你地图内容做的还行的份上给个7分,就跑图体验来说,只有6分。

  • 地图设计:

  地图不大,但是城市道路错综复杂,纵深丰富,小巷子很多,钢铁洪流,这很符合世界观的设定,在地图的设计上还是可以的。

  • 地图引导:

  在校地图上会告诉你怎么前往目的地,非常详细,不看路,就看小地图跟着线走都能抵达目的地,但也就如此了,如果没有小地图,我根本找不到目的地,这导致我全程非常依赖小地图的指引,路上已经不暇顾及街边风景,全程死盯着小地图。

  • 地图内容:

  五颜六色的npc,重复性较高。

  • 任务标记:

  地图上充斥着各种各样的图标。 

  • 跑图:

  有传送,你还可以花钱打计程车。

  • 跑图奖励:

  各式各样的武器和服饰,还有道具,正常大世界那一套。

  • 吐槽环节:

  先说一下驾驶手感,大部分车的轮胎都是抹了黄油的,经常打滑,驾驶手感最好的普遍是摩托车,然后就是剧情后面送的跑车。

  人物动作僵硬且重复,尤其是路上的npc,ai做得很差,你开一枪,全体同一个动作下蹲,跟复制人一样,过了一会儿又会像没事人一样站起来,纯纯人机。然后就是共同的毛病,动作衔接不流畅,这在非cg的过场动画中尤为明显,一个动作与另一个动作之间的衔接突兀,让人很明显感觉是指令与指令的连接,说白了就是不够丝滑。

  开车前往目的地,不管你是多块的速度,抵达目的地后都是瞬间零帧急停,笑死了,gta好歹也有刹车动作啊,你瞬间停车,感觉和bug差不多。

  警察也很唐,稍微惊动一下,车子从旁边开快一点吓到他们了都要亮灯,不过这游戏两星以下逃脱很容易。

  npc开车太机械了,僵硬,像ai,而且不知道是不是因为车内的隔音太好了,坐在车里和坐磁悬浮列车一样,无论是公路还是山地,没有一点颠簸,没有一点坐车的实感,太不真实了。说实话,这甚至不如二十年前使命召唤4押送总统那一段有感觉。

  虽然使命召唤越来越史,但不得不承认,在fps领域,他们的技术够你蠢驴学好几年。

3、成长(8/10分)

  这游戏的养成系统还是不错的,除去枪械手感之类的硬伤,relic技能树设计得挺有意思。

  • 养成内容:

  技能树、装备、义体改造,这些东西是耦合的,义体改造里面有词条,可以根据你所选择的战斗风格进行build。

  • 装备获取方式:

  有从npc获取,地图探索获得,以及商店获取,还有任务获取。

  • 经济系统:

  主线任务、支线任务、地图任务等都会有金钱奖励,你可以用这些钱买东西,武器、义体什么的。

  可以洗点,但是代价不小,还有次数限制。

  • 吐槽环节:

  看技能树里面的各种技能很爽,有种什么都想要体验一下的感觉,我原以为把枪械熟练度练高,把后坐力优化什么的技能都点上能对枪械手感有所缓解,结果是没有,我整个游戏流程80%都是用的武士刀+狙击枪。

  顺带一提,虽然其他枪械手感烂,但狙击枪还行,威力大,还有断肢效果,挺爽。

4、创新点和差异化(8/10分)

  虽然赛博朋克世界这个概念早在上世纪80年代就有人提出,也有对应的小说,这个概念并不新颖,但是这么久了,能把这个世界观做成3a游戏的厂商很少,我觉得玩法上没什么可说的,波兰蠢驴最大的创新点就在于它成功地将赛博朋克这一文学主题转化成了一套可以游玩,可以切身感受,深度互动的游戏系统与叙事体验。

  游戏质量什么的另说,光从题材角度出发,他就是成功的。

二、叙事与世界观

1、主线剧情(7/10分)

  加上往日之影的话可以有8.5,但这里只评价本体,所以给个7分。

  • 叙事方式:

  线性叙事,整体故事线比较清晰,剧情也不复杂,但是由于题材背景的缘故,理解和接受起来比较费劲。

  • 剧情:

  这游戏讲了一个主角V想办法移除自己脑子里relic芯片的故事。

  • 吐槽环节:

  主线剧情是真的短,但怎么说呢,不是说花的时间少,毕竟我通关的时候也有40多个小时了,但结束得太仓促了,有点虎头蛇尾的感觉,不只是主线,每个大的阶段都有这种感觉。

  先说偷relic芯片那里,前面各种铺垫,搞探测机器人还有专门的剧情,结果从潜入大楼到杰克牺牲,也就20分钟流程,我一度以为杰克会复活,是假死,结果真嗝屁了。

  而且主要角色的退场有些随意了。我知道杰克的牺牲是一个剧情的爆点,也是煽动玩家情绪的一个刀子,但说实话,铺垫不是很足,死得有些云里雾里的。

2、角色塑造(7/10分)

  感觉很努力在塑造一个角色,但是在马上要成功的时候,下线了。

  • npc和配角塑造:

  杰克的人设,所有玩家都知道他会是V两肋插刀的好兄弟,但笔力实在有些欠缺,没有安排和主角更多深入的互动,基本还是停留在和主角共同出任务这件第一层面上,没有思想的碰撞,没有观点的冲突,好不容易有一场出生入死的大战结果直接嗝屁了,按理来说,如果那次杰克不死,继续和主角共事的话,那还有机会塑造一个不错的哥们。这一点上做得不如强尼。

  然后就是竹村,第一次出场的时候感觉这人物很牛逼,压迫感很足,结果最后秘密据点被发现了绷不住了。

  • 反派塑造:

  理念不同,但是我们几乎没有和荒坂赖宣正面交锋过,也没有听他当面说他的宏伟大致,但是从各种碎片化的信息得知,他是想推翻荒坂的垄断和霸权,并不是所谓的邪恶,相反,对我来说,他就是正义的,但凡他有V的手机号,整个故事都不会是现在这个走向。

  • 主角塑造:

  普通人,太普通了,要不是剧情需要,当初被德雷斯克一枪就做掉了,然后所有的动机都是为了让自己活下去,为了活下去而成了被剧情驱动的工具人,人物塑造方面和强尼差太多。

3、支线(8/10分)

  支线比主线精彩。

  • 与主线剧情的关联性:

  大型支线让我分不清主线和支线,小型支线可以明显感觉到是支线,但是很有趣。

  • 支线奖励:

  服装、武器、经验、钱。

  • 吐槽环节:

  出租车支线很有意思,赛博精神病的流程比得上半个主线了。

4、环境叙事(7.5/10分)

  看得出想表达什么,但就有点无力。

  • 场景细节:

  赛博朋克是高科技,低生活的社会环境,但除了五颜六色,审美超前的npc,以及花里胡哨的产品外,我没有看出来。街头小巷子里蜷缩的npc,我知道游戏想借此表达这些流浪者的穷困潦倒,但还是之前我说的,笔力不足,张力不够,唯一做到的细节,那便是建筑和霓虹灯,纵横交错的电线和天线,和一个接一个的广告牌。

  • 怪物设计和分布:

  画一片区域,然后两个帮派打架。案发现场,警察拉警戒线,所有npc都在自己指定的区域活动,从头到尾都充斥着人机感。

三、视听表现

1、美术风格(8/10分)

  氛围很足。

  • 整体画风:

  又先进又落后的赛博朋克画风,充斥着霓虹与纸醉金迷的糜烂气息。

  • 辨识度:

  高,但这个高并不是指游戏画质,而是这个题材所呈现出来的社会形态。

  • 技术力:

  游戏构建了一个在规模、细节和垂直层次上都及其复杂的开放世界城市。虽然整体面积不大,但是拥有多层高架路、地下通道、大楼内部可供探索的立体迷宫。

  实时光线追踪和路径追踪技术是这个游戏的卖点之一,但在发售初期,优化拉了一坨,但排除帧数,它的确实现了极其逼真的光照效果,相信在未来的几年内2077都会是测试显卡性能的游戏之一,就好比当年的孤岛危机3一样。   

2、UI界面(7/10分)

  交互做得很拉。

  • 主菜单UI:

  主菜单还行,但是游戏里不行,太凌乱了,而且有点反直觉,前几个小时我甚至调不出枪械。

  为了追求风格化,牺牲了清晰度。信息排列过于密集,字体有时过小,关键数据在密密麻麻的文字中不够突出,需要玩家费力寻找。

  • 地图UI:

  全靠那条黄色指引线,不然我是找不到路的。

  • 新手指引:

  一般,不会玩的人看不懂,会玩的人不用看。究其原因,太长不看!

  • 养成界面:

  马马虎虎。

  • 吐槽环节:

  交互我不想说什么了,使用载具,不是你靠近车门就能触发交互的,你得把准心对准车门,才会出交互选项,很影响体验。

  战斗之后搜刮战场也是,靠近尸体过一会才会弹出装备栏搜刮,让人感觉很不流畅。

3、音乐与音效(8/10分)

  能有8分全靠那两个bgm。

  • 背景音乐:

  I Really Want to Stay At Your House,这bgm在我路过一个不知道什么地方的时候从收音机里听到的,让逐渐瞌睡的我瞬间精神了起来,太好听了。

  然后就是那个宣传最广的,最有梗的,我忘了它叫什么名字了,反正这两个bgm拉高了我对这游戏音乐的整体评价。

  • 吐槽环节:

  和boss战斗的音乐很带感,但原谅我记不起旋律,只知道是重金属摇滚类型。

4、演出效果(7/10分)

  表情很生动,但肢体动作略显僵硬。

  • 过场动画:

  还行。

  • 运镜:

  还可以。

  • 场地:

  一般般,没什么特别有印象的地方。

四、总结

1、优点:

  • 画质优秀

  • 题材新颖

  • 支线好玩

2、缺点:

  • 优化较差

  • npc同质化严重

  • ui界面密集凌乱

  • 交互略显不足

3、推荐人群:

  • 想要尝试赛博科幻题材的玩家

  • 基努的粉丝

  • 波兰蠢驴的粉丝

  • 买了dlc的玩家

  • 拥有高配电脑主机的画质党

4、个人最终评分

  我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。

  最终得分:7.40

  PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!

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