我想說一下《奧日與螢火意志》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。
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通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(8/10分)
我本來以爲這遊戲的續作能維持前作的水平就不錯了,沒想到在前作優秀的基礎上,還能進步,太強了。第一部戰鬥雞肋的缺點在這一作得到了很好的提升,必須加分!
打擊感:
多種武器多種攻擊手段,這遊戲不再是前作的純平臺跳躍,而是戰鬥與跑酷一體,打擊感乾淨利落,單手劍的靈活,錘子的沉重感都體現了出來,挺爽。
視覺效果:
更多的特效,戰鬥動作也十分流暢。
交互:
光球打在植物等環境對象有彈肉效果,爆炸後環境的植被會隨之擺動,命中敵人會有擊退和音效,交互是還不錯的。操作方面,每個武器所需要掌握的節奏和技巧都不盡相同,但給予的反饋都是上層。
難度曲線和數值:
整體較爲平滑,可能是這一作強化了戰鬥,跑圖的難度沒有那麼高了,但是戰鬥難度隨之提高。不過也有可能是因爲經過一代的磨鍊與洗禮,顯得二代沒那麼難。如果是新人直接入坑二代,估計還是會覺得很難的。
平衡性:
還行,沒想起有什麼數值崩壞的地方,看你喜歡用什麼吧。
吐槽環節:
這遊戲初代系統的關卡設計,在獲得猛擊能力以後,所有的戰鬥要素全都圍繞猛擊展開,精靈之火的攻擊純粹變成了開圖的工具,但是在這一代中,在保留了猛擊的強度和功能外,拓展了其他的戰鬥樂趣。
這一代可以使用的武器也多種多樣,技能繁多,最重要的是,增加了大量近戰敵人,敵人種類也比初代更加豐富,這變相削弱了猛擊的統治地位,從而鼓勵玩家近身搏鬥,這讓遊戲更接近於傳統意義上的類銀河城遊戲。
雖然如此,但戰鬥整體佔比還是沒有平臺跳躍多,這對我來說足夠了,因爲我要玩的就是探索跑圖,如果追求戰鬥的爽感,我會考慮其他遊戲。對於奧日來說,能有這水平的戰鬥系統已經很不錯了。
2、 探索(9/10分)
這作我依舊給到9分。初代和本座高度串聯,甚至劇情都是銜接的上一代,我們角色的能力也是繼承了第一代,只是在初代的基礎上,奧日學習了更多的技能,算是初代的延伸,比初代擁有更加豐富,更具有層次的探索體驗,所以我偷個懶,直接照抄初代的文案,嘿嘿。
地圖設計:
只能說非常巧妙了,首先量大管飽,然後收集要素簡單粗暴,就是提升角色的血量和能量,而這兩個屬性是貫穿整個遊戲的核心,可以說收集不只爲了收集,而是實打實對遊戲體驗的提升。
另一外一點巧妙的就是,雖然地圖的所有地點都是連通的,但是巧就巧在你得學會指定的技能,才能夠探索到後面的地圖內容,這也是驅動玩家探索的主要原因之一,也是這類地圖設計的難點,反正我每次學完一個技能,利用這個技能跑先前無法抵達的區域的時候,都會感嘆這個地圖設計的精妙。
地圖引導:
迷霧驅動,爲了驅散地圖的陰影,玩家會自主探索未完成的區域,鼓勵玩家主動探索。
地圖內容:
道具、生命核心、能量核心、經驗,主要就這幾個。解謎挺有趣的。
任務標記:
有主線標記和箭頭提示。
跑圖:
可以在穩定且安全的地方隨時存檔,不過需要消耗能量,存檔自由是這遊戲的一大特色,除了劇情需要不能隨時存檔的地方,大部分跑圖體驗還是很不錯的,不會因爲一次失誤而跑365里路,除非你玩嗨了半天沒有存檔。
跑圖獎勵:
生命核心、能量核心、經驗值,都是養成系統的重要道具。
3、成長(8.5/10分)
這一作彌補了上一代戰鬥系統匱乏的問題。
養成內容:
除了技能樹以外,還有武器、紋章系統,但有是有了,就是不夠深,也不需要太深,夠用就行。
裝備獲取方式:
地圖探索、npc以及劇情獎勵。
經濟系統:
打怪掉經驗,然後升級就行。
吐槽環節:
成長系統對於奧日來說已經足夠,如果要做更有深度的戰鬥系統,平臺跳躍的優先級也會相應下調。每個遊戲都有自己的優勢,奧日的優勢就在於探索和視聽體驗,犧牲視聽體驗換取更好的戰鬥有點得不償失,性價比不高,況且製作組已經在保證視聽體驗的情況下對戰鬥做了加法,這是非常難得的。
另外這遊戲加入了家園建設系統,怎麼說呢,有點用,但用處不大。
4、創新點和差異化(7/10分)
前作攻擊方式相對單一,而本作引入了較爲完整的武器技能系統,玩家可以獲得大劍、錘子、弓箭、長矛等多種主武器,每種都有獨特的攻擊模式和手感。這遊戲加入了紋章系統,玩家可以裝備多個碎片來組合出不同的戰鬥風格,但這更傾向於功能性,而對戰鬥的幫助比較少,畢竟奧日的戰鬥更多注重的是節奏的把控而非傷害數值。
前作缺乏傳統意義上的大型Boss戰,而本作加入了多個設計精湛、場面宏大的Boss戰,要求玩家熟練掌握戰鬥技巧而非僅僅依靠平臺跳躍。
本作引入了完整的NPC陣營,挖礦的莫基、工匠等,隨之而來的是更加豐富的支線任務系統。這不再是孤獨的旅程,世界充滿了需要幫助的角色,獎勵通常是重要的技能或升級物品,這極大地豐富了世界觀和遊戲內容。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7.5/10分)
如果說初代講的是一個關於愛與救贖的溫馨故事,那麼這一代多少有點黑深殘了。
敘事方式:
線性敘事,脈絡清晰。
劇情:
這遊戲講了一個主角奧日想辦法拯救小貓頭鷹庫的故事。
吐槽環節:
爲了刀而刀,也沒有講明白爲什麼蛤蟆長老誇洛克會被觸手怪附身,最後的怪鳥史雷克的結局更是讓我好久都不能釋懷。
它確實是本作最大的boss,而且他的劇情是較爲完整的,爲什麼說是“較爲”,因爲遊戲交代了它的背景,它的身世,解釋了它爲什麼仇恨貓頭鷹一族,說白了就是它有個十分悲慘的童年,導致它最後擁抱了黑暗。
好吧,編劇把它寫死也無可厚非,畢竟反派難逃悲慘的結局,但它的人物弧光呢?心路歷程呢?擁抱黑暗後,開始做壞事,那麼按照一個合格的劇本,被主角擊敗,或者經歷過什麼事件後,思想應該會有點變化吧,但是遊戲完全沒有展現出來啊,就繼續擁抱黑暗,最後躲進一男的角落裏孤獨死去,難繃。寫那麼多身世博得了玩家的同情和同理心,都準備原諒你了,結果就這麼突兀的死掉了,難受,抑鬱了。
然後就是最後主角犧牲自己,擁抱光明,尼瑪的能不死人嗎?好在最後奧日最後變成了光,也算是繼承了螢火的意志,算是付出了不小的代價得到的一個尚可的結局吧。
2、角色塑造(7.5/10分)
還可以,大致講清楚了各個角色的立場。
npc和配角塑造:
本作npc比初代多了不少,和主角的互動也多了很多。
反派塑造:
怪鳥史雷克最大意難平,但能引起玩家情緒也算是塑造成功了吧。
主角塑造:
這一代進一步完善了主角奧日的塑造。他幾乎沒有任何臺詞,依靠表情和動作來表現自己的情緒和動機,慢慢的,一個靈動與優雅,善良與無私的小精靈形象逐漸成型,最後更是格局打開,選擇犧牲自己來拯救世界。
3、支線(8/10分)
比初代多很多,收集、探索、戰鬥都有,有趣多了。
與主線劇情的關聯性:
一般般,錦上添花的東西,和主線關係不大。
支線獎勵:
更多的技能和經驗和探索樂趣,還有一些道具。
4、環境敘事(7.5/10分)
比初代多了很多細節。
場景細節:
印象最深的是這一代的逃生戰,boss不在是在後面跟着的死亡線進度條,而是會融入背景,和主角一塊前進,驚險程度更上一層樓。
怪物設計和分佈:
符合場景及背景需求,每一個怪都出現在了該出現的地方。
三、視聽表現
1、美術風格(9.5/10分)
依舊是高分。
整體畫風:
2.5D橫版卡通手繪,在橫版遊戲裏登峯造極,前無古人,後面幾年也很難有超越奧日美術的存在。
辨識度:
高,一眼奧日。
技術力:
遊戲的整體美術採用了近乎全手繪的風格,每一幀畫面都像是一幅精美的水彩畫或數字繪畫。這種風格賦予了遊戲一種溫暖、柔和且充滿藝術感的基調。角色、敵人、植被、背景等所有元素的線條都流暢而富有表現力,讓整個世界感覺是活的。
開發者通過將背景分爲多個圖層,並以不同的速度移動,創造了極其深邃的立體感和空間感。當你操控奧日快速移動或跳躍時,前景、中景、背景的移動速度差異營造出動態視覺效果,讓靜謐的森林彷彿在呼吸一般,極大地增強了遊戲的沉浸感。
這一作加入了更多3d渲染,讓地圖的層次更豐富,縱深度也更加立體。
2、UI界面(8/10分)
還行。
主菜單UI:
還可以,優化了存讀檔界面。
地圖UI:
牛逼,類銀河戰士惡魔城的巔峯。
新手指引:
很優秀,這遊戲的新手指引並非只是一串文本說明,而是融入了實戰,每次主角學會了一個新技能,都會讓玩家先用這個技能試試手,在教學方面,必須高分。
養成界面:
和收集界面一起說,有點複雜,更加藝術。
3、音樂與音效(8/10分)
沒有前作高,雖然也是頂級製作,但沒有一代那麼驚豔。
背景音樂:
初代音樂過於經典,導致這一代基本都是一代主題曲的變奏。
吐槽環節:
客觀來講,無論是技術力還是視聽體驗都比初代厲害,但缺少了初代的情懷和震撼,所以扣了一分。
4、演出效果(8.5/10分)
過場動畫可以當動畫片看。
過場動畫:
可以當動畫片看,雖然沒有什麼臺詞,但是角色的表情,神態,動作都很出色。
運鏡:
比初代更強。
場地:
印象深的有,但都不是什麼好的回憶。
四、總結
1、優點:
美術非常優秀
音樂非常好聽
劇情不錯
探索有趣
2、缺點:
有些劇情有點意難平
有點難
3、推薦人羣:
橫版平臺跳躍遊戲愛好者
美術畫質黨
衝着音樂來的玩家
喜歡操作跑酷的玩家
初代粉絲
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:8.00
PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!
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