我想说一下《奥日与萤火意志》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。
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通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(8/10分)
我本来以为这游戏的续作能维持前作的水平就不错了,没想到在前作优秀的基础上,还能进步,太强了。第一部战斗鸡肋的缺点在这一作得到了很好的提升,必须加分!
打击感:
多种武器多种攻击手段,这游戏不再是前作的纯平台跳跃,而是战斗与跑酷一体,打击感干净利落,单手剑的灵活,锤子的沉重感都体现了出来,挺爽。
视觉效果:
更多的特效,战斗动作也十分流畅。
交互:
光球打在植物等环境对象有弹肉效果,爆炸后环境的植被会随之摆动,命中敌人会有击退和音效,交互是还不错的。操作方面,每个武器所需要掌握的节奏和技巧都不尽相同,但给予的反馈都是上层。
难度曲线和数值:
整体较为平滑,可能是这一作强化了战斗,跑图的难度没有那么高了,但是战斗难度随之提高。不过也有可能是因为经过一代的磨炼与洗礼,显得二代没那么难。如果是新人直接入坑二代,估计还是会觉得很难的。
平衡性:
还行,没想起有什么数值崩坏的地方,看你喜欢用什么吧。
吐槽环节:
这游戏初代系统的关卡设计,在获得猛击能力以后,所有的战斗要素全都围绕猛击展开,精灵之火的攻击纯粹变成了开图的工具,但是在这一代中,在保留了猛击的强度和功能外,拓展了其他的战斗乐趣。
这一代可以使用的武器也多种多样,技能繁多,最重要的是,增加了大量近战敌人,敌人种类也比初代更加丰富,这变相削弱了猛击的统治地位,从而鼓励玩家近身搏斗,这让游戏更接近于传统意义上的类银河城游戏。
虽然如此,但战斗整体占比还是没有平台跳跃多,这对我来说足够了,因为我要玩的就是探索跑图,如果追求战斗的爽感,我会考虑其他游戏。对于奥日来说,能有这水平的战斗系统已经很不错了。
2、 探索(9/10分)
这作我依旧给到9分。初代和本座高度串联,甚至剧情都是衔接的上一代,我们角色的能力也是继承了第一代,只是在初代的基础上,奥日学习了更多的技能,算是初代的延伸,比初代拥有更加丰富,更具有层次的探索体验,所以我偷个懒,直接照抄初代的文案,嘿嘿。
地图设计:
只能说非常巧妙了,首先量大管饱,然后收集要素简单粗暴,就是提升角色的血量和能量,而这两个属性是贯穿整个游戏的核心,可以说收集不只为了收集,而是实打实对游戏体验的提升。
另一外一点巧妙的就是,虽然地图的所有地点都是连通的,但是巧就巧在你得学会指定的技能,才能够探索到后面的地图内容,这也是驱动玩家探索的主要原因之一,也是这类地图设计的难点,反正我每次学完一个技能,利用这个技能跑先前无法抵达的区域的时候,都会感叹这个地图设计的精妙。
地图引导:
迷雾驱动,为了驱散地图的阴影,玩家会自主探索未完成的区域,鼓励玩家主动探索。
地图内容:
道具、生命核心、能量核心、经验,主要就这几个。解谜挺有趣的。
任务标记:
有主线标记和箭头提示。
跑图:
可以在稳定且安全的地方随时存档,不过需要消耗能量,存档自由是这游戏的一大特色,除了剧情需要不能随时存档的地方,大部分跑图体验还是很不错的,不会因为一次失误而跑365里路,除非你玩嗨了半天没有存档。
跑图奖励:
生命核心、能量核心、经验值,都是养成系统的重要道具。
3、成长(8.5/10分)
这一作弥补了上一代战斗系统匮乏的问题。
养成内容:
除了技能树以外,还有武器、纹章系统,但有是有了,就是不够深,也不需要太深,够用就行。
装备获取方式:
地图探索、npc以及剧情奖励。
经济系统:
打怪掉经验,然后升级就行。
吐槽环节:
成长系统对于奥日来说已经足够,如果要做更有深度的战斗系统,平台跳跃的优先级也会相应下调。每个游戏都有自己的优势,奥日的优势就在于探索和视听体验,牺牲视听体验换取更好的战斗有点得不偿失,性价比不高,况且制作组已经在保证视听体验的情况下对战斗做了加法,这是非常难得的。
另外这游戏加入了家园建设系统,怎么说呢,有点用,但用处不大。
4、创新点和差异化(7/10分)
前作攻击方式相对单一,而本作引入了较为完整的武器技能系统,玩家可以获得大剑、锤子、弓箭、长矛等多种主武器,每种都有独特的攻击模式和手感。这游戏加入了纹章系统,玩家可以装备多个碎片来组合出不同的战斗风格,但这更倾向于功能性,而对战斗的帮助比较少,毕竟奥日的战斗更多注重的是节奏的把控而非伤害数值。
前作缺乏传统意义上的大型Boss战,而本作加入了多个设计精湛、场面宏大的Boss战,要求玩家熟练掌握战斗技巧而非仅仅依靠平台跳跃。
本作引入了完整的NPC阵营,挖矿的莫基、工匠等,随之而来的是更加丰富的支线任务系统。这不再是孤独的旅程,世界充满了需要帮助的角色,奖励通常是重要的技能或升级物品,这极大地丰富了世界观和游戏内容。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7.5/10分)
如果说初代讲的是一个关于爱与救赎的温馨故事,那么这一代多少有点黑深残了。
叙事方式:
线性叙事,脉络清晰。
剧情:
这游戏讲了一个主角奥日想办法拯救小猫头鹰库的故事。
吐槽环节:
为了刀而刀,也没有讲明白为什么蛤蟆长老夸洛克会被触手怪附身,最后的怪鸟史雷克的结局更是让我好久都不能释怀。
它确实是本作最大的boss,而且他的剧情是较为完整的,为什么说是“较为”,因为游戏交代了它的背景,它的身世,解释了它为什么仇恨猫头鹰一族,说白了就是它有个十分悲惨的童年,导致它最后拥抱了黑暗。
好吧,编剧把它写死也无可厚非,毕竟反派难逃悲惨的结局,但它的人物弧光呢?心路历程呢?拥抱黑暗后,开始做坏事,那么按照一个合格的剧本,被主角击败,或者经历过什么事件后,思想应该会有点变化吧,但是游戏完全没有展现出来啊,就继续拥抱黑暗,最后躲进一男的角落里孤独死去,难绷。写那么多身世博得了玩家的同情和同理心,都准备原谅你了,结果就这么突兀的死掉了,难受,抑郁了。
然后就是最后主角牺牲自己,拥抱光明,尼玛的能不死人吗?好在最后奥日最后变成了光,也算是继承了萤火的意志,算是付出了不小的代价得到的一个尚可的结局吧。
2、角色塑造(7.5/10分)
还可以,大致讲清楚了各个角色的立场。
npc和配角塑造:
本作npc比初代多了不少,和主角的互动也多了很多。
反派塑造:
怪鸟史雷克最大意难平,但能引起玩家情绪也算是塑造成功了吧。
主角塑造:
这一代进一步完善了主角奥日的塑造。他几乎没有任何台词,依靠表情和动作来表现自己的情绪和动机,慢慢的,一个灵动与优雅,善良与无私的小精灵形象逐渐成型,最后更是格局打开,选择牺牲自己来拯救世界。
3、支线(8/10分)
比初代多很多,收集、探索、战斗都有,有趣多了。
与主线剧情的关联性:
一般般,锦上添花的东西,和主线关系不大。
支线奖励:
更多的技能和经验和探索乐趣,还有一些道具。
4、环境叙事(7.5/10分)
比初代多了很多细节。
场景细节:
印象最深的是这一代的逃生战,boss不在是在后面跟着的死亡线进度条,而是会融入背景,和主角一块前进,惊险程度更上一层楼。
怪物设计和分布:
符合场景及背景需求,每一个怪都出现在了该出现的地方。
三、视听表现
1、美术风格(9.5/10分)
依旧是高分。
整体画风:
2.5D横版卡通手绘,在横版游戏里登峰造极,前无古人,后面几年也很难有超越奥日美术的存在。
辨识度:
高,一眼奥日。
技术力:
游戏的整体美术采用了近乎全手绘的风格,每一帧画面都像是一幅精美的水彩画或数字绘画。这种风格赋予了游戏一种温暖、柔和且充满艺术感的基调。角色、敌人、植被、背景等所有元素的线条都流畅而富有表现力,让整个世界感觉是活的。
开发者通过将背景分为多个图层,并以不同的速度移动,创造了极其深邃的立体感和空间感。当你操控奥日快速移动或跳跃时,前景、中景、背景的移动速度差异营造出动态视觉效果,让静谧的森林仿佛在呼吸一般,极大地增强了游戏的沉浸感。
这一作加入了更多3d渲染,让地图的层次更丰富,纵深度也更加立体。
2、UI界面(8/10分)
还行。
主菜单UI:
还可以,优化了存读档界面。
地图UI:
牛逼,类银河战士恶魔城的巅峰。
新手指引:
很优秀,这游戏的新手指引并非只是一串文本说明,而是融入了实战,每次主角学会了一个新技能,都会让玩家先用这个技能试试手,在教学方面,必须高分。
养成界面:
和收集界面一起说,有点复杂,更加艺术。
3、音乐与音效(8/10分)
没有前作高,虽然也是顶级制作,但没有一代那么惊艳。
背景音乐:
初代音乐过于经典,导致这一代基本都是一代主题曲的变奏。
吐槽环节:
客观来讲,无论是技术力还是视听体验都比初代厉害,但缺少了初代的情怀和震撼,所以扣了一分。
4、演出效果(8.5/10分)
过场动画可以当动画片看。
过场动画:
可以当动画片看,虽然没有什么台词,但是角色的表情,神态,动作都很出色。
运镜:
比初代更强。
场地:
印象深的有,但都不是什么好的回忆。
四、总结
1、优点:
美术非常优秀
音乐非常好听
剧情不错
探索有趣
2、缺点:
有些剧情有点意难平
有点难
3、推荐人群:
横版平台跳跃游戏爱好者
美术画质党
冲着音乐来的玩家
喜欢操作跑酷的玩家
初代粉丝
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:8.00
PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!
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