【譯者按:本開發日誌僅描述遊戲中的機制與內容,請勿過度解讀。本篇中的資源名稱等內容爲暫譯名,遊戲上線後請以實機文本爲準。】
維多利亞人們,你們好,週四快樂。我是Karl,美術總監。作爲圖片的信徒,這篇日誌不會像文字教派的作品那麼長,也不會有長達800個單詞的引用列表。但我們相信這篇日誌會足夠有趣,同時能讓你們更瞭解美術部門的進展。
Victoria 3的美術職位能夠提供美妙的機會,也會響起許多警報聲。想象一下,你是手握調色板的梵高,正在發揮想象力。突然,質量保證同事溫柔的聲音出現在你耳邊,告訴你——麥田在意識形態層面上不夠中立。然後,你會被要求繪製能夠反映1876年大英帝國經濟政策的向日葵。或許唯一不同的是,我們的兩隻耳朵都還健在。
本週的日誌的焦點當然就是一張張圖片了。我們將內容分爲2D與3D兩部分,以便你們把喜歡的內容留到想要留到的時候觀看。在開始之前,我們先看看部分與用戶界面相關的功能吧。
新的視覺界面選項
那麼首先,我們爲Victoria 3加入了一些與界面相關的新功能——選擇主題界面中新增名爲“動態”的選項。
當你將主題設定爲動態時,動態系統將自動選擇主題,使遊戲中的紙質地圖、界面皮膚與地圖桌物品匹配你正在遊玩的國家。當你在遊戲開始時選擇了擁有對應內容的國家(如法國、印度、奧地利、巴爾幹國家等),那麼對應的內容就會自動生效。請注意,你仍然需要擁有對應的內容包才能使用對應的主題。
好多選擇!
眼尖的你可能發現了,選擇主題中也新增了一種主題類別,“主菜單圖片”。現在,你可以從此前的主菜單背景圖片中選擇一款,作爲你情緒的延伸或是審美觀的表現。今天該屬於皇帝還是執行官呢?由你選擇。此選項提供一個默認選項,即永遠顯示最新推出的主界面背景圖。
美好回憶。
2D美術
用戶界面皮膚
巴爾幹地區展現出豐富多樣的藝術和建築傳承,數百年的文化交流是該現象的原因。爲了模仿這種融合感,我們從當地傳統民間藝術中汲取靈感,以同時表現出拜占庭風格與奧斯曼元素。
對不同風格與配色的早期探索。
巴爾幹地區大量使用大地的顏色,主色調爲紅、黑、綠與金;我們也將這四種顏色放在了本次界面設計的調色板上。
我們認爲,使用一種類似於黏土的紅褐色調,將帶來有別於此前設計風格的感覺。我們使用深灰色作爲背景,用橄欖綠色爲按鈕添加陰影。其他的裝飾元素則擁有豐富的色彩,如按鈕鑲邊、界面邊框等位置,我們使用了藍色、橙色、米白色等各種顏色添加點綴。最終,我們通過添加金色與黃色來帶來奢華感與尊貴感。這種源於拜占庭珠寶與裝飾品的配色,是展現我們一直以來追求的藝術風格的絕佳選擇。
在材質方面,主要元素採用石頭與彩色玻璃材質,而二級標題則採用織物材質。這種不同材質、色調、建築風格的融合,體現了該地區文化的多樣性。
不同風格材質與顏色組合而成的界面皮膚。
頁籤的邊框嵌有拜占庭風格的寶石;副標題的背景紋路靈感源於巴爾幹服飾上的圖案。
巴爾幹風格的界面。
紙質地圖皮膚
我們在新沉浸包中顯著擴展了曾在Pivot of Empire中實驗過的彩色紙質地圖概念。我們從18到19世紀的東歐圖畫中汲取靈感,製作了一張拼貼畫。這款新設計將一些關鍵事件、人物、衣冠、徽章以及巴爾幹地區特有的日常生活場景混合,並加入了一些奧地利元素。
這張圖中有不少知名人物。
其他拼貼畫更多展示巴爾幹生活。
圖中的文字一如既往採用主角的文字。這次,奧地利帝國的主要語言德語成爲了圖片中的主角。
我們在陸地上添加了本地資源拼貼畫,比如圖中的美國的資源。
事件插畫
在對新的事件插畫進行頭腦風暴時,我們將沉浸包的主題與內容作爲主要考量。同時,我們也會回顧此前的事件插畫,看看有什麼我們缺失的內容。舉個例子,我們是否忽略了教育主題的插畫?我們有沒有與相關地區關聯性更強的插畫?一款歐洲中心的執法插畫如何?
敘事團隊與美術團隊在共同討論後得到即將到來的事件插畫的主題,當然,這些插畫的主要目標依然是描繪相關地區的場景、幫助玩家更沉浸於遊戲體驗。
更好的展現學校的面貌。
奧地利警察突襲!
我們參考了奧地利帝國與其附屬國之間的互動,爲National Awakening帶來了城鄉生活對比與文化衝突主題的插畫。
警察正在監視民兵;體現了精英階層與大衆階層之間的不同。
鄉村生活並非田園牧歌。
圖標
1.10版本與National Awakening中的新功能並不需要新的圖標。但是,和往常一樣,沒有新功能不意味着沒有新圖標。
我們爲角色特質,或者說,“特殊角色”特質,設計了新的圖標。這些特質是遊戲中出現的史實人物的專屬特質,考慮到其特殊性,我們決定讓他們在視覺上也更特殊一些。
現在,他們的名字、所屬與圖標都變得特別了起來。
2D美術團隊也爲新的法律、法律變體、公司與名貴商品設計了新圖標。另有一些新的成就圖標,他們大多數會在未來的開發日誌中與大家見面。保持關注哦!(Pelly:別劇透啊Karl!)
以上就是2D團隊的主要工作了,接下來我們繼續3D美術的內容:建築、地圖桌資產、角色美術。
3D美術
有關建築物與方向的通用說明
當選擇該版本的建築風格的方向時,我們在巴爾幹外觀與奧地利外觀之間抉擇。不過,儘管本內容包主要聚焦於奧地利,但奧地利的建築風格與遊戲中已經存在的風格——歐洲建築風格與法國的“奧斯曼風格”——更接近。
因此,我們決定更專注於巴爾幹視覺風格。我們深入挖掘了衆多不同的地區建築風格,從茲拉蒂博爾的塞爾維亞山區木屋,到受科納克風格啓發的多層城市住宅樓。
概念圖-貧困階層城市建築
概念圖-中等階層城市建築
概念圖-富裕階層城市建築
一些參考
城鎮中心與民俗建築
我們採用了類似塞爾維亞-拜占庭復興風格來設計民用建築,爲建築添加了色彩斑斕的條紋圖案、弧形窗戶、圓頂和塔樓。城市不同層級的住宅建築則各有不同,貧困階層的建築採用奧斯曼民間風格,中等階層的建築採用民族復興風格,富裕階層的建築採用巴爾幹分離派風格。
巴爾幹市中心
巴爾幹港口
我們決定爲農村貧困階層的建築採用兩種不同的風格,一種靈感源自塞爾維亞茲拉蒂博爾山區的木屋,另一種則來自羅馬尼亞的“邊界”建築。農村中等階層的建築則深受保加利亞北部埃萊娜鎮厚重石牆和房屋地基的影響。最後,富裕階層的建築大量借鑑了拜占庭建築風格,並融入了一些科納克元素。
農場中的建築根據實際情況採用了這些不同階層的風格,比如牧場採用了類似貧困階層建築的風格,而葡萄園則採用了富裕階層的風格。
巴爾幹農場
我們對Voice of the People與Pivot of Empire中引入的新的礦產建築、工廠建築進行了重新設計,使用更簡單的紋理進行替換。我們認爲,部分建築的視覺特徵往往取決於技術與實際目的,而非本地材料或是文化習俗,因此賦予其文化特徵意義不大。本次修改後,這些建築將能向你展示其生產的更多細節。
巴爾幹採礦中心
部分巴爾幹工廠建築
巴爾幹油井
對於港口與林業中心,我們決定整點大的。二者都未能爲玩家帶來一種“是的、這裏有個港口/伐木場”這樣的感覺;對於港口而言,問題在於其提供的信息太少;對於伐木場而言,問題在於建築過少。
先說說我們對港口的改動吧。此前,港口中心與其他中心頗有不同,由於在這些區域中建造的大多數建築都是作爲實際港口中心結構的附屬物生成的,其位置相對於中心結構是預先確定的。換句話說,
港口中心不展示你實際擁有的建築;事實上,遊戲此前也沒有捕鯨站或軍用造船廠的模型。
我們已經添加了這些模型。
遊戲後期,你的港口只會有同一種建築模型不斷生成,並形成一個類似於草叉頭的外觀。
我們讓港口有了形狀各異的附屬建築,每種建築只會在每個港口生成一次。
即使進行了以上修改,港口無法告訴你每一座港口靠什麼盈利。
我們另設計了一批附屬建築,與港口建築對應,並會根據港口的中心來改變港口核心區域的外觀。
我們已經從腳本與設計流程兩個方面解決了這個問題,在未來如果有類似的建築組問題,都會以類似的方式解決。
這些圖片是部分隨機結果;看到最後一張圖片中的大鯨魚了嗎?
接下來是林業中心的改動。我們認爲林業建築的核心信息是建築的生產方式的使用,因此我們將根據生產方式來修改林業中心核心區域的外觀:
基礎生產方式,如簡單林業或鋸木廠,反應在覈心區域的設計上,從木質小屋到砌磚建築。
硬木生產方式決定木頭堆的外觀,原木或是鋸木板。
特殊設備生產方式將根據你的選擇在覈心區域生成對應的設備;不過鏈鋸的改變可能需要在高分辨率或是放大鏡的幫助下才能看清。
運輸生產方式將決定哪種類型的道路將穿過核心區域。
除此之外,我們還在覈心區域添加了一片小樹,他們會根據林業中心的升級被砍伐並變成木頭堆。有沒有期待一眼就能看出一個地區的伐木場潛力被開發的程度呢?
在未來,我們將對林業建築採取類似於礦業或工廠建築的處理方式。我們會爲其塗上新的顏色,確保其與其他相同建築集中建築的顏色能夠很好融合,最好還能帶上些地區特色。
巴爾幹林業中心在不同建築生產方式的影響下展現不同的外觀。
最後,我們還重做了聖索菲亞,讓其與新的巴爾幹建築集更適配。
聖索菲亞的再次重新裝修。(月姬:其實歷史上,遊戲開局後的時間裏奧斯曼帝國真的重修了一次聖索菲亞。)
角色美術
如同此前的沉浸包一樣,我們也準備了一套全新的衣着服飾資產與一批史實DNA,補充歷史內容。
巴爾幹晚期軍事服裝。溫暖而舒適。
奧地利軍帽!標緻!
巴爾幹皮草帽。在冬天很搭衣服。
巴爾幹哈伊杜克服飾-其中第一張圖片是ZBrush製作過程中的截圖。
部分歷史角色的圖像與我們爲其製作的DNA的對比。
地圖桌資產
到了我最喜歡的內容了。地圖桌資產!如往常一樣,本次沉浸包添加了四個地圖桌資產,展現巴爾幹相關的人文或歷史。
關於製作過程,沒什麼好說的,在Blender中做一些基礎建模;導入ZBrush中雕刻細節,確保看起來自然合理,而非過於數字化或是過於完美;接着在Painter中爲它們添加紋理;再導入Blender中設置合適的燈光,烘焙出新的預打光漫反射紋理;最後在引擎中使用——一如往常。
遊戲桌資產的逼真程度離不開燈光的幫助,使用預渲染光照讓其相比於角色或3D地圖而言更加美觀。我們很享受這一過程,也希望你們能在遊戲過程中,偶作停步,欣賞一下這些小東西。
怪物椰殼壺——一個雕刻過的椰子,用來裝火藥。
大煙鬥——吸菸有害健康。在火藥邊上使用火柴點菸對健康的長期危害更小。我們不對因此造成的後果負責。
咖啡與土耳其軟糖,絕配無疑。細心的觀察者可能會注意到,此處的咖啡是着色器咖啡;着色器的讓咖啡更光滑、更明亮。
科爾巴茲香腸,壓軸上桌的不二之選。香腸配醃菜,幸福滿滿來。什麼,您是說您看到了黃瓜上的咬痕?別擔心,那只是小小環境美術家不經意留下來的痕跡罷了。
結語
享受完電子大餐後,1.10版本與National Awakening中的視覺元素之旅也就要告一段落了。希望大家享受這段短暫的旅程,也享受我們美術團隊與生活激烈戰鬥的旅程。別忘了在爲藝術品加徵關稅前再想想那些值得被你留意的美妙作品啊!
下一篇日誌將是包含成就在內的更新日誌,其中英文版本將於下週四上線。別忘了,National Awakening與1.10版本將於九月23日上線!
不見不散!
【月姬:Victoria 3正在發佈問卷,詢問您的遊戲方式與對敘事內容類型的偏好等問題,以便我們更好了解維多利亞系列的新老玩家!該問卷大概需要佔用您10分鐘時間,如您能夠填寫,我們將不勝感激。問卷鏈接:https://pdxint.at/vic3wenjuan】
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com