《维多利亚3》开发日志#158-National Awakening中的美术

【译者按:本开发日志仅描述游戏中的机制与内容,请勿过度解读。本篇中的资源名称等内容为暂译名,游戏上线后请以实机文本为准。】

维多利亚人们,你们好,周四快乐。我是Karl,美术总监。作为图片的信徒,这篇日志不会像文字教派的作品那么长,也不会有长达800个单词的引用列表。但我们相信这篇日志会足够有趣,同时能让你们更了解美术部门的进展。

Victoria 3的美术职位能够提供美妙的机会,也会响起许多警报声。想象一下,你是手握调色板的梵高,正在发挥想象力。突然,质量保证同事温柔的声音出现在你耳边,告诉你——麦田在意识形态层面上不够中立。然后,你会被要求绘制能够反映1876年大英帝国经济政策的向日葵。或许唯一不同的是,我们的两只耳朵都还健在。

本周的日志的焦点当然就是一张张图片了。我们将内容分为2D与3D两部分,以便你们把喜欢的内容留到想要留到的时候观看。在开始之前,我们先看看部分与用户界面相关的功能吧。

新的视觉界面选项

那么首先,我们为Victoria 3加入了一些与界面相关的新功能——选择主题界面中新增名为“动态”的选项。

当你将主题设定为动态时,动态系统将自动选择主题,使游戏中的纸质地图、界面皮肤与地图桌物品匹配你正在游玩的国家。当你在游戏开始时选择了拥有对应内容的国家(如法国、印度、奥地利、巴尔干国家等),那么对应的内容就会自动生效。请注意,你仍然需要拥有对应的内容包才能使用对应的主题。 

好多选择!

眼尖的你可能发现了,选择主题中也新增了一种主题类别,“主菜单图片”。现在,你可以从此前的主菜单背景图片中选择一款,作为你情绪的延伸或是审美观的表现。今天该属于皇帝还是执行官呢?由你选择。此选项提供一个默认选项,即永远显示最新推出的主界面背景图。

美好回忆。

2D美术

用户界面皮肤

巴尔干地区展现出丰富多样的艺术和建筑传承,数百年的文化交流是该现象的原因。为了模仿这种融合感,我们从当地传统民间艺术中汲取灵感,以同时表现出拜占庭风格与奥斯曼元素。

对不同风格与配色的早期探索。

巴尔干地区大量使用大地的颜色,主色调为红、黑、绿与金;我们也将这四种颜色放在了本次界面设计的调色板上。

我们认为,使用一种类似于黏土的红褐色调,将带来有别于此前设计风格的感觉。我们使用深灰色作为背景,用橄榄绿色为按钮添加阴影。其他的装饰元素则拥有丰富的色彩,如按钮镶边、界面边框等位置,我们使用了蓝色、橙色、米白色等各种颜色添加点缀。最终,我们通过添加金色与黄色来带来奢华感与尊贵感。这种源于拜占庭珠宝与装饰品的配色,是展现我们一直以来追求的艺术风格的绝佳选择。

在材质方面,主要元素采用石头与彩色玻璃材质,而二级标题则采用织物材质。这种不同材质、色调、建筑风格的融合,体现了该地区文化的多样性。 

不同风格材质与颜色组合而成的界面皮肤。

页签的边框嵌有拜占庭风格的宝石;副标题的背景纹路灵感源于巴尔干服饰上的图案。

巴尔干风格的界面。

纸质地图皮肤

我们在新沉浸包中显著扩展了曾在Pivot of Empire中实验过的彩色纸质地图概念。我们从18到19世纪的东欧图画中汲取灵感,制作了一张拼贴画。这款新设计将一些关键事件、人物、衣冠、徽章以及巴尔干地区特有的日常生活场景混合,并加入了一些奥地利元素。 

这张图中有不少知名人物。

其他拼贴画更多展示巴尔干生活。

图中的文字一如既往采用主角的文字。这次,奥地利帝国的主要语言德语成为了图片中的主角。

我们在陆地上添加了本地资源拼贴画,比如图中的美国的资源。

事件插画

在对新的事件插画进行头脑风暴时,我们将沉浸包的主题与内容作为主要考量。同时,我们也会回顾此前的事件插画,看看有什么我们缺失的内容。举个例子,我们是否忽略了教育主题的插画?我们有没有与相关地区关联性更强的插画?一款欧洲中心的执法插画如何?

叙事团队与美术团队在共同讨论后得到即将到来的事件插画的主题,当然,这些插画的主要目标依然是描绘相关地区的场景、帮助玩家更沉浸于游戏体验。

更好的展现学校的面貌。

 

奥地利警察突袭!

我们参考了奥地利帝国与其附属国之间的互动,为National Awakening带来了城乡生活对比与文化冲突主题的插画。 

警察正在监视民兵;体现了精英阶层与大众阶层之间的不同。

乡村生活并非田园牧歌。

图标

1.10版本与National Awakening中的新功能并不需要新的图标。但是,和往常一样,没有新功能不意味着没有新图标。

我们为角色特质,或者说,“特殊角色”特质,设计了新的图标。这些特质是游戏中出现的史实人物的专属特质,考虑到其特殊性,我们决定让他们在视觉上也更特殊一些。

 

现在,他们的名字、所属与图标都变得特别了起来。

2D美术团队也为新的法律、法律变体、公司与名贵商品设计了新图标。另有一些新的成就图标,他们大多数会在未来的开发日志中与大家见面。保持关注哦!(Pelly:别剧透啊Karl!)

以上就是2D团队的主要工作了,接下来我们继续3D美术的内容:建筑、地图桌资产、角色美术。

3D美术

有关建筑物与方向的通用说明

当选择该版本的建筑风格的方向时,我们在巴尔干外观与奥地利外观之间抉择。不过,尽管本内容包主要聚焦于奥地利,但奥地利的建筑风格与游戏中已经存在的风格——欧洲建筑风格与法国的“奥斯曼风格”——更接近。

因此,我们决定更专注于巴尔干视觉风格。我们深入挖掘了众多不同的地区建筑风格,从兹拉蒂博尔的塞尔维亚山区木屋,到受科纳克风格启发的多层城市住宅楼。 

概念图-贫困阶层城市建筑

概念图-中等阶层城市建筑

概念图-富裕阶层城市建筑

 

 

一些参考

城镇中心与民俗建筑

我们采用了类似塞尔维亚-拜占庭复兴风格来设计民用建筑,为建筑添加了色彩斑斓的条纹图案、弧形窗户、圆顶和塔楼。城市不同层级的住宅建筑则各有不同,贫困阶层的建筑采用奥斯曼民间风格,中等阶层的建筑采用民族复兴风格,富裕阶层的建筑采用巴尔干分离派风格。 

巴尔干市中心

巴尔干港口

我们决定为农村贫困阶层的建筑采用两种不同的风格,一种灵感源自塞尔维亚兹拉蒂博尔山区的木屋,另一种则来自罗马尼亚的“边界”建筑。农村中等阶层的建筑则深受保加利亚北部埃莱娜镇厚重石墙和房屋地基的影响。最后,富裕阶层的建筑大量借鉴了拜占庭建筑风格,并融入了一些科纳克元素。

农场中的建筑根据实际情况采用了这些不同阶层的风格,比如牧场采用了类似贫困阶层建筑的风格,而葡萄园则采用了富裕阶层的风格。 

巴尔干农场

我们对Voice of the People与Pivot of Empire中引入的新的矿产建筑、工厂建筑进行了重新设计,使用更简单的纹理进行替换。我们认为,部分建筑的视觉特征往往取决于技术与实际目的,而非本地材料或是文化习俗,因此赋予其文化特征意义不大。本次修改后,这些建筑将能向你展示其生产的更多细节。

巴尔干采矿中心

部分巴尔干工厂建筑

巴尔干油井

对于港口与林业中心,我们决定整点大的。二者都未能为玩家带来一种“是的、这里有个港口/伐木场”这样的感觉;对于港口而言,问题在于其提供的信息太少;对于伐木场而言,问题在于建筑过少。

先说说我们对港口的改动吧。此前,港口中心与其他中心颇有不同,由于在这些区域中建造的大多数建筑都是作为实际港口中心结构的附属物生成的,其位置相对于中心结构是预先确定的。换句话说,

  • 港口中心不展示你实际拥有的建筑;事实上,游戏此前也没有捕鲸站或军用造船厂的模型。

我们已经添加了这些模型。

  • 游戏后期,你的港口只会有同一种建筑模型不断生成,并形成一个类似于草叉头的外观。

我们让港口有了形状各异的附属建筑,每种建筑只会在每个港口生成一次。

  • 即使进行了以上修改,港口无法告诉你每一座港口靠什么盈利。

我们另设计了一批附属建筑,与港口建筑对应,并会根据港口的中心来改变港口核心区域的外观。

我们已经从脚本与设计流程两个方面解决了这个问题,在未来如果有类似的建筑组问题,都会以类似的方式解决。

这些图片是部分随机结果;看到最后一张图片中的大鲸鱼了吗?

接下来是林业中心的改动。我们认为林业建筑的核心信息是建筑的生产方式的使用,因此我们将根据生产方式来修改林业中心核心区域的外观:

  • 基础生产方式,如简单林业或锯木厂,反应在核心区域的设计上,从木质小屋到砌砖建筑。

  • 硬木生产方式决定木头堆的外观,原木或是锯木板。

  • 特殊设备生产方式将根据你的选择在核心区域生成对应的设备;不过链锯的改变可能需要在高分辨率或是放大镜的帮助下才能看清。

  • 运输生产方式将决定哪种类型的道路将穿过核心区域。

除此之外,我们还在核心区域添加了一片小树,他们会根据林业中心的升级被砍伐并变成木头堆。有没有期待一眼就能看出一个地区的伐木场潜力被开发的程度呢?

在未来,我们将对林业建筑采取类似于矿业或工厂建筑的处理方式。我们会为其涂上新的颜色,确保其与其他相同建筑集中建筑的颜色能够很好融合,最好还能带上些地区特色。

巴尔干林业中心在不同建筑生产方式的影响下展现不同的外观。

 

最后,我们还重做了圣索菲亚,让其与新的巴尔干建筑集更适配。

 

圣索菲亚的再次重新装修。(月姬:其实历史上,游戏开局后的时间里奥斯曼帝国真的重修了一次圣索菲亚。)

角色美术

如同此前的沉浸包一样,我们也准备了一套全新的衣着服饰资产与一批史实DNA,补充历史内容。

 

巴尔干晚期军事服装。温暖而舒适。

奥地利军帽!标致!

巴尔干皮草帽。在冬天很搭衣服。

巴尔干哈伊杜克服饰-其中第一张图片是ZBrush制作过程中的截图。

部分历史角色的图像与我们为其制作的DNA的对比。

地图桌资产

到了我最喜欢的内容了。地图桌资产!如往常一样,本次沉浸包添加了四个地图桌资产,展现巴尔干相关的人文或历史。

关于制作过程,没什么好说的,在Blender中做一些基础建模;导入ZBrush中雕刻细节,确保看起来自然合理,而非过于数字化或是过于完美;接着在Painter中为它们添加纹理;再导入Blender中设置合适的灯光,烘焙出新的预打光漫反射纹理;最后在引擎中使用——一如往常。

游戏桌资产的逼真程度离不开灯光的帮助,使用预渲染光照让其相比于角色或3D地图而言更加美观。我们很享受这一过程,也希望你们能在游戏过程中,偶作停步,欣赏一下这些小东西。 

怪物椰壳壶——一个雕刻过的椰子,用来装火药。

大烟斗——吸烟有害健康。在火药边上使用火柴点烟对健康的长期危害更小。我们不对因此造成的后果负责。

咖啡与土耳其软糖,绝配无疑。细心的观察者可能会注意到,此处的咖啡是着色器咖啡;着色器的让咖啡更光滑、更明亮。

科尔巴兹香肠,压轴上桌的不二之选。香肠配腌菜,幸福满满来。什么,您是说您看到了黄瓜上的咬痕?别担心,那只是小小环境美术家不经意留下来的痕迹罢了。

结语

享受完电子大餐后,1.10版本与National Awakening中的视觉元素之旅也就要告一段落了。希望大家享受这段短暂的旅程,也享受我们美术团队与生活激烈战斗的旅程。别忘了在为艺术品加征关税前再想想那些值得被你留意的美妙作品啊!

下一篇日志将是包含成就在内的更新日志,其中英文版本将于下周四上线。别忘了,National Awakening与1.10版本将于九月23日上线!

不见不散!

【月姬:Victoria 3正在发布问卷,询问您的游戏方式与对叙事内容类型的偏好等问题,以便我们更好了解维多利亚系列的新老玩家!该问卷大概需要占用您10分钟时间,如您能够填写,我们将不胜感激。问卷链接:https://pdxint.at/vic3wenjuan】

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