我想說一下《艾爾登法環》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(7/10分)
雖然流派衆多,但是沒有像只狼那種敵我瘋狂拼刀的爽感,有點回歸傳統魂遊找機會偷刀的節奏。當然法師和一些特定流派除外。
打擊感:
打擊感尚可,看流派吧,我當年是用雙持出血跳劈雙頭劍通關的,後來玩的是武士太刀,出血槽滿了噗嗤爆一下還是挺爽的。法師的話,說實話不太瞭解,因爲這遊戲白金只需要收集,不需要每個武器都玩過。
視覺效果:
法爺那些牛逼的技能視覺效果還是蠻震撼的,但作爲老ass,我還是不屑於玩法師,還是喜歡和敵人二人轉一點,但不管是玩近戰還是法師,視覺效果這一塊還是都挺好的。
交互:
有處決,有死亡後的哀嚎,武器打在敵人身上也有彈肉反饋,大部分還行。但是如果你用輪椅或者賴皮打法的話,互動性可能較低。
難度曲線和數值:
如果是按照主線流程走的話,敵人的數值曲線穩步提升,但前提是你按照主線規劃走,且不能速通,不然經驗跟不上敵人數值提升的速度。
再就是你不能保證你的路線就是官方規劃的主線,畢竟大世界,你很有可能誤入後期地圖。
平衡性:
說實話,在平衡性這塊,老頭環很拉。流派與流派之間之間的差距過大,牢的特牢,輪椅的又特輪椅,再加上有放生淚滴的存在,雖然降低了遊戲難度,但是感覺用輪椅打過的怪沒啥成就感,體驗不到boss的設計。
吐槽環節:
還是先說這個平衡性,我知道大世界+多流派這種很難對所有武器和玩法做出平衡,但你的輪椅未免也太bug了吧?仿生淚滴這種東西,我一週目用了一次後,整個周目都禁用了,沒意思。光是能吸引boss仇恨這一點,就已經降低了太多難度,其次就是那些法師。我是很早之前玩的了,不知道現在平衡做得怎麼樣了,反正當時一個彗星亞茲勒還是什麼直接把boss秒了,我都沒看到boss出招,這和開掛有什麼區別?我覺得不和boss翻滾幾下都不算是體驗過boss戰。
這遊戲讀指令現象極其嚴重,我印象最深的就是那個什麼嘰霸神皮使徒,你喝藥他必扔法球搞你,反正屬於那種讀指令讀到讓玩家都發覺到你在讀指令的地步了。
以噩兆妖鬼爲首的垃圾快慢刀,他不是那種普通的快慢刀,他是那種,前搖和出刀還要分開兩個步驟計算的究極壓起身快慢刀。
迷之雙打組合,神皮胖瘦組合,讓你不用輪椅都不行。
霸體小怪,其實大部分還好,熔爐騎士也有弱點,我這裏重點要點名批評一下結晶人,機器無腦,掛着霸體在那戳戳戳,難度不高,卻及其噁心人,臭傻逼,這些霸體怪就讓人感覺,我無視你的攻擊,我拒絕跟你互動,我就要噁心你,純純糞怪。
2、 探索(8/10分)
大地圖箱庭類探索,史東薇爾城巔峯,後面場景太大,有點難做箱庭,但整體體驗還是很不錯的。
地圖設計:
雖然是大世界,但是設計邏輯還是比較清晰的。大區域分成多個小區域,每個小區域都散步着相對獨立的探索點,然後依靠荒野和大路將每個區域連通,說白了就是大世界自由探索,小區域精心雕琢,玩家只需要打開地圖,在地圖上標個要去探索的地點,然後前往探索就行。
篝火很多,開篝火也算是魂遊的一大樂趣了。
地圖引導:
宮崎英高的巨大突破!雖然沒有具體到細節的指引,但主線篝火會有箭頭指示,而且地圖圖紙每個可探索的區域都會有較爲詳細的圖案或者圖例,告訴玩家這裏可能有東西,可能是一座教堂,也可能是一座遺蹟,也可能是墓穴,反正跟着感覺走,肯定都會有所收穫。
地圖內容:
生態環境豐富,但是雪原那邊略顯空洞,不知道是不是故意的,反正那麼大片區域挺空的。
任務標記:
沒有什麼任務標記,挺容易漏掉任務的。
跑圖:
有馬,跑路挺快的,加上瑪莉卡楔石,跑圖體驗還不錯。最主要的是,這遊戲的小怪真不強,除了特定區域的陰間怪,基本不會因爲小怪被卡探索。
跑圖獎勵:
主要是一些珍貴道具和支線任務,但需要玩家自行摸索。人物對話要自行理解,發揮主觀能動性才能體驗隱藏內容。有些東西需要不同時間找npc多次對話,很容易錯過支線。
吐槽環節:
大部分跑圖沒問題,但我說的是大世界跑圖,有些小區域的地圖還是比較陰間的。具體地方叫什麼名字忘了,反正就是學院那裏,還有充斥着猩紅腐敗的區域,怪物也挺陰間,比如皇室幽魂和那個掉san的大手。我草雪山那個大手搞得我巨物恐懼症犯了。
老頭環在探索上有個其他遊戲都沒有的樂趣,那就是和其他玩家的互動。在探索過程中,你可以看到其他玩家的靈魂,雖然只有短短几秒的活動,但都很精彩,還有好心人寫訊息,提醒你前方會遇到什麼。當然賤人也不少,比如“前有巨大寶藏”,結果是個菇。
3、成長(7.5/10分)
這遊戲的養成系統在魂遊裏算是不錯的了,但也就魂遊了。
養成內容:
武器裝備技能等級,還有人物的屬性點。
裝備獲取方式:
有從npc獲取,地圖探索獲得,商店獲取,boss掉落。
經濟系統:
擊殺敵人會掉落盧恩,盧恩既是錢,也是經驗,死亡會有懲罰,可以重生跑到死亡地點撿魂,但如果在撿魂之前又死了,那就全部木大了。
可以在滿月女王那裏洗點,但是需要特殊道具,成本頗高。
吐槽環節:
養成成本有點高的。首先在洗點方面,越往後面所需要的盧恩就越多,但是屬性提升也就那樣,也就是說,越往後性價比就越低,然後由於需要淚滴幼體這個特殊道具,洗點前也要三思。
升級武器的鍛造石分三六九等,想要+10,要打boss,或者是探索特殊遺蹟或墓穴。
但是有一說一,英雄墓地和洞穴是真好玩,小地圖的箱庭類探索很舒服,每次找到一個新的墓穴都很開心,什麼獎勵已經不重要了。
4、創新點和差異化(7/10分)
魂遊配合大世界,加上宮崎英高的各種憐憫,讓魂遊第一次真正走到大衆視線,不對,應該叫發揚光大。雖然在此之前只狼已經拿過tga年度遊戲,但說實話,出圈是出圈了,但銷量還是遠不如法環,我身邊從來不玩魂遊的人,都能通關並白金法環,可見這遊戲是多麼親民。
另外就是由於是大世界,你打不過boss可以先放一放,走其他路,等變強了再回來,在裝備和等級的優勢下,打起來還是很輕鬆的,這就不得不提一個鴉薪王了,真正的薪王,卡懸崖提款,不過這都是上古時代的東西了,更新後不知道還有沒有。
武器、戰灰、法術,給了玩家很多build的可能性,開發不同的玩法,這也是區別於其他魂遊最重要的地方。
仿生淚滴沒什麼好說的,純憐憫,用它就偷笑吧,反正我是不用的,影響我和boss的正常交流。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
劇情不錯,但是太碎片化了,不看解說懂不了。
敘事方式:
碎片化敘事,意在描繪一個宏偉的歷史,如今的世界都是碎片戰爭的遺物,甚至沒有一個明確的主線。
劇情:
這遊戲講了一個主角褪色者想辦法修復艾爾登法環的故事。
吐槽環節:
結局非常多,但笑死,除了羣星和癲火結局外,其他所有結局都是同一個cg做了不同的處理。怎麼說呢,其實大結局就三個,和菈妮跑了,成爲癲火了,以及成爲艾爾登之王。但說實話,你一個人獨自坐在王位上,孤不孤獨啊,世界都毀滅了,你是不是王已經沒有什麼關係了吧?我是感覺這世界已經回不到過去了,正常人沒多少全是牛鬼蛇神。
2、角色塑造(7/10分)
不看解說理解不能。
npc和配角塑造:
迷迷糊糊只知道個大概,看那些萬字解說說的頭頭是道,還確實有那個感覺,但我自己玩的時候,真的沒有耐心細細品嚐,連文本都懶得看。
唯一感覺還可以的就是菈妮,在法師塔上,爲了讓自己感到威嚴,在凳子上墊了幾本書,還有點小傲嬌,可愛捏!
反派塑造:
和上面一樣,需要解說輔助理解。
主角塑造:
普普通通褪色者,工具人,除了被玩家操控外沒什麼存在感,芸芸衆生,還是啞巴,世界的見證者罷了。
吐槽環節:
看到這很多人要噴了,但我不管,我相信這遊戲的劇情和人物都是ok的,也許真的和豐滿,8分9分都有可能,但不是所有人都能耐下性子細細品味。每一個文本,每一句對話,說實話,我更喜歡快餐式的劇情體驗,我不想自己摸索劇情,我想要遊戲直接告訴我這劇情講了什麼。這也是我爲什麼不給碎片化敘事高分的原因。這是我主觀體驗和評價。
又有人要說了,啊那爲什麼明末主線給那麼高分,那不也是碎片化敘事嗎?沒辦法,主角無常好看,讓我有動力稍微用心那麼一點去理解劇情,而且我就好那一口,像法環這種什麼史詩戰爭之類的,對我來說一般般吧。
3、支線(8/10分)
支線非常多,npc也非常多,每個人都有自己的故事,且有不同的結局。
與主線劇情的關聯性:
相對緊密,至少不出戲,而且有的支線,比如菈妮支線,甚至影響了遊戲主線,也就是說,如果你是打羣星結局,那麼菈妮線就是主線。
支線劇情不唐突,npc們會伴隨玩家很長一段時間,重要npc甚至會貫穿整個主線。
支線獎勵:
各種道具,什麼都有。
4、環境敘事(8/10分)
環境敘事是魂遊的必修課,可以說在碎片化的敘事中,人物的對話惜字如金,想要講述清楚一個故事,環境和場景透露的信息必不可少,在這一點上,法環做的十分優秀。
場景細節:
雖然碎片化敘事讓我雲裏霧裏,但是地圖的場景佈置,建築、風景、氛圍,還是能讓我大爲震撼。
怪物設計和分佈:
符合場景及背景需求,梗還是很多的,印象深刻的有地底世界的狙神,蓋利得的狗薪王,湖泊的蝦薪王,聖樹的蜜雪冰城,還有索爾城第一高手。
三、視聽表現
1、美術風格(9/10分)
畫質可能不是3a遊戲裏最好的,但是在氛圍和沉浸感上面,老頭環絕對牛逼。
整體畫風:
末世昏暗風格,一看就很魂系。
辨識度:
較高,因爲目前還沒有哪個遊戲能把建築設計得如此完美。這也是我在環境敘事上給高分的原因。
技術力:
建築細節太屌,遊戲中的每種主要建築風格都精準對應一個勢力或種族,形成了獨特的視覺語言和敘事。比如黃金王朝哥特式的史東薇爾城,羅德爾王城,卡利亞王朝的魔法學院星空穹頂,永恆之城的諾克斯+黑科技,等等。
可以說,老頭環的技術力七八成都體現在了環境和場景的佈置上,令人歎爲觀止。
2、UI界面(7/10分)
馬馬虎虎吧,魂系遊戲本來就沒多少界面,給個差不多的分數差不多了。
主菜單UI:
簡潔明瞭,很符合魂系一貫的風格,字體也是普通的宋體,沒啥特點。遊戲內的交互菜單和設置菜單也是中規中矩,無功無過。
地圖UI:
有地圖還行,能看個大致方位,但想要具體的指引那還是想太多。
新手指引:
一般,不會玩的人看不懂,會玩的人不用看。摸索一下,多打幾次架就自然會了。
養成界面:
還行,看得懂的程度。
3、音樂與音效(8/10分)
和環境相輔相成,牛逼。
背景音樂:
寧姆格福原野上空曠的長音,地下墓穴的呼嘯聲,最終與拉達岡對決的熱血bgm,沉浸感拉滿,突出一個史詩感。
4、演出效果(7/10分)
實機戰鬥表現比過場動畫好。
過場動畫:
一般般,不如實際的戰鬥演出,原因還是那句話,人物神態僵硬。
運鏡:
演出大部分靠boss戰,印象深刻的太多,但最深的還得是最後拉達岡拿着錘子騰空躍起下砸的動作。
場地:
可以感受到每一場戰鬥的選址都有上心,有些boss戰的場地也堪稱一絕,比如蒙格的鮮血王朝,零!零!零!!
四、總結
1、優點:
場景大氣震撼
流派豐富
探索體驗優秀
2、缺點:
任務指引不清晰
平衡性略差
地圖質量參差不齊,雪原大而空
3、推薦人羣:
資深魂遊愛好者
想要體驗西方厚重歷史的史詩級玩家
喜歡大世界探索的玩家
喜歡西幻題材的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.49
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