《艾爾登法環》360小時白金體驗,絕對真實!

  我想說一下《艾爾登法環》這個遊戲。

  疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(7/10分)

  雖然流派衆多,但是沒有像只狼那種敵我瘋狂拼刀的爽感,有點回歸傳統魂遊找機會偷刀的節奏。當然法師和一些特定流派除外。

  • 打擊感:

  打擊感尚可,看流派吧,我當年是用雙持出血跳劈雙頭劍通關的,後來玩的是武士太刀,出血槽滿了噗嗤爆一下還是挺爽的。法師的話,說實話不太瞭解,因爲這遊戲白金只需要收集,不需要每個武器都玩過。

  • 視覺效果:

  法爺那些牛逼的技能視覺效果還是蠻震撼的,但作爲老ass,我還是不屑於玩法師,還是喜歡和敵人二人轉一點,但不管是玩近戰還是法師,視覺效果這一塊還是都挺好的。

  • 交互:

  有處決,有死亡後的哀嚎,武器打在敵人身上也有彈肉反饋,大部分還行。但是如果你用輪椅或者賴皮打法的話,互動性可能較低。

  • 難度曲線和數值:

  如果是按照主線流程走的話,敵人的數值曲線穩步提升,但前提是你按照主線規劃走,且不能速通,不然經驗跟不上敵人數值提升的速度。

  再就是你不能保證你的路線就是官方規劃的主線,畢竟大世界,你很有可能誤入後期地圖。

  • 平衡性:

  說實話,在平衡性這塊,老頭環很拉。流派與流派之間之間的差距過大,牢的特牢,輪椅的又特輪椅,再加上有放生淚滴的存在,雖然降低了遊戲難度,但是感覺用輪椅打過的怪沒啥成就感,體驗不到boss的設計。

  • 吐槽環節:

  還是先說這個平衡性,我知道大世界+多流派這種很難對所有武器和玩法做出平衡,但你的輪椅未免也太bug了吧?仿生淚滴這種東西,我一週目用了一次後,整個周目都禁用了,沒意思。光是能吸引boss仇恨這一點,就已經降低了太多難度,其次就是那些法師。我是很早之前玩的了,不知道現在平衡做得怎麼樣了,反正當時一個彗星亞茲勒還是什麼直接把boss秒了,我都沒看到boss出招,這和開掛有什麼區別?我覺得不和boss翻滾幾下都不算是體驗過boss戰。

  這遊戲讀指令現象極其嚴重,我印象最深的就是那個什麼嘰霸神皮使徒,你喝藥他必扔法球搞你,反正屬於那種讀指令讀到讓玩家都發覺到你在讀指令的地步了。

  以噩兆妖鬼爲首的垃圾快慢刀,他不是那種普通的快慢刀,他是那種,前搖和出刀還要分開兩個步驟計算的究極壓起身快慢刀。

  迷之雙打組合,神皮胖瘦組合,讓你不用輪椅都不行。

  霸體小怪,其實大部分還好,熔爐騎士也有弱點,我這裏重點要點名批評一下結晶人,機器無腦,掛着霸體在那戳戳戳,難度不高,卻及其噁心人,臭傻逼,這些霸體怪就讓人感覺,我無視你的攻擊,我拒絕跟你互動,我就要噁心你,純純糞怪。

2、 探索(8/10分)

  大地圖箱庭類探索,史東薇爾城巔峯,後面場景太大,有點難做箱庭,但整體體驗還是很不錯的。

  • 地圖設計:

  雖然是大世界,但是設計邏輯還是比較清晰的。大區域分成多個小區域,每個小區域都散步着相對獨立的探索點,然後依靠荒野和大路將每個區域連通,說白了就是大世界自由探索,小區域精心雕琢,玩家只需要打開地圖,在地圖上標個要去探索的地點,然後前往探索就行。

  篝火很多,開篝火也算是魂遊的一大樂趣了。

  • 地圖引導:

  宮崎英高的巨大突破!雖然沒有具體到細節的指引,但主線篝火會有箭頭指示,而且地圖圖紙每個可探索的區域都會有較爲詳細的圖案或者圖例,告訴玩家這裏可能有東西,可能是一座教堂,也可能是一座遺蹟,也可能是墓穴,反正跟着感覺走,肯定都會有所收穫。

  • 地圖內容:

  生態環境豐富,但是雪原那邊略顯空洞,不知道是不是故意的,反正那麼大片區域挺空的。

  • 任務標記:

  沒有什麼任務標記,挺容易漏掉任務的。 

  • 跑圖:

  有馬,跑路挺快的,加上瑪莉卡楔石,跑圖體驗還不錯。最主要的是,這遊戲的小怪真不強,除了特定區域的陰間怪,基本不會因爲小怪被卡探索。

  • 跑圖獎勵:

  主要是一些珍貴道具和支線任務,但需要玩家自行摸索。人物對話要自行理解,發揮主觀能動性才能體驗隱藏內容。有些東西需要不同時間找npc多次對話,很容易錯過支線。

  • 吐槽環節:

  大部分跑圖沒問題,但我說的是大世界跑圖,有些小區域的地圖還是比較陰間的。具體地方叫什麼名字忘了,反正就是學院那裏,還有充斥着猩紅腐敗的區域,怪物也挺陰間,比如皇室幽魂和那個掉san的大手。我草雪山那個大手搞得我巨物恐懼症犯了。

  老頭環在探索上有個其他遊戲都沒有的樂趣,那就是和其他玩家的互動。在探索過程中,你可以看到其他玩家的靈魂,雖然只有短短几秒的活動,但都很精彩,還有好心人寫訊息,提醒你前方會遇到什麼。當然賤人也不少,比如“前有巨大寶藏”,結果是個菇。

3、成長(7.5/10分)

  這遊戲的養成系統在魂遊裏算是不錯的了,但也就魂遊了。

  • 養成內容:

  武器裝備技能等級,還有人物的屬性點。

  • 裝備獲取方式:

  有從npc獲取,地圖探索獲得,商店獲取,boss掉落。

  • 經濟系統:

  擊殺敵人會掉落盧恩,盧恩既是錢,也是經驗,死亡會有懲罰,可以重生跑到死亡地點撿魂,但如果在撿魂之前又死了,那就全部木大了。

  可以在滿月女王那裏洗點,但是需要特殊道具,成本頗高。

  • 吐槽環節:

  養成成本有點高的。首先在洗點方面,越往後面所需要的盧恩就越多,但是屬性提升也就那樣,也就是說,越往後性價比就越低,然後由於需要淚滴幼體這個特殊道具,洗點前也要三思。

  升級武器的鍛造石分三六九等,想要+10,要打boss,或者是探索特殊遺蹟或墓穴。

  但是有一說一,英雄墓地和洞穴是真好玩,小地圖的箱庭類探索很舒服,每次找到一個新的墓穴都很開心,什麼獎勵已經不重要了。

4、創新點和差異化(7/10分)

  魂遊配合大世界,加上宮崎英高的各種憐憫,讓魂遊第一次真正走到大衆視線,不對,應該叫發揚光大。雖然在此之前只狼已經拿過tga年度遊戲,但說實話,出圈是出圈了,但銷量還是遠不如法環,我身邊從來不玩魂遊的人,都能通關並白金法環,可見這遊戲是多麼親民。

  另外就是由於是大世界,你打不過boss可以先放一放,走其他路,等變強了再回來,在裝備和等級的優勢下,打起來還是很輕鬆的,這就不得不提一個鴉薪王了,真正的薪王,卡懸崖提款,不過這都是上古時代的東西了,更新後不知道還有沒有。

  武器、戰灰、法術,給了玩家很多build的可能性,開發不同的玩法,這也是區別於其他魂遊最重要的地方。

  仿生淚滴沒什麼好說的,純憐憫,用它就偷笑吧,反正我是不用的,影響我和boss的正常交流。

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(7/10分)

  劇情不錯,但是太碎片化了,不看解說懂不了。

  • 敘事方式:

  碎片化敘事,意在描繪一個宏偉的歷史,如今的世界都是碎片戰爭的遺物,甚至沒有一個明確的主線。

  • 劇情:

  這遊戲講了一個主角褪色者想辦法修復艾爾登法環的故事。

  • 吐槽環節:

  結局非常多,但笑死,除了羣星和癲火結局外,其他所有結局都是同一個cg做了不同的處理。怎麼說呢,其實大結局就三個,和菈妮跑了,成爲癲火了,以及成爲艾爾登之王。但說實話,你一個人獨自坐在王位上,孤不孤獨啊,世界都毀滅了,你是不是王已經沒有什麼關係了吧?我是感覺這世界已經回不到過去了,正常人沒多少全是牛鬼蛇神。

2、角色塑造(7/10分)

  不看解說理解不能。

  • npc和配角塑造:

  迷迷糊糊只知道個大概,看那些萬字解說說的頭頭是道,還確實有那個感覺,但我自己玩的時候,真的沒有耐心細細品嚐,連文本都懶得看。

       唯一感覺還可以的就是菈妮,在法師塔上,爲了讓自己感到威嚴,在凳子上墊了幾本書,還有點小傲嬌,可愛捏!

  • 反派塑造:

  和上面一樣,需要解說輔助理解。

  • 主角塑造:

  普普通通褪色者,工具人,除了被玩家操控外沒什麼存在感,芸芸衆生,還是啞巴,世界的見證者罷了。

  • 吐槽環節:

  看到這很多人要噴了,但我不管,我相信這遊戲的劇情和人物都是ok的,也許真的和豐滿,8分9分都有可能,但不是所有人都能耐下性子細細品味。每一個文本,每一句對話,說實話,我更喜歡快餐式的劇情體驗,我不想自己摸索劇情,我想要遊戲直接告訴我這劇情講了什麼。這也是我爲什麼不給碎片化敘事高分的原因。這是我主觀體驗和評價。

  又有人要說了,啊那爲什麼明末主線給那麼高分,那不也是碎片化敘事嗎?沒辦法,主角無常好看,讓我有動力稍微用心那麼一點去理解劇情,而且我就好那一口,像法環這種什麼史詩戰爭之類的,對我來說一般般吧。

3、支線(8/10分)

  支線非常多,npc也非常多,每個人都有自己的故事,且有不同的結局。

  • 與主線劇情的關聯性:

  相對緊密,至少不出戲,而且有的支線,比如菈妮支線,甚至影響了遊戲主線,也就是說,如果你是打羣星結局,那麼菈妮線就是主線。

  支線劇情不唐突,npc們會伴隨玩家很長一段時間,重要npc甚至會貫穿整個主線。

  • 支線獎勵:

  各種道具,什麼都有。

4、環境敘事(8/10分)

  環境敘事是魂遊的必修課,可以說在碎片化的敘事中,人物的對話惜字如金,想要講述清楚一個故事,環境和場景透露的信息必不可少,在這一點上,法環做的十分優秀。

  • 場景細節:

  雖然碎片化敘事讓我雲裏霧裏,但是地圖的場景佈置,建築、風景、氛圍,還是能讓我大爲震撼。

  • 怪物設計和分佈:

  符合場景及背景需求,梗還是很多的,印象深刻的有地底世界的狙神,蓋利得的狗薪王,湖泊的蝦薪王,聖樹的蜜雪冰城,還有索爾城第一高手。

三、視聽表現

1、美術風格(9/10分)

  畫質可能不是3a遊戲裏最好的,但是在氛圍和沉浸感上面,老頭環絕對牛逼。

  • 整體畫風:

  末世昏暗風格,一看就很魂系。

  • 辨識度:

  較高,因爲目前還沒有哪個遊戲能把建築設計得如此完美。這也是我在環境敘事上給高分的原因。

  • 技術力:

  建築細節太屌,遊戲中的每種主要建築風格都精準對應一個勢力或種族,形成了獨特的視覺語言和敘事。比如黃金王朝哥特式的史東薇爾城,羅德爾王城,卡利亞王朝的魔法學院星空穹頂,永恆之城的諾克斯+黑科技,等等。

  可以說,老頭環的技術力七八成都體現在了環境和場景的佈置上,令人歎爲觀止。

2、UI界面(7/10分)

  馬馬虎虎吧,魂系遊戲本來就沒多少界面,給個差不多的分數差不多了。

  • 主菜單UI:

  簡潔明瞭,很符合魂系一貫的風格,字體也是普通的宋體,沒啥特點。遊戲內的交互菜單和設置菜單也是中規中矩,無功無過。

  • 地圖UI:

  有地圖還行,能看個大致方位,但想要具體的指引那還是想太多。

  • 新手指引:

  一般,不會玩的人看不懂,會玩的人不用看。摸索一下,多打幾次架就自然會了。

  • 養成界面:

  還行,看得懂的程度。

3、音樂與音效(8/10分)

  和環境相輔相成,牛逼。

  • 背景音樂:

  寧姆格福原野上空曠的長音,地下墓穴的呼嘯聲,最終與拉達岡對決的熱血bgm,沉浸感拉滿,突出一個史詩感。

4、演出效果(7/10分)

  實機戰鬥表現比過場動畫好。

  • 過場動畫:

  一般般,不如實際的戰鬥演出,原因還是那句話,人物神態僵硬。

  • 運鏡:

  演出大部分靠boss戰,印象深刻的太多,但最深的還得是最後拉達岡拿着錘子騰空躍起下砸的動作。

  • 場地:

  可以感受到每一場戰鬥的選址都有上心,有些boss戰的場地也堪稱一絕,比如蒙格的鮮血王朝,零!零!零!!

四、總結

1、優點:

  • 場景大氣震撼

  • 流派豐富

  • 探索體驗優秀

2、缺點:

  • 任務指引不清晰

  • 平衡性略差

  • 地圖質量參差不齊,雪原大而空

3、推薦人羣:

  • 資深魂遊愛好者

  • 想要體驗西方厚重歷史的史詩級玩家

  • 喜歡大世界探索的玩家

  • 喜歡西幻題材的玩家

4、個人最終評分

  我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

  最終得分:7.49

  PS:有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com