毫不夸张地说,我找到了我心里本年度最好玩的战棋RPG,以至于刚发售时两天爆肝12小时,除了上班就是在角斗场中浴血奋战。
然后没日没夜地共用21个小时将游戏一周目通关。
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最开始被这个游戏吸引注意力,不仅是中世纪古罗马风格的角斗场战斗别具特色,文化背景跟玩法有种莫名的适配感。
还有玩家的一句“真是回合制战棋版《暗黑地牢》啊。”

《暗黑地牢》是什么存在?它有数百万玩家群体,为其游戏公司创造了上亿美元的收入。
并且距今发售快10年了,仍有日均四五千的在线人数,仿佛谁都听过一句“四个人下地牢疯了五个”。
作为神坛之首的回合制策略游戏之一,不知道是过于硬核还是过于巅峰,很少听到游戏能成为它的代餐。
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而《角斗士血域》拥有浓郁暗黑地牢既视感的原因是:
以线性RPG的故事串起了难度阶梯式上涨的挑战关卡,随着剧情推进行深入各个不同风格的地图中。
关卡内战斗随机生成,并且可以反复探索以获得提升战力的装备与经验值。

角色拥有自由组合培养机制,哪怕同职业角色也各自带有随机生成的正负面特性和技能。
而培养出来的角色在战斗中被击败是永久死亡,有着不可逆的硬核机制。
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以及开头就贴在脸上的复仇和复兴家族荣耀的主线故事。
——我横看竖看,发现满屏都是八个大字:“我们的家族没落了”。
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实际上好玩的游戏总有相似之处,但它们的特色却各存千秋。
父亲被残杀,家族被坑害,作为角斗场里浴血长大的孩子,培养自己的佣兵战团,在崇尚武力的国家一路战斗,最终向残暴的君主复仇,就是贯彻游戏的主线。
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《角斗士血域》以角斗场为核心的题材直白又野性,一刀一剑不留情的打击感配上周围观众们的狂欢,仿佛全世界都在为战斗和杀戮而欢呼。
虽然它是像素风,但动画效果非常精细,每次攻击都充满力量,砍下去哐哐的音效配合血浆四溅的倒地动画,感觉自己的脑瓜子都要跟着裂开了。

并且背景元素互动性很强,只要打出暴击或者击杀时,周围的观众就会开始雀跃着,嘶喊着,狂欢着,鼓动我进行下一波,又下一波击杀——或者死亡。
这种狂野的气质使得每一次击败和胜利都充满爽感,我并不崇尚暴力元素,但置身角斗场内还是让我有种肾上腺素飙升的畅快。

游戏不止氛围上头,玩法也上头,作为战棋作品,它的策略性绝对在及格线以上。
除了常规的利用行动点走格子战斗外,场内拥有各类地形、道具、障碍物等元素,合理利用总能产生奇妙的连击。
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拉怪之后一箭打爆火药桶,引发的点燃能让敌人慢性死亡。
把敌人一脚踢到陷阱上然后给个禁锢,伤害绝对比老老实实砍一刀下去更高。

所以如何利用地形走位输出,如何把怪聚在一起打满伤害,如何开局秒杀敌方后排减少己方损伤,都是可以思考的方面。
它能取胜的方法变换多样,确实如下棋一样,这也是战棋游戏的魅力所在。
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除了一板一眼的策略对战外,对局内还有个随机出现的观众任务系统,达到目标可以得到不菲的回馈。
比如用环境杀击败两个敌人,使用我方坦克二技能收割对面刺客的人头,捡起三个场内强化道具等。
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而完成后除了随机装备,还会有永久增加队员暴击率、生命值、韧性等角色属性的奖励。
对于长线养成的RPG来说,这种奖励是极大的正反馈,促使玩家不但要打得赢,还要打得花,享受贪到心惊胆战的快感。
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但对局中有角色负伤和永久死亡机制,加上本身硬核的对战难度,选择做观众任务就得承担更高的风险。
只有时刻在贪财和贪生之间做出抉择,才能使利益更大化,有时候只要一步走错,养了很久的强力角色就会突然暴毙,很容易出现“四个人下角斗场,疯了五个”的情况。
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由于是长线爬塔,游戏的“养成”元素与“战棋”元素同样重要。
不止体现在队伍中的佣兵可以持续成长,享受队伍愈战愈勇的滚雪球快感。
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在战斗过后还可以用资源进行城镇建设,城镇内设施能带来不菲的战力加成。
——招募各职业佣兵的酒馆,装备稀有度越来越高的商店,让佣兵升级技能的训练营,或者干脆直接给全体加属性的信仰神殿等。
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这种看得见的提升会给每一次下副本带来丰富的粘性,越强越打,越打越强,拥有十分上头的养成正循环。

作为线性流程的RPG,它的缺点是没有多周目粘性,当通关那一刻就失去再打开的必要了,在复玩方面比不上战棋与纯肉鸽类型的结合。
所以对《角斗士血域》的评价其实见仁见智,我没有那么擅长硬核策略的朋友说它的“永久死亡机制”很有压力感,而喜欢新奇随机性的朋友又觉得它的“新鲜耐玩感不够强”。
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而我却认为足够硬核的玩法会给游戏带来刺激与粘性,失败后的不服气恰能化为长线养成的动力。
策略战旗与明确的剧情主线结合也正好可以避免一遍遍刷宝后的同质与疲乏。
——正如《暗黑地牢》那样。
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虽然游戏还在抢先体验阶段,但目前体验已经足够完整,一周目在20个小时左右。
一万个人心里有一万个哈姆雷特,也有一万个年度最佳——至少对我而言,这个游戏是我心里本年度最有趣的战棋RPG了。
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