毫不誇張地說,我找到了我心裏本年度最好玩的戰棋RPG,以至於剛發售時兩天爆肝12小時,除了上班就是在角鬥場中浴血奮戰。
然後沒日沒夜地共用21個小時將遊戲一週目通關。
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最開始被這個遊戲吸引注意力,不僅是中世紀古羅馬風格的角鬥場戰鬥別具特色,文化背景跟玩法有種莫名的適配感。
還有玩家的一句“真是回合制戰棋版《暗黑地牢》啊。”

《暗黑地牢》是什麼存在?它有數百萬玩家羣體,爲其遊戲公司創造了上億美元的收入。
並且距今發售快10年了,仍有日均四五千的在線人數,彷彿誰都聽過一句“四個人下地牢瘋了五個”。
作爲神壇之首的回合制策略遊戲之一,不知道是過於硬核還是過於巔峯,很少聽到遊戲能成爲它的代餐。
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而《角鬥士血域》擁有濃郁暗黑地牢既視感的原因是:
以線性RPG的故事串起了難度階梯式上漲的挑戰關卡,隨着劇情推進行深入各個不同風格的地圖中。
關卡內戰鬥隨機生成,並且可以反覆探索以獲得提升戰力的裝備與經驗值。

角色擁有自由組合培養機制,哪怕同職業角色也各自帶有隨機生成的正負面特性和技能。
而培養出來的角色在戰鬥中被擊敗是永久死亡,有着不可逆的硬核機制。
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以及開頭就貼在臉上的復仇和復興家族榮耀的主線故事。
——我橫看豎看,發現滿屏都是八個大字:“我們的家族沒落了”。
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實際上好玩的遊戲總有相似之處,但它們的特色卻各存千秋。
父親被殘殺,家族被坑害,作爲角鬥場裏浴血長大的孩子,培養自己的傭兵戰團,在崇尚武力的國家一路戰鬥,最終向殘暴的君主復仇,就是貫徹遊戲的主線。
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《角鬥士血域》以角鬥場爲核心的題材直白又野性,一刀一劍不留情的打擊感配上週圍觀衆們的狂歡,彷彿全世界都在爲戰鬥和殺戮而歡呼。
雖然它是像素風,但動畫效果非常精細,每次攻擊都充滿力量,砍下去哐哐的音效配合血漿四濺的倒地動畫,感覺自己的腦瓜子都要跟着裂開了。

並且背景元素互動性很強,只要打出暴擊或者擊殺時,周圍的觀衆就會開始雀躍着,嘶喊着,狂歡着,鼓動我進行下一波,又下一波擊殺——或者死亡。
這種狂野的氣質使得每一次擊敗和勝利都充滿爽感,我並不崇尚暴力元素,但置身角鬥場內還是讓我有種腎上腺素飆升的暢快。

遊戲不止氛圍上頭,玩法也上頭,作爲戰棋作品,它的策略性絕對在及格線以上。
除了常規的利用行動點走格子戰鬥外,場內擁有各類地形、道具、障礙物等元素,合理利用總能產生奇妙的連擊。
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拉怪之後一箭打爆火藥桶,引發的點燃能讓敵人慢性死亡。
把敵人一腳踢到陷阱上然後給個禁錮,傷害絕對比老老實實砍一刀下去更高。

所以如何利用地形走位輸出,如何把怪聚在一起打滿傷害,如何開局秒殺敵方後排減少己方損傷,都是可以思考的方面。
它能取勝的方法變換多樣,確實如下棋一樣,這也是戰棋遊戲的魅力所在。
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除了一板一眼的策略對戰外,對局內還有個隨機出現的觀衆任務系統,達到目標可以得到不菲的回饋。
比如用環境殺擊敗兩個敵人,使用我方坦克二技能收割對面刺客的人頭,撿起三個場內強化道具等。
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而完成後除了隨機裝備,還會有永久增加隊員暴擊率、生命值、韌性等角色屬性的獎勵。
對於長線養成的RPG來說,這種獎勵是極大的正反饋,促使玩家不但要打得贏,還要打得花,享受貪到心驚膽戰的快感。
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但對局中有角色負傷和永久死亡機制,加上本身硬核的對戰難度,選擇做觀衆任務就得承擔更高的風險。
只有時刻在貪財和貪生之間做出抉擇,才能使利益更大化,有時候只要一步走錯,養了很久的強力角色就會突然暴斃,很容易出現“四個人下角鬥場,瘋了五個”的情況。
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由於是長線爬塔,遊戲的“養成”元素與“戰棋”元素同樣重要。
不止體現在隊伍中的傭兵可以持續成長,享受隊伍愈戰愈勇的滾雪球快感。
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在戰鬥過後還可以用資源進行城鎮建設,城鎮內設施能帶來不菲的戰力加成。
——招募各職業傭兵的酒館,裝備稀有度越來越高的商店,讓傭兵升級技能的訓練營,或者乾脆直接給全體加屬性的信仰神殿等。
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這種看得見的提升會給每一次下副本帶來豐富的粘性,越強越打,越打越強,擁有十分上頭的養成正循環。

作爲線性流程的RPG,它的缺點是沒有多周目粘性,當通關那一刻就失去再打開的必要了,在復玩方面比不上戰棋與純肉鴿類型的結合。
所以對《角鬥士血域》的評價其實見仁見智,我沒有那麼擅長硬核策略的朋友說它的“永久死亡機制”很有壓力感,而喜歡新奇隨機性的朋友又覺得它的“新鮮耐玩感不夠強”。
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而我卻認爲足夠硬核的玩法會給遊戲帶來刺激與粘性,失敗後的不服氣恰能化爲長線養成的動力。
策略戰旗與明確的劇情主線結合也正好可以避免一遍遍刷寶後的同質與疲乏。
——正如《暗黑地牢》那樣。
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雖然遊戲還在搶先體驗階段,但目前體驗已經足夠完整,一週目在20個小時左右。
一萬個人心裏有一萬個哈姆雷特,也有一萬個年度最佳——至少對我而言,這個遊戲是我心裏本年度最有趣的戰棋RPG了。
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