《絲之歌》受苦20小時後,我成功花2小時速通了寶寶巴士般的前作

萬萬沒想到,有一天在我眼裏曾以“受苦”著稱的《空洞騎士》會變成寶寶巴士難度——而這都是《絲之歌》帶給我的自信!在被《絲之歌》打破防以後又掏出前作完成了2小時速通,只能說那簡單的真不是億點點。

櫻桃「絲之歌適合新人入坑」的豪言壯語原來落在這裏:雀食適合萌新上手沒錯,只不過上手的是空洞騎士——沒有比《絲之歌》更合適的空洞騎士教程了!

絲之歌

或許還有不少玩家在糾結本地化問題,比如下面的這則離譜笑話:

但私以爲,翻譯問題真的只是《絲之歌》問題最小的一環(尤其對我這種沉迷戰鬥爽都不知道嘰裏咕嚕在說啥的玩家來說,包括《明末》我也壓根沒care到劇情問題)。

並且本地化更像是對櫻桃的一場「無妄之災」——尤其考慮到只有兩名漢化成員,而且櫻桃本身也看不懂中文。

就像《煙火》製作人月光蟑螂銳評的那樣:不靠譜的外包可能會毀掉一個團隊的努力。

不過在翻譯問題之外,櫻桃肆意堆疊的大量惡意可就一點都不無辜了——不止是簡中評價跌穿地心,俄語、英語這兩個主要用戶區也從好評如潮一路狂跌,前者已經來到85%邊緣,後者則是穩步在91%左右。

歸根結底,就是一個詞:惡意不息。太多的惡意導致了逆天的難度曲線與糟糕的遊戲體驗,如果你沒能找到輪椅流派,那就得老老實實牢底坐穿——這何嘗不是一種《明末》呢?

只不過,《明末》我打完可能只想銳評夏思源;但是《絲之歌》我卻願意好好寫一篇文章來爲其辯經,大概這就是雙標吧。細數《明末:淵虛之羽》都有哪些"傲慢“——不聊節奏,只談遊戲

總之,在我眼裏《絲之歌》是一款被惡意掩埋的神作,除開這些惡意以外的每個環節都無可挑剔——

這聽起來好像是「拋開優化不談」,所以爲什麼要拋開優化不談呢?因爲過高的難度打差評我覺得是合理的,但與此同時,我也有必要寫篇文章來告訴大家那些埋藏在惡意之下的珍寶。

惡意不可怕,可怕的是惡意的疊加

《絲之歌》都有哪些逆天設計呢?我相信每個人都憋了一肚子的槽要吐,畢竟本作的破防之旅是類似“還有高手”的「一關更比一關強」,根據我朋友的轉述,千辛萬苦到達假結局纔是惡意的開始,在深淵等着你的可是地獄啊!

也就是說,諸如獵者小徑、腐殖渠、罪途、雪山、樞紐核心、高庭這些臭名昭著的區域都還只是開胃菜,就像前作白宮裏的苦痛之路以及神居的五門四鎖一樣,真正的苦難還遠未到終點。

——不過鑑於目前通關假結局的也不過4.7%的玩家,所以還是讓我們先來聊聊大家都能感受到的部分吧。

目前《絲之歌》的問題可以總結爲三個部分:崩盤的經濟系統、逆天數值、頻率過高的跳跳樂。

第一點可以看作是“要花錢的地方太多、給錢的地方又太少”。一方面,金錢來源基本限於人形怪;另一方面,打完BOSS可能沒有任何獎勵(前作至少會有保底金錢)。

但是要花錢的地方數不勝數,椅子、傳送點、任務等等都離不開金錢,導致經濟系統整個崩盤。

第二點則可以拆分爲「血牛過多」以及自身數值過低,後者又與稀缺的探索獎勵掛鉤,玩家可能全程頂着5-6血通關——詳情可以參考這篇分析空洞騎士的帖子,對比看看本作的數值有多逆天:空洞騎士的數值是什麼樣的?

當然,上述這些惡意單獨出現並不可怕,可怕的是“環環相扣”、相互疊加——而萬惡之源,我覺得始於跳跳樂。

——譬如糟糕的數值與堆怪(血牛+2傷精英遍地走),雖然打起來是有點費勁,但我相信最讓你紅溫的時候肯定是它們扎堆出現在跳跳樂旁邊時。

——比如BOSS門前的365里路,這本身是前作就有的設計(當然也有被吐槽),在《絲之歌》裏挫敗感格外強的原因是這365里路上讓你血壓拉滿的跳跳樂。

——又或者說稀缺的探索反饋,假如前置沒有掃碼的跳跳樂,歷經千辛萬苦收穫寒酸的幾個銅板甚至是空氣都不會這麼憤怒,好歹有點探索隱藏的快樂嘛!

你猜我觸發這段對話前經歷了什麼,而這段的“獎勵”就只有劇情對話

同樣是跳跳樂,跟前作對比的最大區別是什麼?不僅是「惡意疊加」,還因爲把這些掃碼跳跳樂放到了玩家主線的必經之路上!

隔壁《波斯王子》被噴上天的逆天跳跳樂好歹在主線裏基本都是可跳過的,甚至還內置外掛就爲了讓玩家寶寶巴士,你看看櫻桃都幹了些什麼——明明前作的苦痛之路都放在了隱藏裏,這代直接不裝了是吧?

與此同時還有高庭的11連戰,堪比五門四鎖的難度變成了主線噩夢,即便是前作的愚者競技場也會給予豐厚獎勵——而高庭打完是真的毛都沒有!哦,除了一點虛無縹緲的“成就感”。我尋思哪怕在最後逆天雙精英前設置一個存檔點,高庭之戰的難度都要下降一大半,玩家都不會這麼紅溫,可惜櫻桃就是要強行疊加惡意。

所以我覺得玩家因爲遊戲難度太高打出差評是完全合理的——既然製作組玩家毫不顧忌地釋放惡意,玩家爲什麼要回饋以好評?連孔子都告訴我們要「以直報怨」呢!

並不僅僅是微創新,聊聊絲之歌的新內容

當然,這也並非是一篇抨擊《絲之歌》的文章,畢竟惡意是客觀存在的,描述完這些事實之後我們才能展開下文討論。必須要說的是,這七年的等待並不是說櫻桃真的拉了坨大的,它們的確有在努力展示非常多的變革之處,而不僅僅是像其他熱門續作一樣進行保守的微創新,這份勇氣還是值得敬佩的。

雖然看上去美術、音樂所營造的氛圍感以及類銀+類魂的骨骼框架與前作保持一致,但遊戲體驗卻有着翻天覆地的變化——這主要是兩個新設計:砍掉法術系統、加入消耗道具;將「符文」替換成「紋章」。

本代雖然保留了技能,法術系統替換爲絲線(本質不變),但是在加血機制上出了點小問題。前作是消耗相應數量靈魂即可釋放技能/加血;

本作則是必須絲線全滿狀態下才可以回覆,雖然一次回三滴很美好,不過遊戲逆天的數值感覺完全是圍繞這個回三血展開的,後來的結果我們也都見到了,令人悲傷的事實。

與此同時,消耗道具的加入讓黃蜂的作戰能力大幅提升,不過由於沒有符文來增強技能、加上回血條件又過於苛刻,所以本代的大黃蜂直接從法爺進化成了道具師——目前推薦的諸多輪椅,跟道具強度也是分不開的。

另一個重要改動則是砍掉符文系統、引入全新的「紋章」機制了。每個紋章都代表一個全新的動作模組,櫻桃的這份創新值得鼓勵——不過符文系統的缺失卻帶來更多問題。

就比如最顯而易見的「探索獎勵缺失」,這不就是因爲沒辦法用海量符文來填充收集品,最後只能在逆天跳跳樂後給你一點錢或者乾脆啥也不給嗎?

儘管每個紋章都能裝備很多小工具,但數量上比起前作的符文確實要相距甚遠,BD構築的樂趣也有所下降;並且每個紋章的升級都是相互獨立的,這有點像是RPG裏的練級思路了,每個紋章都要單獨刷級,對於想要嘗試更多流派的玩家顯然不是個好的選擇。

而「拾取新紋章自動裝備」的設計也很讓人無語,這等於你在攻破隱藏取得新紋章後到回椅子升級之間的這段路將用白板紋章走完全程,只能說櫻桃這次實在是把負反饋玩明白了。

而機動性的提升也值得提一嘴——加入疾跑、鉤鎖,取消了超衝,總體的性能稍有提高,那麼代價呢?跟我的跳跳樂說去吧!

總而言之,在如今這樣一個保守設計、強調微創新的年代,像櫻桃這樣幾乎將核心系統推翻重做的勇氣還是值得讚譽的——只是努力錯了方向的話,就會像現在這樣讓玩家叫苦不迭。

痛並快樂着,氛圍高度統一的環境敘事

槽點說完了,接下來該聊聊優點了。毋庸置疑,美術、音樂、劇情(如果忽略漢化),這些外顯環節大家都是有口皆碑的好——因此在遊戲剛發售時迅速被外媒稱讚爲「藝術品」。

即便美術跟音樂這原本就是《空洞騎士》出圈的重要依仗,《絲之歌》依然交出了超越前作的答卷——得益於宗教性質的敘事主題,《絲之歌》有了更多發揮空間,本作的場景美術在前作裏或許只有神居以及夢之境纔可媲美。

不過我最喜歡《絲之歌》的部分,還是與敘事主題高度統一的Gameplay體驗,可以說《絲之歌》將類銀的環境細節壓榨到了極致。

比如這代加入了「溫度」系統,在冰川會過冷、熔岩地裏則會過熱,固然在跳跳樂的加持下會變得極其噁心,不過卻少有地在類銀中塑造了「代入感」;

又像是臭名昭著的「椅子要錢」(不是說花錢開椅子,而是聖堡裏的一次性椅子,每坐一次都要交錢),很明顯就是在突出「聖堡工廠」的資本主義氣息,甚至這裏頭充滿着大量無意義的單向門,都是在凸顯機械結構的精巧——固然帶來了噁心的遊戲體驗,但確實是敘事的一環。

至於聖堡裏一些拿錢換絲線、又或者禱告換空氣的設計,我的確也沒大悟透背後的玄機——總之都當做是爲敘事服務吧!

這些細節之處還有很多很多,以我在第二章的進度尚且只能窺得冰山一角,進入第三幕以後還有像前作那樣整個地圖環境都發生變化——這帶來了更多隱藏內容,也與故事主題相得益彰。

超大杯性價比:量大管飽的勝利

這篇文章起初是想寫「中期體驗分享」,但由於第二幕(也就是假結局)很快就打出來了,所以最後變成「通關」評測——當然可不要被假結局欺騙,這才只是遊戲完整內容的三分之一不到,比如我現在完成率就只有29%。

定睛一看,還有8張地圖沒解鎖、足足有接近50個BOSS沒打!要知道前作算上各種隱藏BOSS攏共也就20個出頭。

看看這恐怖的地圖吧……即便是前作放到現在賣76塊都是超絕性價比,就更別提體量是其兩倍以上的《絲之歌》了。所以你能說櫻桃沒有誠意嗎?在「惡意」面前,它們的種種舉措無疑是良心的代表:

不提前送測、對玩家的絕對公平——可惜這導致了首發踩踏事件;

國區76元、外區20美刀的超良心定價——量大管飽也意味着要牢底坐穿;

櫻桃真的很努力了,只可惜方向有億點錯誤。也許這便是獨遊團隊的痛點:他們用熱愛締造了一段跟玩家的美好童話,但它們並沒有真正搞懂市場,可以說自己都沒搞明白作品是爲什麼火的。

一些閒言碎語

雖然不知道怎麼就把淺評寫成了中評,但這說明我對《絲之歌》應該是有愛的——

同樣是惡意滿滿,我對《明末》拋開惡意不談的驚喜之處肯定比不上《絲之歌》,你也很容易能看出我兩篇文章裏的觀點傾向。

我想,這也有部分原因是來自於“愉快”的開荒歷程:在5/6/7號連續三天時間裏我跟兩位小夥伴一起連麥開荒,雖然我們大部分時間裏說的最多的一句話就是——這真的是人類能設計出來的東西嗎?櫻桃我真是闡述你的夢。不過卻也是如癡如醉地怒肝20小時直到“通關”。

其中一位是空洞/蔚藍白金玩家、動作遊戲糕手,在苦戰高庭10小時後仍舊認爲《絲之歌》是它的年度最佳;

另一位是教派速通黨,目前收集進度已經達到了90%+,恐怖如斯!

你可以看出,對於動作遊戲玩家,拋開逆天數值跟跳跳樂不談,《絲之歌》有着華麗而豐富的動作模組,宛如跳舞般輕盈的BOSS戰設計;

而對於探索型玩家來說,也埋藏了足夠豐富的隱藏與龐大的類銀地圖等着你去挖掘——雖然探索反饋有一點缺失,但「找尋隱藏」的樂趣本身就是正反饋的一環。

那麼我呢?作爲一名「原教旨主義設計黨」,我非常癡迷於它的「敘事一體化」:即遊戲的Gameplay都在爲其敘事服務。

在目前截止第二幕的體驗中我已經覓得了這份快樂,不過跟其龐大的內容量比起來也只是冰山一角,因此要等到體驗完它的全部內容、感受到這份細節設計的美妙,我才能真正寫出我的通關評測。

至於本篇文章,就當做是爲諸位還在對《絲之歌》感到猶豫的朋友的一些引路之言吧。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com