《丝之歌》受苦20小时后,我成功花2小时速通了宝宝巴士般的前作

万万没想到,有一天在我眼里曾以“受苦”著称的《空洞骑士》会变成宝宝巴士难度——而这都是《丝之歌》带给我的自信!在被《丝之歌》打破防以后又掏出前作完成了2小时速通,只能说那简单的真不是亿点点。

樱桃「丝之歌适合新人入坑」的豪言壮语原来落在这里:雀食适合萌新上手没错,只不过上手的是空洞骑士——没有比《丝之歌》更合适的空洞骑士教程了!

丝之歌

或许还有不少玩家在纠结本地化问题,比如下面的这则离谱笑话:

但私以为,翻译问题真的只是《丝之歌》问题最小的一环(尤其对我这种沉迷战斗爽都不知道叽里咕噜在说啥的玩家来说,包括《明末》我也压根没care到剧情问题)。

并且本地化更像是对樱桃的一场「无妄之灾」——尤其考虑到只有两名汉化成员,而且樱桃本身也看不懂中文。

就像《烟火》制作人月光蟑螂锐评的那样:不靠谱的外包可能会毁掉一个团队的努力。

不过在翻译问题之外,樱桃肆意堆叠的大量恶意可就一点都不无辜了——不止是简中评价跌穿地心,俄语、英语这两个主要用户区也从好评如潮一路狂跌,前者已经来到85%边缘,后者则是稳步在91%左右。

归根结底,就是一个词:恶意不息。太多的恶意导致了逆天的难度曲线与糟糕的游戏体验,如果你没能找到轮椅流派,那就得老老实实牢底坐穿——这何尝不是一种《明末》呢?

只不过,《明末》我打完可能只想锐评夏思源;但是《丝之歌》我却愿意好好写一篇文章来为其辩经,大概这就是双标吧。细数《明末:渊虚之羽》都有哪些"傲慢“——不聊节奏,只谈游戏

总之,在我眼里《丝之歌》是一款被恶意掩埋的神作,除开这些恶意以外的每个环节都无可挑剔——

这听起来好像是「抛开优化不谈」,所以为什么要抛开优化不谈呢?因为过高的难度打差评我觉得是合理的,但与此同时,我也有必要写篇文章来告诉大家那些埋藏在恶意之下的珍宝。

恶意不可怕,可怕的是恶意的叠加

《丝之歌》都有哪些逆天设计呢?我相信每个人都憋了一肚子的槽要吐,毕竟本作的破防之旅是类似“还有高手”的「一关更比一关强」,根据我朋友的转述,千辛万苦到达假结局才是恶意的开始,在深渊等着你的可是地狱啊!

也就是说,诸如猎者小径、腐殖渠、罪途、雪山、枢纽核心、高庭这些臭名昭著的区域都还只是开胃菜,就像前作白宫里的苦痛之路以及神居的五门四锁一样,真正的苦难还远未到终点。

——不过鉴于目前通关假结局的也不过4.7%的玩家,所以还是让我们先来聊聊大家都能感受到的部分吧。

目前《丝之歌》的问题可以总结为三个部分:崩盘的经济系统、逆天数值、频率过高的跳跳乐。

第一点可以看作是“要花钱的地方太多、给钱的地方又太少”。一方面,金钱来源基本限于人形怪;另一方面,打完BOSS可能没有任何奖励(前作至少会有保底金钱)。

但是要花钱的地方数不胜数,椅子、传送点、任务等等都离不开金钱,导致经济系统整个崩盘。

第二点则可以拆分为「血牛过多」以及自身数值过低,后者又与稀缺的探索奖励挂钩,玩家可能全程顶着5-6血通关——详情可以参考这篇分析空洞骑士的帖子,对比看看本作的数值有多逆天:空洞骑士的数值是什么样的?

当然,上述这些恶意单独出现并不可怕,可怕的是“环环相扣”、相互叠加——而万恶之源,我觉得始于跳跳乐。

——譬如糟糕的数值与堆怪(血牛+2伤精英遍地走),虽然打起来是有点费劲,但我相信最让你红温的时候肯定是它们扎堆出现在跳跳乐旁边时。

——比如BOSS门前的365里路,这本身是前作就有的设计(当然也有被吐槽),在《丝之歌》里挫败感格外强的原因是这365里路上让你血压拉满的跳跳乐。

——又或者说稀缺的探索反馈,假如前置没有扫码的跳跳乐,历经千辛万苦收获寒酸的几个铜板甚至是空气都不会这么愤怒,好歹有点探索隐藏的快乐嘛!

你猜我触发这段对话前经历了什么,而这段的“奖励”就只有剧情对话

同样是跳跳乐,跟前作对比的最大区别是什么?不仅是「恶意叠加」,还因为把这些扫码跳跳乐放到了玩家主线的必经之路上!

隔壁《波斯王子》被喷上天的逆天跳跳乐好歹在主线里基本都是可跳过的,甚至还内置外挂就为了让玩家宝宝巴士,你看看樱桃都干了些什么——明明前作的苦痛之路都放在了隐藏里,这代直接不装了是吧?

与此同时还有高庭的11连战,堪比五门四锁的难度变成了主线噩梦,即便是前作的愚者竞技场也会给予丰厚奖励——而高庭打完是真的毛都没有!哦,除了一点虚无缥缈的“成就感”。我寻思哪怕在最后逆天双精英前设置一个存档点,高庭之战的难度都要下降一大半,玩家都不会这么红温,可惜樱桃就是要强行叠加恶意。

所以我觉得玩家因为游戏难度太高打出差评是完全合理的——既然制作组玩家毫不顾忌地释放恶意,玩家为什么要回馈以好评?连孔子都告诉我们要「以直报怨」呢!

并不仅仅是微创新,聊聊丝之歌的新内容

当然,这也并非是一篇抨击《丝之歌》的文章,毕竟恶意是客观存在的,描述完这些事实之后我们才能展开下文讨论。必须要说的是,这七年的等待并不是说樱桃真的拉了坨大的,它们的确有在努力展示非常多的变革之处,而不仅仅是像其他热门续作一样进行保守的微创新,这份勇气还是值得敬佩的。

虽然看上去美术、音乐所营造的氛围感以及类银+类魂的骨骼框架与前作保持一致,但游戏体验却有着翻天覆地的变化——这主要是两个新设计:砍掉法术系统、加入消耗道具;将「符文」替换成「纹章」。

本代虽然保留了技能,法术系统替换为丝线(本质不变),但是在加血机制上出了点小问题。前作是消耗相应数量灵魂即可释放技能/加血;

本作则是必须丝线全满状态下才可以回复,虽然一次回三滴很美好,不过游戏逆天的数值感觉完全是围绕这个回三血展开的,后来的结果我们也都见到了,令人悲伤的事实。

与此同时,消耗道具的加入让黄蜂的作战能力大幅提升,不过由于没有符文来增强技能、加上回血条件又过于苛刻,所以本代的大黄蜂直接从法爷进化成了道具师——目前推荐的诸多轮椅,跟道具强度也是分不开的。

另一个重要改动则是砍掉符文系统、引入全新的「纹章」机制了。每个纹章都代表一个全新的动作模组,樱桃的这份创新值得鼓励——不过符文系统的缺失却带来更多问题。

就比如最显而易见的「探索奖励缺失」,这不就是因为没办法用海量符文来填充收集品,最后只能在逆天跳跳乐后给你一点钱或者干脆啥也不给吗?

尽管每个纹章都能装备很多小工具,但数量上比起前作的符文确实要相距甚远,BD构筑的乐趣也有所下降;并且每个纹章的升级都是相互独立的,这有点像是RPG里的练级思路了,每个纹章都要单独刷级,对于想要尝试更多流派的玩家显然不是个好的选择。

而「拾取新纹章自动装备」的设计也很让人无语,这等于你在攻破隐藏取得新纹章后到回椅子升级之间的这段路将用白板纹章走完全程,只能说樱桃这次实在是把负反馈玩明白了。

而机动性的提升也值得提一嘴——加入疾跑、钩锁,取消了超冲,总体的性能稍有提高,那么代价呢?跟我的跳跳乐说去吧!

总而言之,在如今这样一个保守设计、强调微创新的年代,像樱桃这样几乎将核心系统推翻重做的勇气还是值得赞誉的——只是努力错了方向的话,就会像现在这样让玩家叫苦不迭。

痛并快乐着,氛围高度统一的环境叙事

槽点说完了,接下来该聊聊优点了。毋庸置疑,美术、音乐、剧情(如果忽略汉化),这些外显环节大家都是有口皆碑的好——因此在游戏刚发售时迅速被外媒称赞为「艺术品」。

即便美术跟音乐这原本就是《空洞骑士》出圈的重要依仗,《丝之歌》依然交出了超越前作的答卷——得益于宗教性质的叙事主题,《丝之歌》有了更多发挥空间,本作的场景美术在前作里或许只有神居以及梦之境才可媲美。

不过我最喜欢《丝之歌》的部分,还是与叙事主题高度统一的Gameplay体验,可以说《丝之歌》将类银的环境细节压榨到了极致。

比如这代加入了「温度」系统,在冰川会过冷、熔岩地里则会过热,固然在跳跳乐的加持下会变得极其恶心,不过却少有地在类银中塑造了「代入感」;

又像是臭名昭著的「椅子要钱」(不是说花钱开椅子,而是圣堡里的一次性椅子,每坐一次都要交钱),很明显就是在突出「圣堡工厂」的资本主义气息,甚至这里头充满着大量无意义的单向门,都是在凸显机械结构的精巧——固然带来了恶心的游戏体验,但确实是叙事的一环。

至于圣堡里一些拿钱换丝线、又或者祷告换空气的设计,我的确也没大悟透背后的玄机——总之都当做是为叙事服务吧!

这些细节之处还有很多很多,以我在第二章的进度尚且只能窥得冰山一角,进入第三幕以后还有像前作那样整个地图环境都发生变化——这带来了更多隐藏内容,也与故事主题相得益彰。

超大杯性价比:量大管饱的胜利

这篇文章起初是想写「中期体验分享」,但由于第二幕(也就是假结局)很快就打出来了,所以最后变成「通关」评测——当然可不要被假结局欺骗,这才只是游戏完整内容的三分之一不到,比如我现在完成率就只有29%。

定睛一看,还有8张地图没解锁、足足有接近50个BOSS没打!要知道前作算上各种隐藏BOSS拢共也就20个出头。

看看这恐怖的地图吧……即便是前作放到现在卖76块都是超绝性价比,就更别提体量是其两倍以上的《丝之歌》了。所以你能说樱桃没有诚意吗?在「恶意」面前,它们的种种举措无疑是良心的代表:

不提前送测、对玩家的绝对公平——可惜这导致了首发踩踏事件;

国区76元、外区20美刀的超良心定价——量大管饱也意味着要牢底坐穿;

樱桃真的很努力了,只可惜方向有亿点错误。也许这便是独游团队的痛点:他们用热爱缔造了一段跟玩家的美好童话,但它们并没有真正搞懂市场,可以说自己都没搞明白作品是为什么火的。

一些闲言碎语

虽然不知道怎么就把浅评写成了中评,但这说明我对《丝之歌》应该是有爱的——

同样是恶意满满,我对《明末》抛开恶意不谈的惊喜之处肯定比不上《丝之歌》,你也很容易能看出我两篇文章里的观点倾向。

我想,这也有部分原因是来自于“愉快”的开荒历程:在5/6/7号连续三天时间里我跟两位小伙伴一起连麦开荒,虽然我们大部分时间里说的最多的一句话就是——这真的是人类能设计出来的东西吗?樱桃我真是阐述你的梦。不过却也是如痴如醉地怒肝20小时直到“通关”。

其中一位是空洞/蔚蓝白金玩家、动作游戏糕手,在苦战高庭10小时后仍旧认为《丝之歌》是它的年度最佳;

另一位是教派速通党,目前收集进度已经达到了90%+,恐怖如斯!

你可以看出,对于动作游戏玩家,抛开逆天数值跟跳跳乐不谈,《丝之歌》有着华丽而丰富的动作模组,宛如跳舞般轻盈的BOSS战设计;

而对于探索型玩家来说,也埋藏了足够丰富的隐藏与庞大的类银地图等着你去挖掘——虽然探索反馈有一点缺失,但「找寻隐藏」的乐趣本身就是正反馈的一环。

那么我呢?作为一名「原教旨主义设计党」,我非常痴迷于它的「叙事一体化」:即游戏的Gameplay都在为其叙事服务。

在目前截止第二幕的体验中我已经觅得了这份快乐,不过跟其庞大的内容量比起来也只是冰山一角,因此要等到体验完它的全部内容、感受到这份细节设计的美妙,我才能真正写出我的通关评测。

至于本篇文章,就当做是为诸位还在对《丝之歌》感到犹豫的朋友的一些引路之言吧。

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