《空洞騎士:絲之歌》以現象級熱度讓同期獨立遊戲紛紛跳票,另一位類銀河惡魔城大師的關注引發了玩家圈的連鎖猜想。《奧日與黑暗森林》系列開發商月亮工作室 CEO Thomas Mahler 在遊玩《絲之歌》後公開表示:“續作節奏感更讓我愉悅”,但這位開發者的目光顯然不止於體驗 —— 他更在意如何將《惡意不息》的技術成果注入同類遊戲,甚至拋出了 “類銀河惡魔城多人模式已攻克” 的重磅消息。這是否意味着《奧日 3》或同類新作將迎來玩法革命?
“玩了 4、5 小時後,我滿腦子都在想如何把《惡意不息》的技術用回類銀河惡魔城。”Mahler 的推文直白透露了行業大佬的關注點。作爲同時駕馭過《奧日》系列(Metacritic 均分 90)與《惡意不息》(2025 年 ARPG 黑馬)的開發者,他的技術遷移構想絕非空談。月亮工作室在《惡意不息》中積累的核心技術,恰好與類銀河惡魔城的痛點形成奇妙呼應。
《惡意不息》採用的 “弧形視角” 和 “動態資源刷新” 系統被認爲是關鍵遷移點。這與《絲之歌》固定地圖設計形成鮮明對比。Mahler 曾強調:“關卡設計不應是靜態拼圖,而該像呼吸的有機體”,這一理念正源自《奧日》系列未竟的技術探索。值得關注的是他對操作節奏的評價:“《絲之歌》的流暢感驗證了我們對‘平臺動作與探索平衡’的判斷”。熟悉《奧日》的玩家不難發現,這種評價背後是同類頂尖開發者的共鳴 ——Moon Studios 在《精靈與螢火意志》中打磨的 “泉源林地動態生態”,正是《惡意不息》開放世界系統的雛形,而《絲之歌》的成功進一步印證了這種設計思路的潛力。
“多人模式在類銀河惡魔城完全可行,只是難度極高。”Mahler表態提高了玩家對 “孤獨探索” 的固有認知。長久以來,該類型因強調精密地圖設計和單人敘事,被認爲與多人玩法天然衝突,但技術突破正在改寫這一定論。儘管技術儲備豐厚,但《奧日》粉絲可能要接受現實 —— 系列第三部短期內難見蹤影。Mahler 曾明確表示團隊將在《惡意不息》上投入 5 - 10 年精力,這款被稱爲 “工作室畢生傑作” 的 ARPG 纔是當前核心。不過他也透露:“《奧日 3》的名字早就想好了,我們有太多未用的原型設計”,這讓玩家對技術遷移充滿期待。
最可能的應用方向是 “實時動態世界”。《惡意不息》中 “卡拉瓦喬式光影” 隨劇情變化的技術,若用於《奧日》新作,可能實現 “腐敗區域隨淨化進度實時煥新” 的視覺奇觀;而其 “資源動態刷新” 系統,或能解決類銀河惡魔城 “一次性探索” 的 replay 痛點。Mahler 提到的 “《惡意不息》世界像會呼吸的有機體”,或許正是未來《奧日》遊戲的寫照。
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