嗨,各位盒友好,我是超上頭的肉鴿構築遊戲《輪盤英雄》的作者,這是我準備的第一篇開發者日誌(之前在別的地方發過),也想分享給小黑盒的大家。
功能決定形式——美術方向上的試錯
功能決定形式 form follows function
第一次聽到這個詞是在某乎的live講座,講師是前育碧製作人楊佳陽Clark老師,我一直把這句話作爲遊戲設計的底層邏輯。
(1)受衆
我在設計《輪盤英雄》之初,是面向資深遊戲用戶(Booom暴造的試玩者)和個人喜好的,所以用了很多刀塔2的形象概念和機制。
發行後來給我的建議是,作爲一款機制簡單易上頭的遊戲,也許輕量化的形象可以更加老少皆宜。我深受啓發,所以決定把遊戲的單位形象改爲小動物爲主題。
這是《輪盤英雄》初版的美術
這是《輪盤英雄》現在的美術
(2)與主題設計的融合
我是一個很受人類情感和故事影響的人,所以有一種觀念:如果遊戲只有機制和遊戲性,它缺乏讓我感同身受的內容,也不會讓我喜歡。
所以我無法不在設計中添加能讓更廣泛人羣感同身受的內容。《輪盤英雄》的機制來自於80,90後鄉鎮常出現的一種機器。這種機器被惡意者設定,讓另一些人逐漸上癮並步入歧路。我想闡釋這種上癮機制背後隱藏的,與人有關的內容。所以《輪盤英雄》的角色確定爲重複機械工作,被操控的機器人形象。並在遊戲中還原了遊戲機的形象。
(3)美術方向的錯誤
因爲機器人和街機屏幕設定,我首先想到的是輻射裏的老舊金屬質感,在此基礎上,做了第一版戰鬥界面美術。同時爲了儘快做出第一版demo,小動物單位形象也在同步製作。
第一版美術
做了一段時間後發現。動物很詼諧可愛,符合目標受衆的設定。但UI的整體風格過於厚重,更吸引喜歡硬核機械風的遊戲玩家,且與可愛的動物不匹配。
此時我對美術沒太多思考,把儘快完成功能作爲頭等大事,同時對信息清晰表達,背景故事如何與美術融合也持將就態度。
(4)信息分區和用戶習慣
在BOOOM時,因爲展示信息少,且時間較緊迫,對信息的分區並沒有打磨。當裝飾內容填充進遊戲畫面時,整個畫面出現了兩個問題:
部分功能區作用與比例錯配,畫面顯得很擠;比如遺物初期數量少,且基本爲被動效果,卻佔據了很大塊的位置。
同類型信息分散,玩家搜索信息時,視線跨度大,很容易出戏。初版UI佈局參考了《星之侵略者》,將玩家信息獨立展示,但忽略了遊戲類型的差別。
《星之侵略者》蜥蜴君試玩截圖
我總結犯了如下錯誤:
確定了目標受衆,但製作過程出現偏離,沒有始終圍繞核心目標;
沒有在項目初期做足夠多的美術風格嘗試;
將完成功能和策劃作爲主要目標,忽視了美術的重要性。
展示信息過於分散,相同信息展示在不同位置,玩家意圖和視線常錯位導致出戏。
核心操作的區域過小,顏色上不明顯。且不符合玩家直覺。
這些問題大部分並不是我自發發現的,而是聽取他人反饋的結果。這裏會在以後的日誌裏詳細講。發行方和遊戲製作人瞿老師(我看他公衆號:老瞿的遊戲冷話,長大的)給了我很多幫助。我和美術小夥伴得以及早意識到問題,重新審視並糾正。
後續日誌待續。
最後再安利一下我的遊戲《輪盤英雄》
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