独立游戏翻车实录:花3个月得到的5个血泪教训

嗨,各位盒友好,我是超上头的肉鸽构筑游戏《轮盘英雄》的作者,这是我准备的第一篇开发者日志(之前在别的地方发过),也想分享给小黑盒的大家。

功能决定形式——美术方向上的试错

功能决定形式 form follows function

第一次听到这个词是在某乎的live讲座,讲师是前育碧制作人杨佳阳Clark老师,我一直把这句话作为游戏设计的底层逻辑。

(1)受众

我在设计《轮盘英雄》之初,是面向资深游戏用户(Booom暴造的试玩者)和个人喜好的,所以用了很多刀塔2的形象概念和机制。

发行后来给我的建议是,作为一款机制简单易上头的游戏,也许轻量化的形象可以更加老少皆宜。我深受启发,所以决定把游戏的单位形象改为小动物为主题。

这是《轮盘英雄》初版的美术

这是《轮盘英雄》现在的美术

(2)与主题设计的融合

我是一个很受人类情感和故事影响的人,所以有一种观念:如果游戏只有机制和游戏性,它缺乏让我感同身受的内容,也不会让我喜欢。

所以我无法不在设计中添加能让更广泛人群感同身受的内容。《轮盘英雄》的机制来自于80,90后乡镇常出现的一种机器。这种机器被恶意者设定,让另一些人逐渐上瘾并步入歧路。我想阐释这种上瘾机制背后隐藏的,与人有关的内容。所以《轮盘英雄》的角色确定为重复机械工作,被操控的机器人形象。并在游戏中还原了游戏机的形象。

(3)美术方向的错误

因为机器人和街机屏幕设定,我首先想到的是辐射里的老旧金属质感,在此基础上,做了第一版战斗界面美术。同时为了尽快做出第一版demo,小动物单位形象也在同步制作。

第一版美术

做了一段时间后发现。动物很诙谐可爱,符合目标受众的设定。但UI的整体风格过于厚重,更吸引喜欢硬核机械风的游戏玩家,且与可爱的动物不匹配。

此时我对美术没太多思考,把尽快完成功能作为头等大事,同时对信息清晰表达,背景故事如何与美术融合也持将就态度。

(4)信息分区和用户习惯

在BOOOM时,因为展示信息少,且时间较紧迫,对信息的分区并没有打磨。当装饰内容填充进游戏画面时,整个画面出现了两个问题:

  1. 部分功能区作用与比例错配,画面显得很挤;比如遗物初期数量少,且基本为被动效果,却占据了很大块的位置。

  2. 同类型信息分散,玩家搜索信息时,视线跨度大,很容易出戏。初版UI布局参考了《星之侵略者》,将玩家信息独立展示,但忽略了游戏类型的差别。

《星之侵略者》蜥蜴君试玩截图

我总结犯了如下错误:

  1. 确定了目标受众,但制作过程出现偏离,没有始终围绕核心目标;

  2. 没有在项目初期做足够多的美术风格尝试;

  3. 将完成功能和策划作为主要目标,忽视了美术的重要性。

  4. 展示信息过于分散,相同信息展示在不同位置,玩家意图和视线常错位导致出戏。

  5. 核心操作的区域过小,颜色上不明显。且不符合玩家直觉。

这些问题大部分并不是我自发发现的,而是听取他人反馈的结果。这里会在以后的日志里详细讲。发行方和游戏制作人瞿老师(我看他公众号:老瞿的游戏冷话,长大的)给了我很多帮助。我和美术小伙伴得以及早意识到问题,重新审视并纠正。

后续日志待续。

最后再安利一下我的游戏《轮盘英雄》

这是一款集结动物伙伴,挑战钢铁巨兽的休闲肉鸽构筑游戏,目前正在Steam开放免费试玩,直接搜索“轮盘英雄”即可申请Playtest参与试玩!

《轮盘英雄》QQ群:1037570906,来一起聊聊关于动物伙伴和钢铁巨兽的那些事!

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