你們用UNITY已經10多年了,爲什麼突然不用,要改用虛幻了呢?
最近有網友問到我這個問題,我先是一愣,對啊,爲什麼呢?突然我們就決定要使用虛幻來開發未來的遊戲了呢?
其實我們最早使用的引擎,是“虛幻”!而非Unity,沒想到吧,2009年那會我們公司用虛幻製作了上海世博會的網上世博會。
記得當時給了虛幻公司400萬(大概是這個數啊,時間有點久遠了,反正不便宜),獲得了虛幻3的源碼版,然後我們就有了可以使用的虛幻3引擎了,後面藉着做完了網上世博會的光,我們還用虛幻製作了不少展廳的漫遊場景,用來給各大展館做項目彙報。這就比傳統只能被動看的影片有了巨大的殺傷力,能隨意看角度,而且還有互動。
所以我們最早用的引擎其實反而是虛幻。後面軟件到期後,我們又花20萬續了一年,不過當時我們想要用虛幻來製作球幕,向虛幻官方尋求球幕拼接幫助的時候,虛幻並不願意提供幫助。
這個照片可真難找到啊
然後我們就在2011年使用了Unity來開發了球幕系統,那時也有幸認識了Unity的官方人員,是Unity中國的前幾位員工,後面的日子裏,他幫助了我們許多,無論是項目上的,還是生活上的。Unity在中國要堅持免費也是他的主意,後面被人詬病的那些奇怪決策都是他離開後很多年之後的事兒啦。
因爲Unity簡單易用,我們也有使用虛幻引擎的經驗,所以很快就適應了Unity,從我們做商業項目到我們的第一款獨立遊戲,這一用就從2011年用到了2025年,用了整整的13年。
那爲什麼我們又會突然換虛幻引擎了呢?其實在換虛幻之前,本來我們準備用Unity來製作VR遊戲在蘋果的VISION PRO上售賣的,那時候只有Unity可以開發Vision Pro的軟件,所以我們就又續了可以開發Vision Pro的Unity版本,但是蘋果也沒有把VR給盤活,整個的投入就打了水漂,Vision Pro使用人數實在是太少了,我們自己使用也覺得非常難受,確實是非常有問題的一款硬件,所以開發完2個小軟件後就趕緊放棄了。
Vision Pro不行了以後,我們就決定開發Steam的遊戲了,我們第一款遊戲還是選擇了用Unity開發,因爲想着用了10多年,有經驗,開始速度快,所以我們就用Uinty開發了我們的第一款遊戲《大家一起沖沖衝》,也是這個遊戲給了我們繼續開發下一款遊戲的信心。但是因爲遊戲是多人遊戲,只有多人玩兒的時候纔有爆笑的節目效果,所以單人玩兒樂趣就沒那麼大。
和商業項目相比,開發遊戲需要用到的功能就多了很多,我們就發現要在Unity上實現一些特別的功能就比較費勁了,特別效果想要做好需要花費的精力特別的多,我們現在又是兩人的小團隊,當然希望怎麼快怎麼來了(我們覺得虛幻快是因爲我們有一定的引擎使用經驗,其實對於新手來說,可能Unity的使用邏輯會更簡單一點,更容易上手),遊戲開發到了一半的時候,Unity又爆出了各種事件風波,我們也從中看到了Unity的各種徘徊與不穩定,而且我們認識的Unity各個階段的官方人員,都陸續離開了,這也暴露出Unity內部的各種不穩定,綜合考慮到虛幻爲了制衡Unity的打法,所以我們決定要“換引擎”。
我們團隊就2人,所以決策什麼都很快,琢磨了1,2天就一拍大腿,“換!”,於是我們就開始重新學習虛幻了,但是因爲已經10多年沒接觸虛幻了,很多東西也都忘記了,而且虛幻5也變化非常大了,所以對於我們來說,基本上就算是重新學習了一遍虛幻5引擎。
但是好在我們有將近20年三維軟件的使用經驗,所以上手還是比較快,經過了非常痛苦的3個月學習過程,我們也算基本上掌握了虛幻5的使用方法,開始做我們的第二款遊戲《山海:神話起源》了。
不過在使用虛幻的時候,總能感覺到虛幻在很多地方做得非常的細膩和人性化,經常會用着用着不禁的感嘆,這它都能想到。而且很多在Unity裏面需要費很大力氣才能實現的效果或功能,在虛幻裏甚至靠着本能就能解決,而且開發起來感覺十分的順手,無論我的場景,模型,動作,特效的製作,總能有很多的驚喜,基本上是想到就可以通過對三維軟件的理解,然後給大差不差做出來,但是以前在使用Unity的時候是沒有這種感覺的,很多特別簡單的問題,比如烘焙會出現陰影錯亂,顯示層級出現混亂後不方便調整等都解決起來非常費勁。
在使用虛幻的過程中,大部分時間是比較愉悅的一種心情,或者可能是使用虛幻還沒過蜜月期吧,愉悅的心情是佔大部分的,雖然在重新學習虛幻的時候經常一個問題卡2,3天,那是非常痛苦的時間,但是後面用順以後,基本上都很愉悅,而且還經常會誇:沒想到虛幻這個都想到了。
那麼對於想做遊戲的朋友來說,其實Unity和虛幻只是工具,誰都能開發出好遊戲。Unity對於沒有開發基礎的朋友來說可能會更容易上手一點,整個工作流程更容易做出成果來,開發效率和速度會高不少。那麼虛幻對電腦的要求會高一些,整個工作流程需要非常的專業才能做得比較舒服,但是基於藍圖的開發流程會對不會編程的朋友有一定的友好,但是藍圖其實也是需要程序的邏輯思維的,只不過不用敲代碼而已,不過虛幻的藍圖也遇到了很大的問題,就是在這個AI可以編程的大環境下,以前虛幻引以爲傲的可以不編程用藍圖開發的特點,一下成了劣勢,Unity的大部分編程現在都可以交給AI來了,反而用藍圖的虛幻有問題問AI都非常難解決,這也是比較頭疼的地方。所以如果大家想快速做出遊戲來Unity是不錯的選擇,不過總的來說,這些軟件都只是工具,做出好玩兒的玩兒法纔是硬道理。
不過啊,我們還是比較慶幸選擇了換虛幻引擎,經歷過了痛苦的陣痛期後,現在開發起內容愉悅是比較多的,這個是以前Unity沒有給過我們的感覺。
好了,最後呢,我們開發的《山海:神話起源》最近在對外免費測試了,這是一個以山海經爲背景的多人肉鴿遊戲,大家點擊下面的遊戲圖標,點擊“一鍵願望單”和“一鍵Playtest”就可以免費入庫了。我們現在正在開發Demo版本的”法寶“功能,和”捉妖“功能了,可以抓山海經異獸當寶寶了。
下面呢是遊戲的一個小片和我們測試時候的試玩視頻,希望大家喜歡。
最後,祝盒友們萬事如意,心想事成,天天開心。
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