玩家熱議遊戲成就係統:什麼樣的成就會讓玩家惱火?

如今的遊戲越來越多的引入了成就係統,但是遊戲成就並不是說你認真、完整甚至是精通這部遊戲就能達成的,日前有玩家發帖稱恨透了那些變態的成就獎盃設定,導致100%成就難圓滿,感覺是爲了難爲人而設定的,外媒和遊戲開發者也報道了成就係統問題。

問題歸類 —— 哪些成就最讓人惱火(並給出實例)

1. 必須多人/聯機才能解的成就,但服務器已關/玩家稀少

例:很多線上合作成就在服務器下線後變得不可得;社區長期抱怨有些遊戲因爲官方停服或模式下線導致 100% 不可能。相關討論常在 Steam/Reddit 出現。

2. 需要“和開發者/特定人匹配”或極其罕見的匹配條件

例:社區裏常提到那種需要“和某個指定賬號/開發者一起完成”的成就,時間一過就沒法重現。玩家論壇和討論中有許多抱怨。

3. 僅在搶測/限定活動期間能拿的成就(時限型)

例:節日活動或Beta 測試專屬成就,錯過就沒了——玩家把這類成就視爲“非人人可及”的坑。社區建議平臺允許把這類成就標註爲“已結束/歷史成就”。

4. 純靠運氣的成就(概率極低)

例:碰運氣掉落、隨機刷出稀有事件、或依賴全服行爲的成就,完成率與技術/技巧幾乎無關,常被視爲“垃圾成就”。

5. 必須重複通關/多周目才能達成的成就(拖時長型)

例:要求在所有難度/路線均完成的成就,會把“100%”變成“需要花 N 倍時間”的勞役。玩家常把“難度分層”成就與這種抱怨並列。

6. 按難度區分的成就(高難度獨佔)

例:只有在“最難難度”下才觸發的成就,若高難度平衡爛或玩家羣太窄,會讓 100% 成爲少數人才可及。開發者應把“高難度成就也解鎖低難度的對應成就”作爲好實踐。

7. 本質上不可能或已變成不可能的成就(API/第三方服務失效)

典型且臭名昭著的例子:Team Fortress 2 裏幾個“視頻播放量”成就(如要求在 YouTube 上達 100k 播放)已被標註爲不可得,因爲遊戲用到的舊 API 被棄用,原機制無法工作。TF2 Wiki 把這些列爲“不可達”。

成就獵人/完美黨爲 100% 投入大量時間,發現有些成就從客觀上不可得,會產生強烈挫敗感。Reddit、論壇大量帖子反映了這一點。

最後社區會出現工具(如 Steam Achievement Manager)或第三方服務幫忙“補成就”,這解了燃眉之急但也破壞了成就體系的意義。許多玩家公開承認使用此類工具以“公平化”無法達成的成就。

Reddit一個開發者帖子分享:

作爲一名開發者,在我的遊戲中實現Steam成就的最佳方式是什麼?

我瀏覽這個Reddit版塊有一段時間了,試圖瞭解成就獵人們喜歡或討厭某些遊戲實現成就方式的哪些方面。以下是我看到的一些觀點,如果我的理解有誤請告訴我。也請告訴我你們理想中的設置,或者我漏掉了什麼!

1. 多人遊戲成就應該儘可能少或者根本沒有。有些遊戲的多人成就無法在離線或沒有其他玩家一起玩時獲得。

2. 不確定這只是Steam的問題,還是玩家也對開發者的做法感到不滿。但普遍情緒是,由於Steam沒有將DLC成就與基礎遊戲成就分開,開發者會在DLC中添加新成就,這會拉低成就完成百分比,使其無法達到100%。這是否意味着成就獵人通常更希望開發者只發布基礎遊戲的全部可能成就?還是說在發售後添加新成就也可以接受?

3. 如果你在更高難度下完成了某件事,確保它在更低難度下也會解鎖。

4. 不要設置“負面”成就,比如“死亡1000次”,因爲很多玩家可能獲得了所有成就唯獨剩這個,然後就不得不坐在那裏再死900次。

5. 不要設置錯過即無法挽回的成就。比如假設你應該在遊戲早期和X人物交談,但你錯過了,卻必須重玩整個遊戲(到早期)去和那個人物交談,然後再次通關遊戲,這就是一種糟糕的實現方式。

我還有一些進一步的問題:

你們是更喜歡大量的成就(越多越好)嗎?

如上所述,你們喜歡“擴展成就”嗎(即開發者通過在免費更新或付費DLC中增加發售後的新成就)?

有哪些遊戲完美地實現了成就係統?

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