玩家热议游戏成就系统:什么样的成就会让玩家恼火?

如今的游戏越来越多的引入了成就系统,但是游戏成就并不是说你认真、完整甚至是精通这部游戏就能达成的,日前有玩家发帖称恨透了那些变态的成就奖杯设定,导致100%成就难圆满,感觉是为了难为人而设定的,外媒和游戏开发者也报道了成就系统问题。

问题归类 —— 哪些成就最让人恼火(并给出实例)

1. 必须多人/联机才能解的成就,但服务器已关/玩家稀少

例:很多线上合作成就在服务器下线后变得不可得;社区长期抱怨有些游戏因为官方停服或模式下线导致 100% 不可能。相关讨论常在 Steam/Reddit 出现。

2. 需要“和开发者/特定人匹配”或极其罕见的匹配条件

例:社区里常提到那种需要“和某个指定账号/开发者一起完成”的成就,时间一过就没法重现。玩家论坛和讨论中有许多抱怨。

3. 仅在抢测/限定活动期间能拿的成就(时限型)

例:节日活动或Beta 测试专属成就,错过就没了——玩家把这类成就视为“非人人可及”的坑。社区建议平台允许把这类成就标注为“已结束/历史成就”。

4. 纯靠运气的成就(概率极低)

例:碰运气掉落、随机刷出稀有事件、或依赖全服行为的成就,完成率与技术/技巧几乎无关,常被视为“垃圾成就”。

5. 必须重复通关/多周目才能达成的成就(拖时长型)

例:要求在所有难度/路线均完成的成就,会把“100%”变成“需要花 N 倍时间”的劳役。玩家常把“难度分层”成就与这种抱怨并列。

6. 按难度区分的成就(高难度独占)

例:只有在“最难难度”下才触发的成就,若高难度平衡烂或玩家群太窄,会让 100% 成为少数人才可及。开发者应把“高难度成就也解锁低难度的对应成就”作为好实践。

7. 本质上不可能或已变成不可能的成就(API/第三方服务失效)

典型且臭名昭著的例子:Team Fortress 2 里几个“视频播放量”成就(如要求在 YouTube 上达 100k 播放)已被标注为不可得,因为游戏用到的旧 API 被弃用,原机制无法工作。TF2 Wiki 把这些列为“不可达”。

成就猎人/完美党为 100% 投入大量时间,发现有些成就从客观上不可得,会产生强烈挫败感。Reddit、论坛大量帖子反映了这一点。

最后社区会出现工具(如 Steam Achievement Manager)或第三方服务帮忙“补成就”,这解了燃眉之急但也破坏了成就体系的意义。许多玩家公开承认使用此类工具以“公平化”无法达成的成就。

Reddit一个开发者帖子分享:

作为一名开发者,在我的游戏中实现Steam成就的最佳方式是什么?

我浏览这个Reddit版块有一段时间了,试图了解成就猎人们喜欢或讨厌某些游戏实现成就方式的哪些方面。以下是我看到的一些观点,如果我的理解有误请告诉我。也请告诉我你们理想中的设置,或者我漏掉了什么!

1. 多人游戏成就应该尽可能少或者根本没有。有些游戏的多人成就无法在离线或没有其他玩家一起玩时获得。

2. 不确定这只是Steam的问题,还是玩家也对开发者的做法感到不满。但普遍情绪是,由于Steam没有将DLC成就与基础游戏成就分开,开发者会在DLC中添加新成就,这会拉低成就完成百分比,使其无法达到100%。这是否意味着成就猎人通常更希望开发者只发布基础游戏的全部可能成就?还是说在发售后添加新成就也可以接受?

3. 如果你在更高难度下完成了某件事,确保它在更低难度下也会解锁。

4. 不要设置“负面”成就,比如“死亡1000次”,因为很多玩家可能获得了所有成就唯独剩这个,然后就不得不坐在那里再死900次。

5. 不要设置错过即无法挽回的成就。比如假设你应该在游戏早期和X人物交谈,但你错过了,却必须重玩整个游戏(到早期)去和那个人物交谈,然后再次通关游戏,这就是一种糟糕的实现方式。

我还有一些进一步的问题:

你们是更喜欢大量的成就(越多越好)吗?

如上所述,你们喜欢“扩展成就”吗(即开发者通过在免费更新或付费DLC中增加发售后的新成就)?

有哪些游戏完美地实现了成就系统?

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