“各打各的”在動作遊戲中彷彿天生低人一等,這其實是非常幽默的一件事,這些人真的搞清楚什麼是“各打各的”嗎?
被冠以“回合制”的黑魂是“各打各的”?,那分明是BOSS追着你打,這也能叫“各打各的”?,還有人會說這是沒交互,真沒交互你還躲着BOSS?沒交互你就看你死不死就完事了。“各打各的”就不是問題!
真正的問題是你缺乏自主選擇。黑魂的BOSS連續攻擊之後有輸出窗口期,防守和攻擊的回合分明,絕大多數情況下玩家不得不順從,他們被迫去順從一個他們不喜歡的戰鬥節奏,所以他們打得很難受,所以當他們錯過一個個輸出窗口期的時候會逐漸崩潰,所以他們看大佬的視頻會感覺“回合制”無聊。歸根到底是他們想自由戰鬥但是又不能自由戰鬥,而這反而就指向了大家唾棄的“各打各的”,“各打各的”明明是所有人的追求,怎麼就是問題了?
你說要交互,那我讓BOSS追你,你一直逃;你說沒交互不背板打BOSS你真能沒交互?所以“各打各的”就不是問題!
動作遊戲的一大快樂是擊敗BOSS,在這之前每砍中BOSS一刀都有快樂。動作玩家分爲狂野、中性、策略三種。狂野玩家砍砍砍,戰鬥爽;策略玩家博弈博弈博弈,最終砍到一刀。每一種類型的玩家都有自己“各打各的”爽。中性玩家就是手忙腳亂的爽,博弈爽、砍砍砍爽,結果要麼貪刀爽、要麼貪刀死。狂野玩家的爽是短促猛烈的,他們在高頻的攻防之中可以砍中數刀;策略玩家的爽是延時集中的,他們享受博弈並在砍中時收穫快樂;中性玩家的爽是亂七八糟的,一會兒博弈爽、一會兒砍中爽。所以“各打各的”就不是問題,能不能自主選擇纔是關鍵。
而所有的這些終點都指向了格鬥遊戲……
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