动作游戏各打各的是问题?我说它就不是!

“各打各的”在动作游戏中仿佛天生低人一等,这其实是非常幽默的一件事,这些人真的搞清楚什么是“各打各的”吗?

被冠以“回合制”的黑魂是“各打各的”?,那分明是BOSS追着你打,这也能叫“各打各的”?,还有人会说这是没交互,真没交互你还躲着BOSS?没交互你就看你死不死就完事了。“各打各的”就不是问题!

真正的问题是你缺乏自主选择。黑魂的BOSS连续攻击之后有输出窗口期,防守和攻击的回合分明,绝大多数情况下玩家不得不顺从,他们被迫去顺从一个他们不喜欢的战斗节奏,所以他们打得很难受,所以当他们错过一个个输出窗口期的时候会逐渐崩溃,所以他们看大佬的视频会感觉“回合制”无聊。归根到底是他们想自由战斗但是又不能自由战斗,而这反而就指向了大家唾弃的“各打各的”,“各打各的”明明是所有人的追求,怎么就是问题了?

你说要交互,那我让BOSS追你,你一直逃;你说没交互不背板打BOSS你真能没交互?所以“各打各的”就不是问题!

 动作游戏的一大快乐是击败BOSS,在这之前每砍中BOSS一刀都有快乐。动作玩家分为狂野、中性、策略三种。狂野玩家砍砍砍,战斗爽;策略玩家博弈博弈博弈,最终砍到一刀。每一种类型的玩家都有自己“各打各的”爽。中性玩家就是手忙脚乱的爽,博弈爽、砍砍砍爽,结果要么贪刀爽、要么贪刀死。狂野玩家的爽是短促猛烈的,他们在高频的攻防之中可以砍中数刀;策略玩家的爽是延时集中的,他们享受博弈并在砍中时收获快乐;中性玩家的爽是乱七八糟的,一会儿博弈爽、一会儿砍中爽。所以“各打各的”就不是问题,能不能自主选择才是关键。

而所有的这些终点都指向了格斗游戏……

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