從《時間旅者》看Bloober Team的恐怖遊戲進化史

從《層層恐懼》的心理壓抑到《時間旅者》的創新融合,波蘭遊戲開發商Bloober Team用十年時間書寫了一段恐怖遊戲的進化歷程。

2025年9月5日,Bloober Team帶着新作《時間旅者:重生曙光》再次迴歸玩家視野。這款被形容爲“死亡空間與寂靜嶺風格結合體”的遊戲,將登陸PS5、Xbox、PC及NS2平臺。

作爲曾成功打造《寂靜嶺2》重製版的團隊,Bloober Team不僅在恐怖遊戲領域積累了豐富經驗,更希望通過這款新作爲生存恐怖類型注入創新元素。

從失敗中學習

Bloober Team並非一開始就專注於恐怖遊戲。早在2014年前,他們就嘗試了多種遊戲類型,但效果均不太理想。他們開發的PS4遊戲《地下室爬行》(Basement Crawl),當時甚至被稱爲“PS4平臺上最糟糕的遊戲”。

但這次失敗成爲團隊的轉折點。Bloober Team首席執行官皮奧特·巴比耶諾(Piotr Babieno)意識到:“與其盲目模仿其他成功團隊的做法,倒不如努力打造能夠讓自己引以爲豪的產品。”

轉型恐怖:《層層恐懼》—層層進步

2015年,Bloober Team推出了《層層恐懼》,這款遊戲成爲了他們的突破之作。遊戲以其獨特的心理恐怖風格和環境敘事手法獲得了玩家和評論家的認可。

《層層恐懼》採用心理壓迫感大於傳統跳嚇的手法,通過不斷變幻的環境和深入探索角色內心世界的方式,爲玩家打造了一種前所未有的恐怖體驗。 這款遊戲的成功讓Bloober Team找到了自己的定位,並堅定了他們在心理恐怖領域發展的決心。

在《層層恐懼》成功後,Bloober Team於2017年推出了賽博朋克風格的恐怖遊戲《觀察者》(Observer: System Redux)。遊戲進一步展現了他們在營造壓抑氛圍和環境敘事方面的專長。

2019年,團隊推出了改編自同名電影的《女巫布萊爾》(Blair Witch)。遊戲引入了警犬Bullet的互動機制和紅色錄像帶改變現實的解謎系統。 玩家扮演前警官埃利斯,在搜尋失蹤男孩時遭遇超自然現象,逐步揭開布萊爾女巫傳說的真相。遊戲目前在Steam上獲得了“多半好評”。

2021年推出的《靈媒》(The Medium)是Bloober Team技術的集大成之作。遊戲最大的創新在於同時呈現兩個現實世界的遊戲畫面,玩家需要在現實世界和精神世界之間切換以解決謎題。發售僅三天就已經收回了開發和宣傳成本

《時間旅者:重生曙光》的創新融合

《時間旅者:重生曙光》代表了Bloober Team在恐怖遊戲領域的最新嘗試。遊戲採用第三人稱視角,強調策略性戰鬥,背景設定在一個後末世風格的1980年代波蘭。 玩家扮演主角「旅者」 ND-3576——一位被派往不同歷史時期執行關鍵任務的時間旅者。

遊戲最大的特色在於「融合進化」系統,敵人“Orphans”可以融合成更強大的形態,迫使玩家必須靈活運用環境與資源來應對威脅。 主角的武器“Relic”具備變形功能,既能進行遠程射擊,也可切換爲近戰模式。這讓遊戲在戰鬥上的策略深度進一步加深。

遊戲在裝備管理方面也體現出生存恐怖的核心理念,有限的攜帶空間促使玩家慎重抉擇。 在視覺呈現方面,遊戲設計收到《死亡空間》與《生化危機》的啓發,營造出壓抑且充滿廢墟感的末世氛圍。

「旅者」的存在意義究竟爲何?這是開發者在科隆遊戲展上提出的問題,我想這既是《時間旅者:重生曙光》的核心命題,也是Bloober Team作爲恐怖遊戲領域「旅者」所思考的問題

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