近日,NHK節目《遊戲基因》深度探訪《怪物獵人:荒野》開發團隊,揭露了遊戲爭議背後的核心矛盾——製作人藤岡要、德田賢三主導的"生態模擬器"理念與玩家期待的硬核動作體驗存在巨大鴻溝,團隊內部權力結構僵化、年輕開發者創意遭壓制等問題引發熱議。
節目中,藤岡反覆強調"希望玩家領略生態系統樂趣",全程聚焦動態天氣、怪物行爲等生態細節,卻幾乎未提及戰鬥系統革新。這種偏差直接反映在遊戲設計中:儘管團隊耗費三年打磨"一塊奶酪建模",並赴海外考察生態(被諷爲公費旅遊),但實際玩法中環境互動淪爲擺設。玩家可隨時查看全圖怪物位置,坐騎自動導航直達目標,導致"追蹤探索"的核心狩獵體驗消失。有設計師提議加入水下戰鬥教學關,讓玩家適應海龍攻擊模式,卻遭德田以"削弱怪物威懾力"爲由否決。類似案例暴露高層獨斷的決策模式,團隊創新活力被壓制。
開發團隊的理念偏差與玩家訴求形成鮮明對比,玩家批評遊戲更像"怪物格鬥"而非"怪物獵人",戰鬥外行爲(如環境觀察、策略籌備)失去意義。預告片中的骨架生物至今未實裝,終局內容匱乏(首發僅29種怪物),重複刷怪問題突出。強行植入的"聖母型"角色劇情引發反感,PC版優化災難(高端顯卡幀數暴跌、貼圖加載異常)進一步消耗信任。
對比《怪物獵人:崛起》團隊"有限預算保障趣味性"的思路,《荒野》的爭議揭示更深層問題,德田等元老憑個人偏好夾帶私貨(如堅持沿用舊版海龍設計),扼殺合理化迭代,導致玩法與生態野心脫節。製作人辻本良三將成功歸因"劇情沉浸感"等偏離核心的要素,激化社羣不滿。分段更新策略(被指"擠牙膏")與付費角色編輯功能,更被質疑透支IP情懷。
《荒野》的幕後故事如同一面棱鏡,折射出3A級IP在創新與守舊間的掙扎:當開發者沉溺於技術奇觀與自我表達,卻忽視動作深度與玩家訴求時,再頂級的生態建模也難掩"狩獵靈魂"的流失。若卡普空無法打破權力繭房,這場"生態模擬器"的豪賭或將終結系列口碑黃金時代。對此你怎麼看?
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