注意:本文包含完全劇透,未通關前請勿觀看!
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1.自然奇觀
很多科幻遊戲有許許多多的星球,星空有1000個,無人深空有2^64個,但是其中絕大多數都是隨機生成的大差不差的星球,長的差不多的陸地行星上面有些奇形怪狀的生物,或者零星幾個宇宙海盜。
但在星際拓荒裏,任何一個新手哈斯宇航員在初次探索這個迷你太陽系時,都會驚歎於大自然的鬼斧神工。套用銀翼殺手裏的名臺詞:我見過你們人類無法想象的事物:巨大的沙柱從灰燼星向餘燼星流淌;只剩下薄薄一層地殼的碎空星在隨着時間崩壞,核心是一個扭曲了光線的黑洞;木爐星內部幾乎被挖空;有着永不停息的風暴的深巨星,一個龍捲風正在把一個小島拋上太空中,深巨星又用引力把它捕獲;黑棘星裏面有着迭代的拓撲空間和巨大的鮟鱇魚。還有消失在眼前的量子衛星,奔向太陽的闖入者,太陽空間站,軌道探測炮……星際拓荒的第一眼就用它出色的場景設計和美術塑造的自然奇觀,展現了它的魅力。
2.人文精神
星際拓荒是對勇氣、善良和探索精神的讚歌。
挪麥人是一個追求真理的種族,因爲轉瞬即逝的一個信號,毫不猶豫地躍遷到這個太陽系,儘管遭遇危機,但是倖存下來分居碎空星和灰燼雙星的挪麥人們,又一代一代傳承了對宇宙之眼的探求。爲了探索宇宙的奧祕,挪麥人建造了宏偉的建築,甚至不惜點燃太陽。
在許多作品裏都有描寫對真理的追求,比如我很喜歡的一部漫畫《地、關於地球的運動》寫的是日心說與地心說的故事,追求真理這個主題很容易寫出彩也很容易感動人。但是星際拓荒和類似作品有一個區別:星際拓荒裏沒有反派。在星際拓荒裏,阻礙人們追求真理的,不是宗教不是邪惡的敵人,而是神祕莫測的宇宙本身——這樣說也不準確,如所萊內姆所言,宇宙本身並沒有惡意,並不阻礙人們追求真理。宇宙只是按照自身規律運轉着,既不垂憐這個宇宙中的任何生靈,也無意遮掩她神祕的面紗,索萊內姆在進行量子試煉之前才明白這個道理,她說“我準備好了”。這時候我才意識到,這個遊戲也和這個宇宙一樣,既不討好玩家,也無意爲難玩家,宇宙之眼是對鹿人挪麥人哈斯人的探索精神的獎賞,星際拓荒也是對玩家的探索精神的獎賞。這時候我才感覺到我準備好了探索這款遊戲。
3.好奇心驅動
一個遊戲想讓玩家玩下去,必然要有足夠的驅動力吸引玩家。有些遊戲的驅動力是數值驅動,數值驅動最極致的就是暗黑破壞神那樣的刷刷刷遊戲;有些驅動力是劇情驅動,劇情驅動最極致的就是那些日式文字冒險遊戲;還有一些其他的驅動力,比如銀河惡魔城遊戲,遊戲驅動力到達新的地方拿到新的能力看新的劇情打新的敵人。
但是星際拓荒裏,沒有戰鬥沒有敵人,沒有新的能力(除了冥想),沒有更大的傷害數字,讓你玩下去的唯一動力就是你的好奇心——看到那個地方了嗎,你可以過去(此處致敬傳奇遊戲製作人陶德的名人名言)。
你覺得哪裏藏着祕密,果然如此,遊戲回應了你的好奇心,在那裏永遠有着祕密等待你來發現。曠野之息的探索體驗爲人所稱道也是同樣的原因。星際拓荒還要更絕對一點——你能想象磚塊裏沒有金幣的馬里奧,沒有寶箱的塞爾達嗎?去掉磚塊裏的金幣,馬里奧還是有着頂級的關卡設計,那爲什麼要加上金幣呢?因爲玩家需要金幣這一即時反饋,雖然金幣沒啥用。塞爾達裏的寶箱也是如此,玩家需要寶箱裏的東西來獲得及時反饋。讓玩家獲得及時反饋是每一個遊戲都在做的事情,星際拓荒裏卻幾乎沒有及時反饋,完全違反了遊戲設計理論,讓人感慨這個遊戲的設計師要麼是天才要麼是瘋子。你從某處得到了新的知識,但是往往需要幾個小時以後才能在另一個星球上用到這個知識;你解開了一些謎題,然後發現更多的謎題。你想了解宇宙的祕密,你想了解前人的過往,這個好奇心是唯一的驅動力。
4.知識鎖設計。
一個遊戲不會讓玩家像無頭蒼蠅一樣亂逛,要控制玩家的遊戲流程,會設計很多門和鎖鑰來控制玩家的進度。
最簡單的門是實體門,比如遊戲中有一扇緊閉的門,玩家需要如何開門呢?魂類遊戲會讓你從另一側開門,或者讓boss掉落鑰匙;2d塞爾達會讓你在迷宮的某處找到鑰匙,然後來到門前開門。
還有一些門是看不見的。比如rpg遊戲的怪物會按照區域有不同等級,明顯超出當前等級的區域要等到以後再來探索。銀河城遊戲有些地方玩家當前還去不了,拿到二段跳或者衝刺才能探索。
星際拓荒裏,除了最後的躍遷核心是一個實體鑰匙,其他的鑰匙是知識,玩家要憑藉知識來開啓“門”。玩家就像第一次來到中餐館的老外,看着食物但是無從下手,因爲不知道筷子就是餐具。星際拓荒就是這樣,大部分時候筷子就在眼前,只是玩家不認識而已。當玩家面對謎題時,謎底也近在眼前,因此解開謎題時成就感無與倫比。而二週目玩家就是中國人,用筷子就像呼吸一樣自然,在整個遊戲裏都能暢遊。
玩家可以憑藉現實生活中的物理知識,或者僅僅只是運氣,就解開一些謎題。這讓每個人的遊戲流程也不一樣。
5.非線性的流程設計。
我見過二倍速看電影的,見過五分鐘講電影的,但沒見過一個人隨即點開電影的一個時間點看幾分鐘,再看另外幾分鐘,最後看完整場電影的。但是星際拓荒的流程就是這樣,用一部電影形容的話,就是你先看了某個幾分鐘片段,又看另一個幾分鐘片段,最後看完所有片段,在腦海中拼出這部電影的本來樣子。這種非線性體驗是其他藝術體裁無法帶來的體驗。如前所述,星際拓荒只有躍遷核心一個實體鑰匙,這意味着在最後一個循環之前每個人都可以在這個太陽系任意探索,每個人看到片段的先後順序都可能不一樣。每個人的旅程都是獨一無二的。
6.適當的壓力。
某種程度上,星際拓荒也是魂類遊戲。你在一個充滿危機的美麗世界探索,一不小心就可能死亡,但無需擔心,因爲死亡是遊戲必不可少的一部分,復活後的你會帶着更多的經驗從篝火復活迎接下一次挑戰。
外面的世界是危險的,篝火是安全的,外面的世界給玩家適度的壓力,讓玩家更能進入心流體驗。這有一個每個星際拓荒玩家都經歷過的事情:你小心翼翼地在碎空星薄薄的地殼內壁行走,頭頂是扭曲了光線的黑洞,此時腳下的地殼突然破碎,眼看着要跌入黑洞,手忙腳亂地噴氣,想飛到紫色的重力隧道里,卻離黑洞越來越近,最終被黑洞吸入,心裏暗暗想着這個循環又結束了,一睜眼卻出現在幾十公里外的白洞站旁邊。該怎樣形容此時的複雜心情呢?我的文字不能表達萬一。
魂類遊戲需要玩家規劃每次冒險的血量藍量,星際拓荒裏玩家需要合理規劃的資源是氧氣燃料和時間。相對的,篝火則能給玩家安全感。在星際拓荒裏烤棉花糖,就像魂類遊戲裏回到火雞場,讓人安心。
7.遊戲獨有的體驗。
很多遊戲都被冠與第九藝術之名。但是很多遊戲是很藝術,卻不是第九藝術。舉個例子,電影是第七藝術,如果電影從誕生以後只滿足於講一個故事,那麼電影和小說戲劇沒有本質上的區別,但是電影發展出了各種各樣的表現手法,比如用蒙太奇來講述故事,用希區柯克變焦表現人的內心情感,這樣電影才和其他敘事藝術分別開來。回到電子遊戲,很多遊戲的美術音樂很好,但是玩法乏善可陳,卻也被叫做第九藝術;很多遊戲思想深刻,但是太過依賴影像,比如互動電影遊戲,一部遊戲看起來像電影,聽起來像電影,玩起來也像電影,本質上就是一個分了ab章節的連續劇,只是觀衆可以選擇第二集是看a版本還是b版本,結局是看he還是be。
星際拓荒有很多遊戲才能獨有的體驗。推薦另一個遊戲《艾迪芬奇的記憶》,裏面有個切魚關,帶給我的體驗終生難忘。
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