分析一下星际拓荒为什么如此迷人

注意:本文包含完全剧透,未通关前请勿观看!

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1.自然奇观

很多科幻游戏有许许多多的星球,星空有1000个,无人深空有2^64个,但是其中绝大多数都是随机生成的大差不差的星球,长的差不多的陆地行星上面有些奇形怪状的生物,或者零星几个宇宙海盗。

但在星际拓荒里,任何一个新手哈斯宇航员在初次探索这个迷你太阳系时,都会惊叹于大自然的鬼斧神工。套用银翼杀手里的名台词:我见过你们人类无法想象的事物:巨大的沙柱从灰烬星向余烬星流淌;只剩下薄薄一层地壳的碎空星在随着时间崩坏,核心是一个扭曲了光线的黑洞;木炉星内部几乎被挖空;有着永不停息的风暴的深巨星,一个龙卷风正在把一个小岛抛上太空中,深巨星又用引力把它捕获;黑棘星里面有着迭代的拓扑空间和巨大的鮟鱇鱼。还有消失在眼前的量子卫星,奔向太阳的闯入者,太阳空间站,轨道探测炮……星际拓荒的第一眼就用它出色的场景设计和美术塑造的自然奇观,展现了它的魅力。

2.人文精神

星际拓荒是对勇气、善良和探索精神的赞歌。

挪麦人是一个追求真理的种族,因为转瞬即逝的一个信号,毫不犹豫地跃迁到这个太阳系,尽管遭遇危机,但是幸存下来分居碎空星和灰烬双星的挪麦人们,又一代一代传承了对宇宙之眼的探求。为了探索宇宙的奥秘,挪麦人建造了宏伟的建筑,甚至不惜点燃太阳。

在许多作品里都有描写对真理的追求,比如我很喜欢的一部漫画《地、关于地球的运动》写的是日心说与地心说的故事,追求真理这个主题很容易写出彩也很容易感动人。但是星际拓荒和类似作品有一个区别:星际拓荒里没有反派。在星际拓荒里,阻碍人们追求真理的,不是宗教不是邪恶的敌人,而是神秘莫测的宇宙本身——这样说也不准确,如所莱内姆所言,宇宙本身并没有恶意,并不阻碍人们追求真理。宇宙只是按照自身规律运转着,既不垂怜这个宇宙中的任何生灵,也无意遮掩她神秘的面纱,索莱内姆在进行量子试炼之前才明白这个道理,她说“我准备好了”。这时候我才意识到,这个游戏也和这个宇宙一样,既不讨好玩家,也无意为难玩家,宇宙之眼是对鹿人挪麦人哈斯人的探索精神的奖赏,星际拓荒也是对玩家的探索精神的奖赏。这时候我才感觉到我准备好了探索这款游戏。

3.好奇心驱动

一个游戏想让玩家玩下去,必然要有足够的驱动力吸引玩家。有些游戏的驱动力是数值驱动,数值驱动最极致的就是暗黑破坏神那样的刷刷刷游戏;有些驱动力是剧情驱动,剧情驱动最极致的就是那些日式文字冒险游戏;还有一些其他的驱动力,比如银河恶魔城游戏,游戏驱动力到达新的地方拿到新的能力看新的剧情打新的敌人。

但是星际拓荒里,没有战斗没有敌人,没有新的能力(除了冥想),没有更大的伤害数字,让你玩下去的唯一动力就是你的好奇心——看到那个地方了吗,你可以过去(此处致敬传奇游戏制作人陶德的名人名言)。

你觉得哪里藏着秘密,果然如此,游戏回应了你的好奇心,在那里永远有着秘密等待你来发现。旷野之息的探索体验为人所称道也是同样的原因。星际拓荒还要更绝对一点——你能想象砖块里没有金币的马里奥,没有宝箱的塞尔达吗?去掉砖块里的金币,马里奥还是有着顶级的关卡设计,那为什么要加上金币呢?因为玩家需要金币这一即时反馈,虽然金币没啥用。塞尔达里的宝箱也是如此,玩家需要宝箱里的东西来获得及时反馈。让玩家获得及时反馈是每一个游戏都在做的事情,星际拓荒里却几乎没有及时反馈,完全违反了游戏设计理论,让人感慨这个游戏的设计师要么是天才要么是疯子。你从某处得到了新的知识,但是往往需要几个小时以后才能在另一个星球上用到这个知识;你解开了一些谜题,然后发现更多的谜题。你想了解宇宙的秘密,你想了解前人的过往,这个好奇心是唯一的驱动力。

4.知识锁设计。

一个游戏不会让玩家像无头苍蝇一样乱逛,要控制玩家的游戏流程,会设计很多门和锁钥来控制玩家的进度。

最简单的门是实体门,比如游戏中有一扇紧闭的门,玩家需要如何开门呢?魂类游戏会让你从另一侧开门,或者让boss掉落钥匙;2d塞尔达会让你在迷宫的某处找到钥匙,然后来到门前开门。

还有一些门是看不见的。比如rpg游戏的怪物会按照区域有不同等级,明显超出当前等级的区域要等到以后再来探索。银河城游戏有些地方玩家当前还去不了,拿到二段跳或者冲刺才能探索。

星际拓荒里,除了最后的跃迁核心是一个实体钥匙,其他的钥匙是知识,玩家要凭借知识来开启“门”。玩家就像第一次来到中餐馆的老外,看着食物但是无从下手,因为不知道筷子就是餐具。星际拓荒就是这样,大部分时候筷子就在眼前,只是玩家不认识而已。当玩家面对谜题时,谜底也近在眼前,因此解开谜题时成就感无与伦比。而二周目玩家就是中国人,用筷子就像呼吸一样自然,在整个游戏里都能畅游。

玩家可以凭借现实生活中的物理知识,或者仅仅只是运气,就解开一些谜题。这让每个人的游戏流程也不一样。

5.非线性的流程设计。

我见过二倍速看电影的,见过五分钟讲电影的,但没见过一个人随即点开电影的一个时间点看几分钟,再看另外几分钟,最后看完整场电影的。但是星际拓荒的流程就是这样,用一部电影形容的话,就是你先看了某个几分钟片段,又看另一个几分钟片段,最后看完所有片段,在脑海中拼出这部电影的本来样子。这种非线性体验是其他艺术体裁无法带来的体验。如前所述,星际拓荒只有跃迁核心一个实体钥匙,这意味着在最后一个循环之前每个人都可以在这个太阳系任意探索,每个人看到片段的先后顺序都可能不一样。每个人的旅程都是独一无二的。

6.适当的压力。

某种程度上,星际拓荒也是魂类游戏。你在一个充满危机的美丽世界探索,一不小心就可能死亡,但无需担心,因为死亡是游戏必不可少的一部分,复活后的你会带着更多的经验从篝火复活迎接下一次挑战。
外面的世界是危险的,篝火是安全的,外面的世界给玩家适度的压力,让玩家更能进入心流体验。这有一个每个星际拓荒玩家都经历过的事情:你小心翼翼地在碎空星薄薄的地壳内壁行走,头顶是扭曲了光线的黑洞,此时脚下的地壳突然破碎,眼看着要跌入黑洞,手忙脚乱地喷气,想飞到紫色的重力隧道里,却离黑洞越来越近,最终被黑洞吸入,心里暗暗想着这个循环又结束了,一睁眼却出现在几十公里外的白洞站旁边。该怎样形容此时的复杂心情呢?我的文字不能表达万一。

魂类游戏需要玩家规划每次冒险的血量蓝量,星际拓荒里玩家需要合理规划的资源是氧气燃料和时间。相对的,篝火则能给玩家安全感。在星际拓荒里烤棉花糖,就像魂类游戏里回到火鸡场,让人安心。

7.游戏独有的体验。

很多游戏都被冠与第九艺术之名。但是很多游戏是很艺术,却不是第九艺术。举个例子,电影是第七艺术,如果电影从诞生以后只满足于讲一个故事,那么电影和小说戏剧没有本质上的区别,但是电影发展出了各种各样的表现手法,比如用蒙太奇来讲述故事,用希区柯克变焦表现人的内心情感,这样电影才和其他叙事艺术分别开来。回到电子游戏,很多游戏的美术音乐很好,但是玩法乏善可陈,却也被叫做第九艺术;很多游戏思想深刻,但是太过依赖影像,比如互动电影游戏,一部游戏看起来像电影,听起来像电影,玩起来也像电影,本质上就是一个分了ab章节的连续剧,只是观众可以选择第二集是看a版本还是b版本,结局是看he还是be。

星际拓荒有很多游戏才能独有的体验。推荐另一个游戏《艾迪芬奇的记忆》,里面有个切鱼关,带给我的体验终生难忘。

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