MC89、IGN9分,但爲什麼《死亡擱淺2》毫無話題存在感?

2025年6月26日,《死亡擱淺2》發售了。

這可能是今年最“悄無聲息”的大作——你翻遍各個社區,《死亡擱淺2》的話題不能說沒有,但是也並不比葛優的頭髮更多,它的討論度之低下多少讓人有點出乎意料。

是因爲主機獨佔嗎?

或許不一定,前作同樣是PS獨佔,但曾掀起一陣話題熱潮

是因爲MC89分、IG8給了9分嗎?

也很難講,因爲很多媒體高評價的遊戲,也會伴隨德不配位的口誅筆伐(×)

是續作天然的話題性弱嗎?

也不盡然,因爲續作對比全新IP,有自己積累的死忠粉和口碑美譽度,並不會處於全然劣勢

艾麗範寧的盛世美顏

那麼究竟原因在哪呢?

故事的開頭,可能要從(小島秀夫)山姆和《死亡擱淺》講起。

2015年3月19日,據gamespot報道,小島秀夫從科樂美離開——在此之前他和大導演吉爾摩·德爾·託羅(曾執導《環太平洋》)合作的寂靜嶺 Demo《P.T.》曾讓人驚豔。

但一切都伴隨着島哥哥的離開煙消雲散,從此《合金裝備》和《寂靜嶺》兩個名字和小島秀夫不再有關係,但還是有一些東西被留存了下來,比如BT的設計靈感,這些內容構成了後來的《死亡擱淺》。

離開了科樂美的小島秀夫,幾乎是用自己的人脈重新組建了Kojima Productions

來自索尼遊騎兵的引擎、粉絲的辦公大樓和交際花屬性吸引的大量知名演員捧場:

包括弩哥、拔叔、蕾雅·賽杜等等,甚至吉爾摩·德爾·託羅也來客串了重要配角Deadman(亡人)。

在2019年正式發售以前,從各種意義上《死亡擱淺》都像是一個騙局。

一方面明星製作人離開大廠另起爐竈近年來幾乎成爲失敗的代名詞(莎木3、家園3、野狗子...)

而從《死亡擱淺》發售前的各種演示來看,更是有着一種神神叨叨的,坑投資人一筆就跑的氣質

IGN的經典6.8分彷彿驗證了這一切——1款(剛開始)靠步行來送快遞,主要體驗是翻山越嶺幫人“修wifi”的3A大作,怎麼看都不是一個正常玩家會喜歡的遊戲。

但在我真正體驗遊戲過後(PS和PC分別通關):

在時之雨停下的瞬間,在陽光從地平線的遠端升起,當遙遠的節點城浮現在眼際,當《Don't Be So Serious》在耳畔響起

一種在死亡之後新生的喜悅,一種踏入陌生土地的新奇,一種屬於“快遞員”獨有的浪漫與使命感在心中油然而生......

我所能感受到的——這或許不是一個適合每一個人的遊戲,但它至少對於我個人而言,帶來的心流體驗獨一無二

《死亡擱淺1》可能是那個最能體現“一期一會”的遊戲

一期一會,日語是いちごいちえ,是由日本茶道發展而來的詞語。

在茶道里,指表演茶道的人會在心裏懷着“難得一面,世當珍惜”的心情來誠心禮遇面前每一位來品茶的客人。

人的一生中可能只能夠和對方見面一次,因而要以最好的方式對待對方。

deadman、心人、瑪瑪......乃至於各個平凡節點的NPC,我們在任務中感受着ta們的連接,但山姆在ta們的生命中只是一個過客

這種孤獨感和low roar的神級配樂交相輝映,構成了只屬於山姆一個人的奧德賽——揹負着責任感、一路建立和BB28的羈絆、尋回屬於自己的歸屬感與過去

這款遊戲成爲了一個時代的寓言:

在真實的生活中,如今的我們或許也面臨着自互聯網建立起來最大的分裂與對立,黨同伐異已是家常便飯。

相對於在《死亡擱淺》之後到來的疫情,它更映射着我們所身處的“賽博時代的割裂感”

在這樣的對立與分裂下,人是孤獨的,所以本作最精髓的演員選擇,大概是諾曼·瑞杜斯扮演的山姆。

山姆的扮演者並不年輕,在《行屍走肉》用”弩哥“建立一個標籤式的硬漢形象之前,他還出演過吉爾摩·德爾·託羅的《變種DNA》(只是非常小的配角)、《8毫米》(雖然更多人記住的只有尼古拉斯凱奇)和特洛伊·達菲的《處刑人》

這些角色,或許都沒有像“山姆”一樣更契合諾曼·瑞杜斯那種孤獨冷僻、性感滄桑又略帶邪性的氣質

就像是在不惑之年開始另起爐竈的小島秀夫一樣,山姆在幾乎失去一切的情況下開始了新的派送員生活

1個沉默寡言、彷彿與世隔絕的男人承接起了連通世界的任務,他多少帶着和科樂美決裂的島哥哥的影子,那就是一種深入骨髓的孤獨感:除了身邊的BB28和少量劇情場景,山姆永遠是孤身一人,統一制式的安全屋內,也並沒有更多展現“自我”的內容物。

但在《死亡擱淺2》,還是熟悉的芙拉吉爾,這次她不是從初遇BT的雨中遞來一把傘,但重逢所改變的,可能是整個故事的氣質——

從個體到party:芙拉吉爾和卓布里集

——開啓山姆的每一段奇遇的芙拉吉爾,這次帶來了一個team

2代的故事,以芙拉吉爾成爲了新的組織卓布里集(DrawBridge),利用“板塊門”連接新的大陸作爲了主線

在一個甚至讓我覺得她是幕後黑手的開場之後,山姆失去了相依爲命的洛,於是只能踏上了去陌生的澳大利亞的送貨之旅。

本文會盡量避免劇透,不過難免的感慨是——《死亡擱淺2》有一種和前作形成“對稱”的刻意感:

1代的UCA以巨大的虛空噬滅作爲了開始,2代的主舞臺澳大利亞同樣有被虛空噬滅毀滅的據點城;

1代有一個關於山姆身份的巧妙詭敘,2代有另一個巧妙的詭敘;

1代有拔叔的酷潮小隊,《死亡擱淺2》有尼爾的酷潮小隊;

......

這樣的輪迴設計,對於熟悉1代的朋友來說,很容易被“提前劇透”,不過我並不認爲這是小島和製作組的江南才盡,它更像是一種刻意營造的輪迴感。

不過爲了營造這樣的輪迴感,2代在劇情驅動力的設計上是有欠缺的——

如果說1代山姆的旅程以母親的臨終請求和尋找姐姐艾米麗作爲了起點,這很符合一箇中年大叔的心理需求:我並不太關心世界是否會毀滅,只是滿足曾經在乎過的家人小小的願望而已。

2代的“走出失去洛的悲痛”爲起點,完成澳大利亞的連接,則有一點“編劇逼的”的意味了

因爲1代是真的有一個姐姐艾米麗在夢中說:

I will waitng for you on the beach

而2代山姆(以及我們)並不知道在澳大利亞時在尋找什麼,我們只是一個無情的送快遞機器。

以至於後來偶人說“你走出來了”時,我一度都有一點懵:啥?我之前陷入什麼了?

這樣的原因或許並非是劇情和演出安排不夠到位——《死亡擱淺2》並沒有陷入前作的播片癌,在節奏把控上更加張弛有度,而是因爲並不明確的終點和身邊夥伴的陪伴感,共同稀釋了“目標性”

2代最大的改變是:這一次有一個跟着你的移動基地“麥哲倫”了,山姆並非一個孤單的旅者,而是成爲了團隊的一員

這是一條順着地底焦油航行的“潛艇”(奇怪的設定增加了)——它會在山姆解鎖主線連接點之後如影隨形,並且可以隨時瞬移到之前解鎖過的地點

——所以爲什麼用船送快遞會扣分呢?

潛艇三美

類似於1代的瑪瑪和那個被無數人帶去溫泉一起泡的日本妹子,本作同樣有着靚麗的風景線:rainy與明天

遊戲很早期我們便可以看到有着陽光笑容的日本女孩rainy

rainy會把時間雨帶到她在的每一個地方而被認爲“不祥”,但在她身邊1.5米的“芯雨”則可以讓物體“返老還童”(奇怪的設定又增加了)

你爲什麼要獎勵希格斯?

接下來是更神祕、更重要也更強力的角色“明天”

明天的能力是滿足小島秀夫的足癖(×)

是穿梭於焦油間的自由移動能力、超強的體術和可以用雙手讓任何物體快速的“失去時間”而腐朽(奇怪的設定又又增加了)

Rainy和明天,還有母佑社區可以隔空取物的女醫生,她們共同把遊戲的觀感變成了“冥灘超能力小隊”...

麥哲倫號有作爲船長的焦油人,還有一直跟隨山姆嘮嗑的偶人,以及後續上船的Rainy和明天,加上芙拉吉爾

所以如果說1代是山姆1個人的旅行,2代則是更像是JRPG風格的旅程——山姆和夥伴們高喊着熱血、友情和勝利,戰勝了希格斯、大章魚等一個又一個的困難,不斷的把澳大利亞的定居點連接下去。

如果是從遊戲性來說,有一個隨着主線任務可以隨時跟隨的“主基地”,從便利性角度無疑好了很多——別的不說,至少在雪山以外,“避難所”幾乎不再被需要了,我相信如果是一個沒有玩過《死亡擱淺》的系列新玩家,ta可能全程都沒有建設過這個設施。

因爲設施需要佔用卡羅爾網絡的帶寬,所以被建設和使用的頻率決定了它在遊戲中的存在感和交互性

毫無疑問,《死亡擱淺2》是在像着更輕度、更有利於圈外玩家上手的思路去做的,不過伴隨着便利性的增加,讓工具的使用高度集中於幾個類別,或許也失去了一些前作“擬真感”的美。

可以明確的感知到——遊戲在前1/3幾乎所有主線任務都伴隨着一定程度的教學目的:怎麼利用載具、怎麼對付機械士兵、怎麼搶劫米爾人(×)、怎麼利用索道穿越山區、怎麼捕獲巨型BT......

製作組甚至專門做了一個教學關卡:墨西哥——

從末世廢土到山姆遊樂場:墨西哥與澳大利亞

——更溫和的引導過程

在《死亡擱淺2》的世界設定中,出現了“板塊門”,開羅爾物質濃度達到一定程度時會出現板塊門,讓各個大陸之間可以形成互連。

所以在《死亡擱淺2》我們的旅程首先來到了墨西哥——它被非常奢侈的作爲一個“教程”:墨西哥的面積並不狹小,但幾乎是一次性使用。

然後是一個更加龐大的澳大利亞,從地圖設計上有新的趣味——在前作幾乎就是單向的連接拓展過程。

但在2代,我們先需要到達西邊,然後逆時針連接各個區域

到一定程度之後,會迎來幾乎要從南到北跨越整個大陸的任務:把最北邊心人實驗室的貨物送往最南端

這個時候你可以選擇:

1、不就是雪山嗎?翻TMD

2、逆時針倒回,因爲你從西邊一路向北,沿途的公路已經修的七七八八

3、順指針繞過整個東半球——真男人不走回頭路!

我的選擇是3,毫無疑問,在2代中送貨的難度大幅度降低了,首先是《死亡擱淺2》提供的衆多新玩具,包括:

傳送門——只需要一個2級搭建器,約等於一個回城卷軸(只能帶隨身物品沒法帶貨物)

棺材板&跳樓機——棺材板邪道玩法是可以埋屍體,正常是作爲滑板用,配合跳樓機的空中緩降,可以實現在高空斷崖隨時隨地的自由跳崖,解決了可能是前作徒步跑圖送貨的最大痛點

和貨運輕軌——慢是有點慢,但是可以連人帶車一起送還是太安逸了

然後就算你完全不用新玩具,但傳統的越野卡車可能太強了——配合車載武器、防彈鋼板和防滑輪胎,你幾乎可以開車去到地圖任何一個角落。

而被加強的不僅是越野車,外骨骼和拳頭也都更有實力了——負荷骨架+抓握手套讓你在70度雪山如履平地,什麼一代必備的梯子、攀爬柱已經是歷史的塵埃。

2代的NPC也更加多樣化,甚至有管人

2代的唯一必備“外設”可能是充電樁,但即便是路人沒有插夠或者你深入未聯網不毛之地,通過APAC系統的強化,你可以太陽能發電甚至是時間雨發電——製作組甚至做了一個養成系統,讓它看起來更像一個RPG了

你還可以從和“玩家互連”的角度增加你的設施點贊窗口期、爲戰鬥增加彈藥傷害和輔助瞄準、甚至可以讓骨架防跌倒自動調整姿勢......

除了本方的新玩具,遊戲還有新的敵人:機械人、米爾人的新科技與巨型BT——試圖增加遊戲性,但都只是修路送貨的干擾項:

米爾人會短距離飛行、分身幻象,但AI並沒有多大進步,基本還是穩定給我們提供材料和武器的提款機

機械人是一種會正面抵擋子彈、更加耐打、也可以隨意動用重武器去對付的米爾人

巨型BT則可以認爲是野外的BOSS戰,幾乎只會出現在地圖有明確標識的位置——遊戲專門設置了可以用特殊炸彈捕獲巨型BT,用於戰鬥召喚的選項。

但花費巨大需要500開羅爾晶體,在全程的道路和輕軌修完之前,基本只會看個熱鬧,不太會作爲常規武器。

總的來說,在超強工具的加持下,2代的徒步時間和需求被大幅度的降低了,加上BT分佈區的大幅度減少。

唯一增加的困難可能是地震、沙塵暴、暴風雪這樣的天氣要素

對於一個只是想送快遞的玩家(因爲DS這個送快遞系統確實好玩,所以應該佔比也非常的高),毫無疑問系統對比前作是大幅度的優化了

但是對於我這樣的矯情B來說,那個時刻擔心“失去平衡”、持續擔心貨物受損、電量耗盡看到翻過山丘之後節點城的救贖感......也同樣不復存在了。

就像是在篝火之間精打細算的魂1老登,進入到了法環的廣闊天地,更現代化、更合理,但也多少有點物是人非

2025年,變與不變的《死亡擱淺》

依然是芙拉吉爾開啓了這個故事

你甚至可以在2代遇到伊戈爾的哥哥,他說就是爲了有一天有可能和你相遇纔在節點城工作

作爲基建狂魔的中國玩家,我也還是把皮卡先裝1噸的金屬與陶瓷的習慣印入了DNA

《死亡擱淺2》好像什麼都沒有變

這是《罪惡裝備》的BOSS茵諾,酷似2代希格斯設計

甚至希格斯也還是最重要的反派,他用性轉《罪惡裝備》女BOSS的打扮,賣力的演出了遊戲中最精彩的那些播片動作戲(把明天襯托的像個戰神)

但它又好像改變了很多

更多的勢力捲入,你不太分得清孰是孰非

從麥哲倫號去往澡堂的道路,你可以看到Rainy和明天的各種互動

一路上的偶人的陪伴和提醒,讓你好像身處《劍星》那個帶着無人機的伊芙的旅程

在2022年,low roar的樂隊主唱Ryan Karazija因爲肺炎去世

《死亡擱淺2》依然在選曲上無敵,有無數值得被加入歌單的神作

但或許我們再也聽不到《Don't Be So Serious》或者《I'll Keep Coming》這樣凌冽、冷酷卻又釋放着超絕生命力的作品。

時代在改變,kojima stodio早已不是那個剛剛出走科樂美時,小心翼翼的“手捧着BB28的山姆”

作爲文化向電影敘事數得上的IP招牌,島哥哥開着他裝備齊全的“越野卡車”,用“輪胎”便可以抵達這個世界上曾經最難以到達的角落

他可以把全部精力放在《合金裝備》的精神續作《Physint》,讓團隊其他成員專注於《OD》

如同《死亡擱淺2》中的山姆,如今的小島秀夫身邊已經有了自己的“冥灘超能力小隊”

只是那初見時比《生化危機》和《寂靜嶺》更讓人汗毛倒豎的,來自BT的包圍下的恐懼

那依靠着自己的雙手雙腳開拓出路線,《那山那人那狗》中劉燁父子的遺世獨立的浪漫

那最初被賦予、又被過於便利的工具大幅淡化的“棒與繩”含義

......

它們慢慢的消逝在了往昔之影的空氣中,就像是碎裂的開羅爾晶體

但我還是很開心山姆走出了孤寂,來到了那個能真正接納他的集體,並且真正找到了獨屬於他的連接——這也是名爲“死亡擱淺”的故事,更加溫暖和陽光的終局。

結尾的小彩蛋,幾乎明示了《死亡擱淺3》的故事未完待續

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