MC89、IGN9分,但为什么《死亡搁浅2》毫无话题存在感?

2025年6月26日,《死亡搁浅2》发售了。

这可能是今年最“悄无声息”的大作——你翻遍各个社区,《死亡搁浅2》的话题不能说没有,但是也并不比葛优的头发更多,它的讨论度之低下多少让人有点出乎意料。

是因为主机独占吗?

或许不一定,前作同样是PS独占,但曾掀起一阵话题热潮

是因为MC89分、IG8给了9分吗?

也很难讲,因为很多媒体高评价的游戏,也会伴随德不配位的口诛笔伐(×)

是续作天然的话题性弱吗?

也不尽然,因为续作对比全新IP,有自己积累的死忠粉和口碑美誉度,并不会处于全然劣势

艾丽范宁的盛世美颜

那么究竟原因在哪呢?

故事的开头,可能要从(小岛秀夫)山姆和《死亡搁浅》讲起。

2015年3月19日,据gamespot报道,小岛秀夫从科乐美离开——在此之前他和大导演吉尔摩·德尔·托罗(曾执导《环太平洋》)合作的寂静岭 Demo《P.T.》曾让人惊艳。

但一切都伴随着岛哥哥的离开烟消云散,从此《合金装备》和《寂静岭》两个名字和小岛秀夫不再有关系,但还是有一些东西被留存了下来,比如BT的设计灵感,这些内容构成了后来的《死亡搁浅》。

离开了科乐美的小岛秀夫,几乎是用自己的人脉重新组建了Kojima Productions

来自索尼游骑兵的引擎、粉丝的办公大楼和交际花属性吸引的大量知名演员捧场:

包括弩哥、拔叔、蕾雅·赛杜等等,甚至吉尔摩·德尔·托罗也来客串了重要配角Deadman(亡人)。

在2019年正式发售以前,从各种意义上《死亡搁浅》都像是一个骗局。

一方面明星制作人离开大厂另起炉灶近年来几乎成为失败的代名词(莎木3、家园3、野狗子...)

而从《死亡搁浅》发售前的各种演示来看,更是有着一种神神叨叨的,坑投资人一笔就跑的气质

IGN的经典6.8分仿佛验证了这一切——1款(刚开始)靠步行来送快递,主要体验是翻山越岭帮人“修wifi”的3A大作,怎么看都不是一个正常玩家会喜欢的游戏。

但在我真正体验游戏过后(PS和PC分别通关):

在时之雨停下的瞬间,在阳光从地平线的远端升起,当遥远的节点城浮现在眼际,当《Don't Be So Serious》在耳畔响起

一种在死亡之后新生的喜悦,一种踏入陌生土地的新奇,一种属于“快递员”独有的浪漫与使命感在心中油然而生......

我所能感受到的——这或许不是一个适合每一个人的游戏,但它至少对于我个人而言,带来的心流体验独一无二

《死亡搁浅1》可能是那个最能体现“一期一会”的游戏

一期一会,日语是いちごいちえ,是由日本茶道发展而来的词语。

在茶道里,指表演茶道的人会在心里怀着“难得一面,世当珍惜”的心情来诚心礼遇面前每一位来品茶的客人。

人的一生中可能只能够和对方见面一次,因而要以最好的方式对待对方。

deadman、心人、玛玛......乃至于各个平凡节点的NPC,我们在任务中感受着ta们的连接,但山姆在ta们的生命中只是一个过客

这种孤独感和low roar的神级配乐交相辉映,构成了只属于山姆一个人的奥德赛——背负着责任感、一路建立和BB28的羁绊、寻回属于自己的归属感与过去

这款游戏成为了一个时代的寓言:

在真实的生活中,如今的我们或许也面临着自互联网建立起来最大的分裂与对立,党同伐异已是家常便饭。

相对于在《死亡搁浅》之后到来的疫情,它更映射着我们所身处的“赛博时代的割裂感”

在这样的对立与分裂下,人是孤独的,所以本作最精髓的演员选择,大概是诺曼·瑞杜斯扮演的山姆。

山姆的扮演者并不年轻,在《行尸走肉》用”弩哥“建立一个标签式的硬汉形象之前,他还出演过吉尔摩·德尔·托罗的《变种DNA》(只是非常小的配角)、《8毫米》(虽然更多人记住的只有尼古拉斯凯奇)和特洛伊·达菲的《处刑人》

这些角色,或许都没有像“山姆”一样更契合诺曼·瑞杜斯那种孤独冷僻、性感沧桑又略带邪性的气质

就像是在不惑之年开始另起炉灶的小岛秀夫一样,山姆在几乎失去一切的情况下开始了新的派送员生活

1个沉默寡言、仿佛与世隔绝的男人承接起了连通世界的任务,他多少带着和科乐美决裂的岛哥哥的影子,那就是一种深入骨髓的孤独感:除了身边的BB28和少量剧情场景,山姆永远是孤身一人,统一制式的安全屋内,也并没有更多展现“自我”的内容物。

但在《死亡搁浅2》,还是熟悉的芙拉吉尔,这次她不是从初遇BT的雨中递来一把伞,但重逢所改变的,可能是整个故事的气质——

从个体到party:芙拉吉尔和卓布里集

——开启山姆的每一段奇遇的芙拉吉尔,这次带来了一个team

2代的故事,以芙拉吉尔成为了新的组织卓布里集(DrawBridge),利用“板块门”连接新的大陆作为了主线

在一个甚至让我觉得她是幕后黑手的开场之后,山姆失去了相依为命的洛,于是只能踏上了去陌生的澳大利亚的送货之旅。

本文会尽量避免剧透,不过难免的感慨是——《死亡搁浅2》有一种和前作形成“对称”的刻意感:

1代的UCA以巨大的虚空噬灭作为了开始,2代的主舞台澳大利亚同样有被虚空噬灭毁灭的据点城;

1代有一个关于山姆身份的巧妙诡叙,2代有另一个巧妙的诡叙;

1代有拔叔的酷潮小队,《死亡搁浅2》有尼尔的酷潮小队;

......

这样的轮回设计,对于熟悉1代的朋友来说,很容易被“提前剧透”,不过我并不认为这是小岛和制作组的江南才尽,它更像是一种刻意营造的轮回感。

不过为了营造这样的轮回感,2代在剧情驱动力的设计上是有欠缺的——

如果说1代山姆的旅程以母亲的临终请求和寻找姐姐艾米丽作为了起点,这很符合一个中年大叔的心理需求:我并不太关心世界是否会毁灭,只是满足曾经在乎过的家人小小的愿望而已。

2代的“走出失去洛的悲痛”为起点,完成澳大利亚的连接,则有一点“编剧逼的”的意味了

因为1代是真的有一个姐姐艾米丽在梦中说:

I will waitng for you on the beach

而2代山姆(以及我们)并不知道在澳大利亚时在寻找什么,我们只是一个无情的送快递机器。

以至于后来偶人说“你走出来了”时,我一度都有一点懵:啥?我之前陷入什么了?

这样的原因或许并非是剧情和演出安排不够到位——《死亡搁浅2》并没有陷入前作的播片癌,在节奏把控上更加张弛有度,而是因为并不明确的终点和身边伙伴的陪伴感,共同稀释了“目标性”

2代最大的改变是:这一次有一个跟着你的移动基地“麦哲伦”了,山姆并非一个孤单的旅者,而是成为了团队的一员

这是一条顺着地底焦油航行的“潜艇”(奇怪的设定增加了)——它会在山姆解锁主线连接点之后如影随形,并且可以随时瞬移到之前解锁过的地点

——所以为什么用船送快递会扣分呢?

潜艇三美

类似于1代的玛玛和那个被无数人带去温泉一起泡的日本妹子,本作同样有着靓丽的风景线:rainy与明天

游戏很早期我们便可以看到有着阳光笑容的日本女孩rainy

rainy会把时间雨带到她在的每一个地方而被认为“不祥”,但在她身边1.5米的“芯雨”则可以让物体“返老还童”(奇怪的设定又增加了)

你为什么要奖励希格斯?

接下来是更神秘、更重要也更强力的角色“明天”

明天的能力是满足小岛秀夫的足癖(×)

是穿梭于焦油间的自由移动能力、超强的体术和可以用双手让任何物体快速的“失去时间”而腐朽(奇怪的设定又又增加了)

Rainy和明天,还有母佑社区可以隔空取物的女医生,她们共同把游戏的观感变成了“冥滩超能力小队”...

麦哲伦号有作为船长的焦油人,还有一直跟随山姆唠嗑的偶人,以及后续上船的Rainy和明天,加上芙拉吉尔

所以如果说1代是山姆1个人的旅行,2代则是更像是JRPG风格的旅程——山姆和伙伴们高喊着热血、友情和胜利,战胜了希格斯、大章鱼等一个又一个的困难,不断的把澳大利亚的定居点连接下去。

如果是从游戏性来说,有一个随着主线任务可以随时跟随的“主基地”,从便利性角度无疑好了很多——别的不说,至少在雪山以外,“避难所”几乎不再被需要了,我相信如果是一个没有玩过《死亡搁浅》的系列新玩家,ta可能全程都没有建设过这个设施。

因为设施需要占用卡罗尔网络的带宽,所以被建设和使用的频率决定了它在游戏中的存在感和交互性

毫无疑问,《死亡搁浅2》是在像着更轻度、更有利于圈外玩家上手的思路去做的,不过伴随着便利性的增加,让工具的使用高度集中于几个类别,或许也失去了一些前作“拟真感”的美。

可以明确的感知到——游戏在前1/3几乎所有主线任务都伴随着一定程度的教学目的:怎么利用载具、怎么对付机械士兵、怎么抢劫米尔人(×)、怎么利用索道穿越山区、怎么捕获巨型BT......

制作组甚至专门做了一个教学关卡:墨西哥——

从末世废土到山姆游乐场:墨西哥与澳大利亚

——更温和的引导过程

在《死亡搁浅2》的世界设定中,出现了“板块门”,开罗尔物质浓度达到一定程度时会出现板块门,让各个大陆之间可以形成互连。

所以在《死亡搁浅2》我们的旅程首先来到了墨西哥——它被非常奢侈的作为一个“教程”:墨西哥的面积并不狭小,但几乎是一次性使用。

然后是一个更加庞大的澳大利亚,从地图设计上有新的趣味——在前作几乎就是单向的连接拓展过程。

但在2代,我们先需要到达西边,然后逆时针连接各个区域

到一定程度之后,会迎来几乎要从南到北跨越整个大陆的任务:把最北边心人实验室的货物送往最南端

这个时候你可以选择:

1、不就是雪山吗?翻TMD

2、逆时针倒回,因为你从西边一路向北,沿途的公路已经修的七七八八

3、顺指针绕过整个东半球——真男人不走回头路!

我的选择是3,毫无疑问,在2代中送货的难度大幅度降低了,首先是《死亡搁浅2》提供的众多新玩具,包括:

传送门——只需要一个2级搭建器,约等于一个回城卷轴(只能带随身物品没法带货物)

棺材板&跳楼机——棺材板邪道玩法是可以埋尸体,正常是作为滑板用,配合跳楼机的空中缓降,可以实现在高空断崖随时随地的自由跳崖,解决了可能是前作徒步跑图送货的最大痛点

和货运轻轨——慢是有点慢,但是可以连人带车一起送还是太安逸了

然后就算你完全不用新玩具,但传统的越野卡车可能太强了——配合车载武器、防弹钢板和防滑轮胎,你几乎可以开车去到地图任何一个角落。

而被加强的不仅是越野车,外骨骼和拳头也都更有实力了——负荷骨架+抓握手套让你在70度雪山如履平地,什么一代必备的梯子、攀爬柱已经是历史的尘埃。

2代的NPC也更加多样化,甚至有管人

2代的唯一必备“外设”可能是充电桩,但即便是路人没有插够或者你深入未联网不毛之地,通过APAC系统的强化,你可以太阳能发电甚至是时间雨发电——制作组甚至做了一个养成系统,让它看起来更像一个RPG了

你还可以从和“玩家互连”的角度增加你的设施点赞窗口期、为战斗增加弹药伤害和辅助瞄准、甚至可以让骨架防跌倒自动调整姿势......

除了本方的新玩具,游戏还有新的敌人:机械人、米尔人的新科技与巨型BT——试图增加游戏性,但都只是修路送货的干扰项:

米尔人会短距离飞行、分身幻象,但AI并没有多大进步,基本还是稳定给我们提供材料和武器的提款机

机械人是一种会正面抵挡子弹、更加耐打、也可以随意动用重武器去对付的米尔人

巨型BT则可以认为是野外的BOSS战,几乎只会出现在地图有明确标识的位置——游戏专门设置了可以用特殊炸弹捕获巨型BT,用于战斗召唤的选项。

但花费巨大需要500开罗尔晶体,在全程的道路和轻轨修完之前,基本只会看个热闹,不太会作为常规武器。

总的来说,在超强工具的加持下,2代的徒步时间和需求被大幅度的降低了,加上BT分布区的大幅度减少。

唯一增加的困难可能是地震、沙尘暴、暴风雪这样的天气要素

对于一个只是想送快递的玩家(因为DS这个送快递系统确实好玩,所以应该占比也非常的高),毫无疑问系统对比前作是大幅度的优化了

但是对于我这样的矫情B来说,那个时刻担心“失去平衡”、持续担心货物受损、电量耗尽看到翻过山丘之后节点城的救赎感......也同样不复存在了。

就像是在篝火之间精打细算的魂1老登,进入到了法环的广阔天地,更现代化、更合理,但也多少有点物是人非

2025年,变与不变的《死亡搁浅》

依然是芙拉吉尔开启了这个故事

你甚至可以在2代遇到伊戈尔的哥哥,他说就是为了有一天有可能和你相遇才在节点城工作

作为基建狂魔的中国玩家,我也还是把皮卡先装1吨的金属与陶瓷的习惯印入了DNA

《死亡搁浅2》好像什么都没有变

这是《罪恶装备》的BOSS茵诺,酷似2代希格斯设计

甚至希格斯也还是最重要的反派,他用性转《罪恶装备》女BOSS的打扮,卖力的演出了游戏中最精彩的那些播片动作戏(把明天衬托的像个战神)

但它又好像改变了很多

更多的势力卷入,你不太分得清孰是孰非

从麦哲伦号去往澡堂的道路,你可以看到Rainy和明天的各种互动

一路上的偶人的陪伴和提醒,让你好像身处《剑星》那个带着无人机的伊芙的旅程

在2022年,low roar的乐队主唱Ryan Karazija因为肺炎去世

《死亡搁浅2》依然在选曲上无敌,有无数值得被加入歌单的神作

但或许我们再也听不到《Don't Be So Serious》或者《I'll Keep Coming》这样凌冽、冷酷却又释放着超绝生命力的作品。

时代在改变,kojima stodio早已不是那个刚刚出走科乐美时,小心翼翼的“手捧着BB28的山姆”

作为文化向电影叙事数得上的IP招牌,岛哥哥开着他装备齐全的“越野卡车”,用“轮胎”便可以抵达这个世界上曾经最难以到达的角落

他可以把全部精力放在《合金装备》的精神续作《Physint》,让团队其他成员专注于《OD》

如同《死亡搁浅2》中的山姆,如今的小岛秀夫身边已经有了自己的“冥滩超能力小队”

只是那初见时比《生化危机》和《寂静岭》更让人汗毛倒竖的,来自BT的包围下的恐惧

那依靠着自己的双手双脚开拓出路线,《那山那人那狗》中刘烨父子的遗世独立的浪漫

那最初被赋予、又被过于便利的工具大幅淡化的“棒与绳”含义

......

它们慢慢的消逝在了往昔之影的空气中,就像是碎裂的开罗尔晶体

但我还是很开心山姆走出了孤寂,来到了那个能真正接纳他的集体,并且真正找到了独属于他的连接——这也是名为“死亡搁浅”的故事,更加温暖和阳光的终局。

结尾的小彩蛋,几乎明示了《死亡搁浅3》的故事未完待续

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