「忍者龍劍傳」無疑是一個相當有意思的IP。一方面,對80後老登來說,它是兒時記憶裏的經典遊戲(當然這部分人羣大概也看不到這篇文章),堪稱是動作遊戲的鼻祖級作品;
古早的FC忍龍
另一方面,哪怕你是00後小登,或許機緣巧合下就在某些神祕製作公司的小動畫裏感受過主人公的魅力。
忍龍2:黑之章
沒別的原因,只要你的IP壽命足夠長,能像《忍龍》這樣橫跨接近四十年,你也可以做到。
我們見證了它從2D走向3D,有過輝煌、衰敗,2025這個古老的IP則再一次敲響了復甦的鐘聲。
忍龍2:黑之章
經典復刻作《忍龍2 黑之章》、由《神之褻瀆》製作組推出的外傳《忍龍:怒之羈絆》以及萬衆期待的重磅幫新作《忍龍4》先後到來,沉寂已久的粉絲們這回雀食是「揭棺而起」了——畢竟除開2021的一部復刻合集,這個IP已經十餘年未有過新作了。
從未有過如此美妙的開局
而它也沒有讓等待多年的粉絲們失望,《忍龍2 黑之章》以及《忍龍:怒之羈絆》都交出了良作水準的答卷,後者作爲剛上線不久的2D像素外傳更是來到了93%好評——只能說這下更期待《忍龍4》了,我相信這個至今仍作爲「高速ACT」代表的經典系列,在遊戲殿堂裏永遠有着屬於它的位置。
忍龍4PV
那麼閒話少說,藉着《忍龍:怒之羈絆》剛上線的熱度,來聊聊我的遊玩感受吧。
順帶一提,有關《忍龍2 黑之章》的詳細評測可以看這篇文章:除了女主角奶白的雪子以外,《忍者龍劍傳2 黑之章》還剩下什麼?
忍龍:怒之羈絆
什麼?你說有女忍者進入了我的身體?!
要說我對這部外傳的最大遺憾,大概是沒有隼龍(準確的說,是非主角)——以及他的一大票老婆候補。
不過想到本作的核心劇情是「我跟白毛女忍不得不說的故事」,再看看原版宇宙混亂的人際關係,我突然一下就懂了:龍哥的後宮已經這麼多了,1V1的活還是留給小弟吧!
衆所周知,動作遊戲裏劇情向來不重要(鬼泣除外),《忍龍》的故事更是幾乎沒有人關心過,而這部《忍龍:怒之羈絆》在劇情上也是相當經典的小學生樣板戲——從被迫害到拯救世界,苦是咱們受的,活也得是咱們來乾的!反正最後逃不脫摧枯拉朽幹掉反派、還世界以安寧的diner故事。
可不一樣的是,咱們在遊戲一開始就會見到一個女忍者誒!並且她馬上就要進入咱的身體、來一段「雙忍成行」誒!看看咱們跟這位性感白毛黑寡婦第一次見面的場景:女忍、瀕死、拘束Play……
按理說這幅畫面出現在《對魔忍》之類的作品裏會更加美妙,可惜咱們這裏是正經向的《忍龍》,所以就只能暫時先委屈一下二弟了。不過來自西班牙的The Game Kitchen還是比較懂的,玩了把「靈肉交融」的合體術。
不僅是在敘事上有趣不少(一路上有個傲嬌大姐姐時刻調戲你真是太美妙了),更是給本作帶來了全新的玩法升級:主角賢二有了跟隼龍手裏劍類似的遠程攻擊手段(遊戲裏還有局外升級可以替換遠程技能);女主作爲靈體,可以在遊戲中進入裏世界打開隱藏通路(這很《時空幻境》)——前提是通過一段限時跑酷關卡。
而有意思的地方在於,The Game Kitchen除了在敘事主題上以「融合」爲引線,他們在玩法上也做出了一道不錯的拼盤——簡單說就是縫他媽的!
不錯的拼盤:平臺跳躍、高速砍殺以及橫版卷軸
我很難用一句話來描述清楚《忍龍:怒之羈絆》的玩法類型——但考慮到跟古早版本FC忍龍的相似性,你可以將本作看做是一款味道純正的平臺跳躍遊戲;當然,這類型又常常被稱爲橫版/卷軸作品,如果帶動作元素的就是橫版動作,那麼是該將它稱爲「橫版動作跳躍遊戲」嗎?TOO NAIVE。
本作的橫版動作部分在低難度下暫時還稱不上挑戰,真正讓你抓狂的是那些自誕生以來就充滿着惡意的跳跳樂環節——就像我們曾經在The Game Kitchen大名鼎鼎的《神之褻瀆》系列裏見識過的那樣。
從最早敘事向的恐怖解謎作品《Last door》,到類銀佳作《神之褻瀆》,再到這部忍龍外傳《怒之羈絆》,TGK工作室橫跨多品類的創作向我們展示了他們的非凡才華,但過於直白的“惡趣味”同樣不容忽視。
比如《Last door》,各方面都挑不出毛病的敘事神作,但就是有點嚇人;《神之褻瀆》,地圖堪稱仙品的類銀,可惜惡意肆虐的地形殺以及跳跳樂同樣讓他“臭名遠揚”;而在這次的忍龍外傳裏,他們交出了一份相當優秀的答卷——只是佔據作品大部分內容的跳跳樂終究無法被所有人喜愛,好在咱們還有輔助模式!
(內置外掛,就是這麼優秀)
並且我還想給The Game Kitchen多辯解兩句,他們其實已經爲調教手感做出了巨大努力:
其一,是作爲遊戲核心機制之一的「斷頭步」(NETA忍龍經典梗“斷頭摔”),或者叫墊步/格擋/下劈等等,總之就是在跳躍的途中碰到物體後便可再次觸發跳躍的一個小技巧——看到它你就得明白「苦痛之路」也已經不遠了。
來自隼龍老師的忍術小課堂
其二,是優秀的邊緣判定、以及沒有粘滯感的跳躍動作,危機時刻救你狗命;
其三,用血量作爲跳躍的容錯,以及在受擊後有短暫無敵保護,減少二次受傷破防扔手柄的可能。
但即便做了這麼多優化,甚至還內置了外掛,並不能改變「平臺跳躍」的根本屬性——這本質上就是爲抖M玩家準備的遊戲類型。只有先死個成千上萬次,才能在百折千撓後感受到登山成功的那份喜悅。另外稍稍讓我有些遺憾的是,沒有二段跳真的很殘念!
不過它雖然是一款致敬FC時代2D忍龍的作品,3D忍龍經典的「資源循環」也沒有落下。
3D忍龍作爲「高速ACT」的標杆,核心之一就在於吸魂/斷骨等戰場資源循環系統,通過觸發條件快速實現清場效果——並不是說一通AXBY亂按就能輕鬆無雙,在面對高密度敵人的情況下,你必須在腦海中構想擊殺順序、精準地施行戰鬥策略,才能達成視覺效果酣暢淋漓的屠殺盛宴,所以忍龍通常都是短關卡,就跟跑酷遊戲一樣,終極要義是「解題」跟「背板」。
而在本作中給出的循環方式則是「血殤」。由於戰鬥環節是經典的橫版過關,並且不少場景裏敵人密度並不低,這就回到了熟悉的忍龍配方了——最理想的方式肯定是《武士零》那樣一刀處決,但這意味着玩家同樣是一命模式(否則就成外掛無雙了),變相提高難度——所以在敵人無法一刀死的情況下,如何通過局內資源來達成類似的效果就是玩家需要解開的難題。
只要你能規劃好擊殺順序,利用小兵血殤效果擊殺精英怪獲得新的血殤,再繼續擊殺循環往復,達成「高速ACT」中最具代表性的華麗連殺。
你甚至還可以利用自身血量來憑空產生血殤,而遊戲還有護符構築可以帶來一些詞條增益,The Game Kitchen在降低上手門檻方面可以說操碎了心。再加上自帶的「吸血護符」,本作的戰鬥可以說極度輪椅,無須擔心像跳跳樂那樣先天殘疾。
遺憾的地方在於,忍龍經典的「小兵爽殺、BOSS坐牢」問題本作也一併延續,畢竟這種資源循環機制跟BOSS交互全無,只能一板一眼地設計動作——所以光榮在自家作品裏經常偷工減料做一大堆糞BOSS,沒想到The Game Kitchen在這個基礎上還學會了C+V!
這條龍還會出現很多次
最終BOSS跟初始BOSS又有什麼區別呢
遊戲裏的BOSS非常勞模地出現在多個場景裏,最關鍵的是底層模組還基本一致(部分原因可能是橫版動作遊戲的機能限制),你在第一個BOSS裏學會的躲避招式可以無縫銜接到後續的大部分BOSS。
如何讓復古遊戲煥發生機?
總而言之,《忍龍:怒之羈絆》是一款擁有復古FC氣質、但又充滿現代遊戲易用設計的作品,雖然本質跳跳樂苦手的內核無法改變,The Game Kitchen已經盡力在降低門檻,輪椅護符、優秀的跳躍判定與戰鬥手感、輔助模式等多管齊下,避免再犯一次《神之褻瀆》最初版本讓玩家苦不堪言的錯誤。
這些輕量化設計確實美好,不過我覺得更重要的還是遊戲裏那些令你感到熟悉的瞬間:
擊碎小球恢復HP與能量槽、爬上爬下的水管;偶爾亂入的追車戰與飛機殲滅;Z軸方向上充滿壓迫感的逃生關卡……
不止是《FC忍者龍劍傳》,我在它身上還看到了《合金彈頭》《恐龍快打》《空洞騎士》《茶杯頭》等諸多作品的影子……或許這裏將不再指向某部作品,而是它們身上共同凝結、由一代代遊戲設計師們鑄就的經典創意。
還記得《信使》裏的盜版忍龍嗎?
我想《信使》的復古遊戲夢將不再孤單——但這一次,是有官方授權背書、頂尖獨遊製作組出品的美麗“情書”。
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