我被日本女忍者进入了!《神之亵渎》制作组的2D忍龙表现如何?

「忍者龙剑传」无疑是一个相当有意思的IP。一方面,对80后老登来说,它是儿时记忆里的经典游戏(当然这部分人群大概也看不到这篇文章),堪称是动作游戏的鼻祖级作品;

古早的FC忍龙

另一方面,哪怕你是00后小登,或许机缘巧合下就在某些神秘制作公司的小动画里感受过主人公的魅力。

忍龙2:黑之章

没别的原因,只要你的IP寿命足够长,能像《忍龙》这样横跨接近四十年,你也可以做到。

我们见证了它从2D走向3D,有过辉煌、衰败,2025这个古老的IP则再一次敲响了复苏的钟声。

忍龙2:黑之章

经典复刻作《忍龙2 黑之章》、由《神之亵渎》制作组推出的外传《忍龙:怒之羁绊》以及万众期待的重磅帮新作《忍龙4》先后到来,沉寂已久的粉丝们这回雀食是「揭棺而起」了——毕竟除开2021的一部复刻合集,这个IP已经十余年未有过新作了。

从未有过如此美妙的开局

而它也没有让等待多年的粉丝们失望,《忍龙2 黑之章》以及《忍龙:怒之羁绊》都交出了良作水准的答卷,后者作为刚上线不久的2D像素外传更是来到了93%好评——只能说这下更期待《忍龙4》了,我相信这个至今仍作为「高速ACT」代表的经典系列,在游戏殿堂里永远有着属于它的位置。

忍龙4PV

那么闲话少说,借着《忍龙:怒之羁绊》刚上线的热度,来聊聊我的游玩感受吧。

顺带一提,有关《忍龙2 黑之章》的详细评测可以看这篇文章:除了女主角奶白的雪子以外,《忍者龙剑传2 黑之章》还剩下什么?

忍龙:怒之羁绊

什么?你说有女忍者进入了我的身体?!

要说我对这部外传的最大遗憾,大概是没有隼龙(准确的说,是非主角)——以及他的一大票老婆候补。

不过想到本作的核心剧情是「我跟白毛女忍不得不说的故事」,再看看原版宇宙混乱的人际关系,我突然一下就懂了:龙哥的后宫已经这么多了,1V1的活还是留给小弟吧!

众所周知,动作游戏里剧情向来不重要(鬼泣除外),《忍龙》的故事更是几乎没有人关心过,而这部《忍龙:怒之羁绊》在剧情上也是相当经典的小学生样板戏——从被迫害到拯救世界,苦是咱们受的,活也得是咱们来干的!反正最后逃不脱摧枯拉朽干掉反派、还世界以安宁的diner故事。

可不一样的是,咱们在游戏一开始就会见到一个女忍者诶!并且她马上就要进入咱的身体、来一段「双忍成行」诶!看看咱们跟这位性感白毛黑寡妇第一次见面的场景:女忍、濒死、拘束Play……

按理说这幅画面出现在《对魔忍》之类的作品里会更加美妙,可惜咱们这里是正经向的《忍龙》,所以就只能暂时先委屈一下二弟了。不过来自西班牙的The Game Kitchen还是比较懂的,玩了把「灵肉交融」的合体术。

不仅是在叙事上有趣不少(一路上有个傲娇大姐姐时刻调戏你真是太美妙了),更是给本作带来了全新的玩法升级:主角贤二有了跟隼龙手里剑类似的远程攻击手段(游戏里还有局外升级可以替换远程技能);女主作为灵体,可以在游戏中进入里世界打开隐藏通路(这很《时空幻境》)——前提是通过一段限时跑酷关卡。

而有意思的地方在于,The Game Kitchen除了在叙事主题上以「融合」为引线,他们在玩法上也做出了一道不错的拼盘——简单说就是缝他妈的!

不错的拼盘:平台跳跃、高速砍杀以及横版卷轴

我很难用一句话来描述清楚《忍龙:怒之羁绊》的玩法类型——但考虑到跟古早版本FC忍龙的相似性,你可以将本作看做是一款味道纯正的平台跳跃游戏;当然,这类型又常常被称为横版/卷轴作品,如果带动作元素的就是横版动作,那么是该将它称为「横版动作跳跃游戏」吗?TOO NAIVE。

本作的横版动作部分在低难度下暂时还称不上挑战,真正让你抓狂的是那些自诞生以来就充满着恶意的跳跳乐环节——就像我们曾经在The Game Kitchen大名鼎鼎的《神之亵渎》系列里见识过的那样。

从最早叙事向的恐怖解谜作品《Last door》,到类银佳作《神之亵渎》,再到这部忍龙外传《怒之羁绊》,TGK工作室横跨多品类的创作向我们展示了他们的非凡才华,但过于直白的“恶趣味”同样不容忽视。

比如《Last door》,各方面都挑不出毛病的叙事神作,但就是有点吓人;《神之亵渎》,地图堪称仙品的类银,可惜恶意肆虐的地形杀以及跳跳乐同样让他“臭名远扬”;而在这次的忍龙外传里,他们交出了一份相当优秀的答卷——只是占据作品大部分内容的跳跳乐终究无法被所有人喜爱,好在咱们还有辅助模式!

(内置外挂,就是这么优秀)

并且我还想给The Game Kitchen多辩解两句,他们其实已经为调教手感做出了巨大努力:

其一,是作为游戏核心机制之一的「断头步」(NETA忍龙经典梗“断头摔”),或者叫垫步/格挡/下劈等等,总之就是在跳跃的途中碰到物体后便可再次触发跳跃的一个小技巧——看到它你就得明白「苦痛之路」也已经不远了。

来自隼龙老师的忍术小课堂

其二,是优秀的边缘判定、以及没有粘滞感的跳跃动作,危机时刻救你狗命;

其三,用血量作为跳跃的容错,以及在受击后有短暂无敌保护,减少二次受伤破防扔手柄的可能。

但即便做了这么多优化,甚至还内置了外挂,并不能改变「平台跳跃」的根本属性——这本质上就是为抖M玩家准备的游戏类型。只有先死个成千上万次,才能在百折千挠后感受到登山成功的那份喜悦。另外稍稍让我有些遗憾的是,没有二段跳真的很残念!

不过它虽然是一款致敬FC时代2D忍龙的作品,3D忍龙经典的「资源循环」也没有落下。

3D忍龙作为「高速ACT」的标杆,核心之一就在于吸魂/断骨等战场资源循环系统,通过触发条件快速实现清场效果——并不是说一通AXBY乱按就能轻松无双,在面对高密度敌人的情况下,你必须在脑海中构想击杀顺序、精准地施行战斗策略,才能达成视觉效果酣畅淋漓的屠杀盛宴,所以忍龙通常都是短关卡,就跟跑酷游戏一样,终极要义是「解题」跟「背板」。

而在本作中给出的循环方式则是「血殇」。由于战斗环节是经典的横版过关,并且不少场景里敌人密度并不低,这就回到了熟悉的忍龙配方了——最理想的方式肯定是《武士零》那样一刀处决,但这意味着玩家同样是一命模式(否则就成外挂无双了),变相提高难度——所以在敌人无法一刀死的情况下,如何通过局内资源来达成类似的效果就是玩家需要解开的难题。

只要你能规划好击杀顺序,利用小兵血殇效果击杀精英怪获得新的血殇,再继续击杀循环往复,达成「高速ACT」中最具代表性的华丽连杀。

你甚至还可以利用自身血量来凭空产生血殇,而游戏还有护符构筑可以带来一些词条增益,The Game Kitchen在降低上手门槛方面可以说操碎了心。再加上自带的「吸血护符」,本作的战斗可以说极度轮椅,无须担心像跳跳乐那样先天残疾。

遗憾的地方在于,忍龙经典的「小兵爽杀、BOSS坐牢」问题本作也一并延续,毕竟这种资源循环机制跟BOSS交互全无,只能一板一眼地设计动作——所以光荣在自家作品里经常偷工减料做一大堆粪BOSS,没想到The Game Kitchen在这个基础上还学会了C+V!

这条龙还会出现很多次

最终BOSS跟初始BOSS又有什么区别呢

游戏里的BOSS非常劳模地出现在多个场景里,最关键的是底层模组还基本一致(部分原因可能是横版动作游戏的机能限制),你在第一个BOSS里学会的躲避招式可以无缝衔接到后续的大部分BOSS。

如何让复古游戏焕发生机?

总而言之,《忍龙:怒之羁绊》是一款拥有复古FC气质、但又充满现代游戏易用设计的作品,虽然本质跳跳乐苦手的内核无法改变,The Game Kitchen已经尽力在降低门槛,轮椅护符、优秀的跳跃判定与战斗手感、辅助模式等多管齐下,避免再犯一次《神之亵渎》最初版本让玩家苦不堪言的错误。

这些轻量化设计确实美好,不过我觉得更重要的还是游戏里那些令你感到熟悉的瞬间:

击碎小球恢复HP与能量槽、爬上爬下的水管;偶尔乱入的追车战与飞机歼灭;Z轴方向上充满压迫感的逃生关卡……

不止是《FC忍者龙剑传》,我在它身上还看到了《合金弹头》《恐龙快打》《空洞骑士》《茶杯头》等诸多作品的影子……或许这里将不再指向某部作品,而是它们身上共同凝结、由一代代游戏设计师们铸就的经典创意。

还记得《信使》里的盗版忍龙吗?

我想《信使》的复古游戏梦将不再孤单——但这一次,是有官方授权背书、顶尖独游制作组出品的美丽“情书”。

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