寫在前面的話:我是一個獨特遊戲開發者,興趣是做自己想玩又沒見過的東西。我Steam遊戲庫裏展示的都是我自己做的遊戲,我基本上都是獨自一人開發。大家如果對我的遊戲感興趣,可以關注我,方便獲取最新打折和活動動態。
我在年初發售了這款單人FPS遊戲,一個人的“團隊”去作這種大死的目的,當然是爲了試試開發這種題材類型是不是在作死,哈哈哈。
細說之前,先上最新的商店截圖(目前國區定價¥16)
【開發過程】
遊戲總共開發了一個月,除了掃蕩別墅那關有點暈3D,我自己開發的時候還是玩的挺開心的,我還特意調教了幾個聲音嬌媚的AI,給我配多語言過場對話(確實怪好聽的,哈哈哈)。因爲想玩點裝備,所以做了角色武器可以堆超變態的屬性,然後還覺得不過癮,乾脆天馬行空又拍腦門加入了射擊可以觸發落雷,最後成了一個雷法射擊打殭屍的遊戲。
【銷售情況】
做完本來想攢一下願望單再發售,但是它願望單增長速度極慢,我也沒做任何宣發,一翻白眼索性定價$10裸奔發售了。
發售完直接就是撲街,在我所有遊戲裏面是最涼涼的一款。至今半年只賣了約15份。評價只有兩個老外,一好一壞,但是不管好壞他們都說定價高了不值$10。我也沒去管它,反正我高產,也沒太大經濟壓力,家裏還有礦(開玩笑的)。就丟在那裏半年沒去看一眼。
【決定搶救】
本來這個事情就這麼結掉了(Steam上比這還撲街的遊戲一抓一大把了),但是我昨天例行檢查每款遊戲社區內容的時候,鬼使神差重新讀了一遍那倆外國老哥的評價(我承認以前沒有認真讀),下面先貼出來跟大家一起分享:
唯一好評的截圖
唯一差評的截圖
讀完之後,我發現了什麼?
我發現其實這兩個老外給的評價並不是很差。第一個還給我列了一堆優點,尤其是那個音樂,雖然是挺帶感而且是我親耳挑選,但終歸是AI生成的嘛,這就成優點了?而且他他他竟然玩了13.5個小時?我自己開發一個月估計都沒玩這麼久,我不相信隨便二分之一的概率就遇到什麼真愛粉,這個遊戲原來有這麼好玩嗎,我去?!至於第二個人,雖然說開瞄準鏡有點不準(小概率事件)但是同時也說槍戰體驗尚佳?尚佳耶!我一個暈3D的開發者,第一次做第一人稱射擊遊戲,這是我能得到的評價嗎?而且他說的什麼攻擊速度在升級時會下降,換彈動畫對不上實際換彈速度之類的小毛病,其實我理解他的意思,只不過他沒理解我的意思——攻速升級會下降是因爲我玩大菠蘿啊,那個值代表單次攻擊耗時,越低越快,換彈速度也是可以升級的,而動畫並沒有匹配升級結果(我覺得不重要懶得搞,哈哈)——反正我認真重讀兩篇評測之後,發現其實沒什麼大毛病,這兩個人都還玩得不錯,至於定價,我也早就降過了,只不過我調價的時候steam的推流已經結束了而已……
而已?……是的,我感覺我好像漏掉了什麼……腦子,給我轉啊!……於是大腦一陣髮夾彎飛速甩尾之後,得出了一個新的結論:那麼問題來了,是不是隻要重新按套路把宣發搞一下的話,這款遊戲還能再賣掉一些呢?
於是我飛速計算了一下成本:現在只要投入一天時間,就可以把搶救第一步的事情做完,後面再零碎抽點時間跟進就行……
結論:成本可以接受。那就搶救一下吧!
【搶救撲街打槍遊戲的第一件事:先看一眼近期曝光數據吧】
我首先去調了這款遊戲的商店流量統計數據。
最新截至寫稿時的昨日數據
題外話說一句,steam商店流量數據統計裏面,有很多訪問量是機器人,對數據監測造成異常波動,很是討厭,雖然steam已經儘量把這些機器人數據單列出來,但還是很討厭。
撲街的遊戲,曝光數據就這樣了,去掉機器人大概也就每天幾十個點擊,沒有什麼好看的,貼出來是爲了mark一下,以後總結搶救效果的時候用得着。
詳細數據,鑑賞家那一欄還剩點星火餘溫
去鑑賞家界面細數了一下,總共10個鑑賞家評測過,大部分是老面孔,只要一發售新遊戲他們就會自己找過來的那些鑑賞家裏面真正會發評測的那幾個,還有兩三個之前有過合作的,時間太久都刷到不醒目的位置去了。總之鑑賞家這一部分還有一丟丟殘餘流量。
最後我們還要去社區羣組看一下:
這是當前follow的人,他們會收到你發佈的社區內容
還可以,撲街了還有20個沒有取消follow,後續要利用一下的。
【搶救撲街打槍遊戲的第一天:先把商店優化一下】
看了數據再檢查一下症狀,總結出來商店大概這幾個問題:
1、檢查Tag,感覺沒太大問題,但是我Tag中有RPG這個標籤,雖然帶了RPG要素,但是可能會誤導玩家。
2、檢查遊戲的短介紹(商店右上角標題頭圖下面那300個字符)重新看了一遍,感覺沒什麼特色,要說的東西有點多,抓不住重點。
3、檢查商店圖像資產,原先的定位有點偏差,這其實是一個爽感打槍遊戲,但是商店展現出來的給人是一個恐怖B級片風格。
4、商店介紹說明的配圖沒什麼亮點,而且用了一些細碎小圖標導致視覺效果有點破碎。
既然自己認爲主要是這4個問題,那就開始操作吧。
首先從Tag裏刪除了RPG這個標籤。
其次修改了短介紹的內容,原先是:
在這款第一人稱動作射擊遊戲中,你扮演一位瘟疫爆發之後流浪在末日的傭兵,與喪屍和怪物作戰。遊戲中你可以收集點數升級角色和改造武器屬性,堆疊傷害,暴擊、命中等屬性,戰鬥火爆刺激,玩法多樣,組合豐富。
現在改成了:
這款末日後題材FPS遊戲提供給不喜歡PVP、不想要複雜劇情,也不想在迷宮裏鑽進鑽出的人。在這裏只需要拿着武器突突突,享受簡單的射擊樂趣。角色和武器都可以升級改造。
嗯,其實就是把簡單說成優勢,去主動匹配特定類型用戶。
接下來是改圖,我直接截了舊商店和修改之後新商店的圖像資產對比:
左邊是舊商店圖像資產,右邊是新修改的
是的,修改結果雖然保持了我自己一貫的“質量都不怎麼樣”的特色,但還是成功地把血糊拉碴的感覺給去掉了,讓視覺印象清爽一點,還帶點說好不好說壞不壞的……冷傲……
圖像資產的水準就不討論了,單人開發者,非美術專業,做出來的東西能看,且不是最差的那一波,我的結論是:就這樣吧,哈哈哈。
最後是給商店正文介紹加了一些之前上傳了但是沒使用的場景配圖,此外單獨做了一段有那麼點酷炫的GIF掛在商店裏,內心OS:給我轉!(BGM:異人Disco)
商店裏是英文版,這裏放上中文版
這個GIF是遊戲裏沒有的內容,第一人稱射擊遊戲哪有主角露臉的。那我怎麼弄出來的?當然是在引擎裏擺拍了。也懶得寫代碼或者k動畫控制鏡頭,直接非運行模式下,選中幾節骨骼按R,手動拗了個POSE,把開槍特效掛在槍口播放到一半停下來,讓它看起來像是在開火。接下來直接錄製手動轉鏡頭的過程,最後修修剪剪調一下速度就成了。總共耗費不到1小時,感覺效果還可以。
就這樣,把做完的資產(包括英、日、俄等語言的版本一起做了)全部換上去,更新商店。爲了後續宣發做準備的門臉裝修工作就算是完成了。總共大概花了不到一天的時間,睡前還剩兩小時接下來還有一件重要事情要做:
【搶救撲街打槍遊戲的第一天:調整新手難度和做試玩版】
我準備降低一下新手難度。
第一關是沙漠場景比較大,我之前就一直擔心新手玩家可能會迷路,而且因爲是相對比較開放的關卡玩法,不需要全部消滅,只需要收集足夠的分數就可以完成,沙漠深處還有新手打不過的boss和野狗……考慮了一下,我決定在第一關初始位置附近多加幾個怪,同時把第一關完成所需的分數降低了一半,這樣可以兩分鐘內直接原地拿分走人,也可以自主探索。
此外,我還修改了初始數據,一進遊戲默認贈送100點角色武器改造點數。這樣簡單避免一下初期槍太爛玩家怒砸鼠標的情況。
修改記錄一下新版本號,打包,上傳到Steam,發佈之後測了一下(反正沒人我就直接先發再測了)。更新公告先不寫,留着後續宣發要用。
接下來是第一天最後一件事,也是最重要的一件事,那就是做Demo版。
因爲Demo會有單獨的流量,在Steam給的流量中單獨有一塊來自試用版體驗中心,還可以給願望單玩家發郵件通知,是一個大於每月打折的曝光機會,搶救的時候必須給用上(但不是立刻)。
做Demo版目的不同,做法自然也有差異。對於我這種單純有如少女的遊戲類型來說,直接保留前兩關,後面的關卡場景不打進包裏去,再改一下第三關的解鎖ID,從2改成3,這樣即使完成第二關也無法解鎖第三關,就算是做好了。先把小改的版本打包,丟進上傳目錄。
然後去Steam申請試用版的appid,填報相關信息送審。這個過程有一些個人經驗:
1、如果以海外作爲主要市場把英文作爲主語言,那麼申請試用版之前一定要先把SteamWork的顯示語言改成英文,再去創建試用版。這個地方非常坑爹,感覺是Steam的Bug,它創建的App的名字是按你當時使用的網頁顯示語言來生成的,創建完就定下來了,後期手動改不了要找客服(應用程序那裏改了沒用,加本地化名字沒用,所有能改的地方改了都沒用)。
拿我這個舉例如果你不改語言,創建出來的試用版就叫“死亡流放Demo”,改了創建出來的試用版叫“Undead Exile Demo”。
這個默認名字會顯示在比如社區、分享截圖之類一些奇怪的地方。我以前拿小號在冒充國際友人分享自己的遊戲就遇到過這種尷尬事(是的,我主要在國外賣我的遊戲,假裝國際友人是經常的事)。
2、吐槽一下Demo的雲存檔跟主體遊戲共享,還有部分文件共用的事。我之前別的遊戲弄過,感覺用處不大還費勁巴拉的,所以這次就不弄了。
3、Demo也是要等送審兩週才能發的,所以趕一下工,第一天就先把資源做了趕緊提交送審。
4、Demo圖像資源的顯示標題問題,最好的情況就是你申請的時候直接就是遊戲名+Demo四個字母,這樣圖像資源上直接就加上DEMO四個字母送審就沒問題,如果申請的時候名字沒搞準確,或者涉及多語言,這裏很容易因爲標題不符被打回來,我之前就有一款遊戲因爲這個原因被打回來好多次,怎麼改都不對,至今不知道應該寫什麼標題。
試用版商店圖像資產只需要加上Demo四個字母
5、送審的商店資源製作,有經驗的都知道,只交英文版本即可,別給自己搞事加多語言資源。審過了英文之後,別的語言再上傳不需要審。
6、試用版在應用程序那裏不需要配置多種本地化名稱,真心覺得用不着,我至今沒有找到那個配置用在哪裏。
7、試用版可以選擇是否擁有單獨的商店頁面,還是那句話,如果不是特別必要,不給自己加活兒了,我每次都是選擇不需要。
就這樣,全部提交完,試用版申請上路了,接下來靜等試用版下來之後會有下一步操作。
【搶救撲街打槍遊戲的第一天:思路整理總結】
第一天的事情做完了,試用版要等一段時間,我們還有別的搶救操作,接下來可以一件件去做,這些操作主要是針對商店流量統計數據中幾項比較重要的的流量來源,目標是在一個月內,將這個遊戲的曝光量提升5-10倍。
具體怎麼做,可以先關注我,後續每完成一個階段的搶救工作,我會更新一個帖子來繼續說明。因爲打算寫個連載,所以容我先賣個關子吧,敬請期待下回分解。
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最後稍微說一下這款遊戲,玩法簡單直接,比較適合想要突突幾下過過手癮,但是又不太願意玩PVP的人,比如中午喫完飯,午休的時候來兩關,賺點點數升級一下角色裝備。目前國區調整後的價格是16塊錢,買不了喫虧上當,有興趣的朋友可以支持一下。
此外,也歡迎大家給我的後續搶救操作支招,一起來參與搶救過程也是一種快樂,還能互相交流分享經驗。
有什麼想法隨時可以給我發消息,我看到都會回覆。謝謝大家!
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