《動物迷城》引起我的注意完全是偶然,連續刷到好幾篇自來水的帖子,抱着好奇的心理入了一個。
沒想到,越玩越上頭,時間不知不覺溜走了。
遊戲將玩家置身於外界隔離的圓石城監獄,玩家需要利用身處監獄的 21 天。不斷結交好友、提升能力,找尋真相,逃出昇天。
看似平常的監獄,實際上裏面臥虎藏龍。
各個都是人才,說話又好聽,我超喜歡這裏的!()
遊戲討論的話題其實挺嚴肅的,無論是狐狸記者被陷害入獄,還是監獄裏不同角色經歷的故事,底色其實是一出成人世界的殘酷故事。
如果用真人角色,故事很容易變得太壓抑。
動物角色就像一層“濾鏡”,用一種講寓言故事的戲謔感,使玩家與殘酷的現實之間拉遠距離,憑空增加了魔幻,模糊了諷刺和辛酸。
動物的外形也成了塑造角色的快捷方式。
一看到不同動物和他們的外形,玩家馬上就能對角色有個大概印象,這種處理方式就像《瘋狂動物城》一樣,看到外觀,角色的性格、習慣、人設就能猜的七七八八。
每個角色都獨一無二,大大降低了辨識成本。
其實遊戲這個世界觀下,也是有人類的。
甚至不需要記住每個角色的名字,只需要大概記得是什麼品種就行,甚至監獄裏的幫派劃分,都一目瞭然。
如果是一羣穿着囚服的人類,要記住這麼多張臉和他們背後的故事,像我這種臉盲可能玩到通關都認不全。
雖說是坐牢,但主角入住的監獄也太人性化了。
一天的時間被劃分爲點名、喫飯、幹活,放風,宵禁幾個部分,每個時間段都有大量自由活動的機會。
雖然單日的流程非常固定,但遊戲還是爲玩家提供了極高的自由度,絲毫沒有限制自由發揮的空間。
可以通過對話、交易、送禮、盜竊、毆打、勒索等方式與角色互動。
這種策略選擇多樣性,正是 CRPG 的魅力所在,即使是同樣的任務,也可以根據選擇不同的策略完成。
遊戲主線需要製作能複製指紋的設備,玩家可以向監獄裏幾乎所有角色尋求幫助,
大家會給出有自己特色的答案,最終引出多種方式,只需要選一種,就能實現殊途同歸的結果。
這麼描述起來可能很簡單,但製作者的視角來看,永遠想不到玩家會怎麼打遊戲,實現如此高的自由度且不穿幫,
需要準備大量的文本和選擇路徑,背後的工作量想想都令人咋舌。
(不愧是“鐵頭工作室”呢,果然頭鐵)
無論選擇如何,角色們的反應都自然且連貫,故事邏輯嚴密,沒有一點出戲,製作組太細了。
能把碎片化敘事用好的遊戲其實寥寥,有些走上了歪路子。
而在本作中,對於碎片化敘事的運用是非常恰如其分的。
或是兩個角色間的對話,或是一個支線任務的委託,雖然故事的全貌需要拼湊,但信息絕不模棱兩可,絕大多數都非常好猜。
只要稍加留意,就一定能看得懂。
這樣的敘事,使得遊戲內容展現變成玩家主動探索發現的過程,
玩家的行爲,提升了哪些技能、結交了哪些朋友、樹立了哪些敵人、發現了哪些祕密,都在地塑造着最終可行的逃脫方案。
最終所體驗到的故事,成了玩家獨特旅程和所塑造角色的直接反映。
除了時間限制,玩家還需要應對來自不同層面的數值限制。
數值養成和投骰子這個核心玩法相綁定,力量、敏捷、智力和魅力四種屬性能夠在骰子檢定中提供大量的數值加成,
與其依賴骰子"大成功"的歐皇發力,更優的選擇是在漫長的活動中養成數值、擁抱確定性。
說服別人?魅力低下或許會處處碰壁,甚至洗澡不勤快導致魅力下降都會影響人際關係。
還得時刻關注“健康”和“心態”這兩個指標,一旦飢餓,這兩項數值就會持續扣除,陷入惡性循環。
這種層層疊加的限制,讓玩家在摸清門道前,每一步都走得如履薄冰戰戰兢兢寸步難行。
因此,初上手的玩家很難全面掌握遊戲的機制和通關路徑,加上 21 天時間上限,一週目想要拿到好結局通關真的很難。
這就要引申到遊戲的瑕疵:
好玩的部分藏得太深,忽略在前期給玩家足夠的正反饋。
某些關鍵越獄方式需要玩家做很多準備與佈局,但新手可能在時間耗盡前,才意識到某些物品的重要性,白白浪費一個周目,或者不得不在反覆 SL 中碰碰運氣。
在一些逃脫路徑中,會半路突然出現新的道具要求和戰鬥,如果不依賴攻略,幾乎也無法初遇就做好準備。
遊戲真正爽的部分,是數值繼承和玩法瞭然於胸後,在監獄"爲所欲爲",
輕鬆依靠各種技能解決問題,這些都依賴於多周目體驗。
但又引出另一個問題,多周目的內容難免有大量同樣內容,即使可以跳過劇情,跑圖、過場動畫、每天強制進度帶來的重複感還是會讓人感到疲憊。
簡單概括本作就是,慢熱,但是非常好玩。
正因如此,這款遊戲會更適合推薦給對得上的電波、願意閱讀海量文本、肝上三十個小時以上的玩家,一定更能體會到完整的樂趣。
如果對此已有充足的心理準備,那《動物迷城》無疑是今年最好的國產獨立遊戲之一,它實在給了我太多驚喜。
很難相信,這麼龐大的體量,如此驚豔的CRPG作品,是隻有幾個人的小團隊完成的。
這大概就是獨遊的魅力所在,
永遠有驚喜,永遠頭鐵,永遠無限熱愛。
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