屢戰屢敗之後,爲什麼中國格鬥電競還要堅持大辦賽事?

“邁步從頭越”

“小孩”曾卓君輸了。

2025年的電子競技世界盃,《餓狼傳說:羣狼之城》項目的總決賽上,中國選手小孩操刀“棍子”比利·凱恩,鏖戰到了第八局。在此前的賽程中,小孩都保持了他作爲SNK系列遊戲“GOAT”的統治力,依靠強大的人間性能碾壓了對手,幾乎所有觀衆都認爲他將像EVO日本和美國CEO那樣,再度捧起《餓狼傳說:羣狼之城》的冠軍獎盃。

直到決賽的前五局,小孩與對手GO1的“舅舅”卡恩,戰得勢均力敵,甚至憑藉自身極爲純熟的立回功底,一度以3:2佔據了先機。然而,當GO1轉變思路,開始規避立回,而大量使用26bd突進加幀,並用一氣必殺消耗REV槽時,缺乏小升龍等廉價凹技的比利,便陷入了巨大的不利。直到比賽結束前,小孩都沒能做出對這套戰法的有效對策,最終在立回能力佔優的情況下被連追三盤,丟掉了比賽的勝利。

說實話,和網上的很多聲音一樣,我最初的反應也是“卡恩做壞了”,一個有波有升有set的角色,居然還擁有幾乎無責的加幀壓制,這確實相當過分。但在賽後平復心情仔細想想就能發現,其實這場比賽中的幾乎每位選手,都在用一些俗稱的“做壞”角色。

每個格鬥遊戲的每個版本,都有對應的“版本之子”——正如第四賽季的“GGST”正被開火車、甩棺材的“胖寶寶”們摧毀,“街霸6”中發射洲際導彈的“狂隆症”瘋狂肆虐那般,當前的環境下,《餓狼傳說:羣狼之城》確實存在所謂的“T0角色”。

胖寶寶的霸體轉向指令投抓到你了

除了黑天使的特瑞以一手狂凹猛沁的“冠軍打法”,擊敗了冠軍熱門分離器的卡恩外,本次賽事的八強名單幾乎全部被卡恩、比利、北斗丸的T0三強所壟斷——卡恩有高回報的必殺、紮實的拳腳波升與放球set能力;比利的攻擊距離優勢,使其立回能力冠絕全遊;北斗丸則擁有二段跳、空中僞技等極爲變態的空中變向能力。可以說,他們就是這個版本的絕對主流,小孩使用的比利,當然也在這個T0名單中。

然而,同樣是T0角色,人間性能上還佔據一定優勢的小孩輸掉比賽,其背後一定有更深層的原因——當我們回顧比賽就不難發現,小孩最直接的敗因,就是無法及時對策卡恩的“磨氣”戰術。

這招其實是能夠對策的。但它要求選手對《餓狼傳說:羣狼之城》的“精防反擊凹”系統極爲熟練,還必須抓準凹必殺的時機與距離,對小孩這樣的超頂級職業選手而言,在付出一段時間進行大量練習後,這種程度的對策完全能夠實現。

問題就出在,小孩在本次比賽之前,並沒有需要對這招進行大量對策的認知。當這種變數出現在比賽場上,作爲“初見殺”擺在對面時,不論是多麼強大的職業選手,都難以在極爲緊迫的比賽現場,及時思考出合理的對策——更何況,EWC的賽制是單敗淘汰,沒有Reset的機會可供調整,給選手的臨場壓力只會更大。

在賽後,日本選手Nemo就評價說,“小孩幾乎是純靠自身的人間性能在對抗GO1,而並沒有使用‘餓狼’特有的技術,這實在是太神奇了。”

事實上,這類“缺乏對策”的情況,在其他的格鬥遊戲賽事中,也時常出現,即便是硬實力極強的選手,如村肉、小寶,在其他格鬥電競賽事上,也常被對手藏的怪招擊敗——在各遊戲版本更迭的前中期,這種情況還會更加常見。

所以,爲什麼小孩會對這招缺乏對策?

最根本的原因還是在於,國內的格鬥電競生態仍不算成熟。

儘管隨着國內網絡條件的逐步改善,廠商對中國地區市場的重視程度上升,國內的格鬥玩家羣體迎來了一波復甦:新生代的“天才少年”層出不窮,老一輩的中堅選手還在堅持。但在格鬥遊戲的賽事生態方面,我們總歸還是“斷掉的一代”。

在街機文化逐漸衰落後,國外(尤其是歐洲、北美和拉美)的格鬥玩家社區,其實並沒有隨着街機廳而大規模萎縮——他們的職業高手從早期就積累起了自帶輸入設備,甚至自帶屏幕,每週報名參加店賽的傳統,各類大型賽事的舉辦也是輕車熟路。日本則是格鬥賽事與格鬥遊戲的發源之地,在諸多方面佔據先發優勢。

他們的選手從小就能享受到更便利的競技環境,也更容易找到高水平的對手訓練,而挖掘版本、尋找對策,他們甚至搭個地鐵或公交,就可以前往大型賽事的舉辦現場,而不必舟車勞頓。

但對後發賽區的選手而言,形勢就可謂嚴峻了。

這些地區的本地中小型賽事時常缺位,各類國際頂級賽事、大型賽事又往往意味着選手得自費辦籤購票出國。“鐵拳”系列的超頂級高手,來自巴基斯坦的選手阿斯蘭,就是如此——爲了去打EVO Japan,他不得不經歷了整整三天的連續轉機,而抵達日本後,日本不接受巴基斯坦的貨幣兌換,更是讓他一整天粒米未進,在這樣的情況下奪冠,只能被冠以奇蹟二字。

阿斯蘭在取得成就後,第一時間就着手改善家鄉的“鐵拳”賽事體系

我們的情況當然沒有巴基斯坦那麼慘,但賽事體系本身的不成熟,對職業選手們而言,就意味着舟車勞頓。

不僅如此,本地賽事的競爭水平較低,會導致後發國家的選手們難以及時理解版本,充分開發角色。同時,缺乏有影響力的賽事,也會減少其他國家頂尖高手,前來交流進步的機會。在相對閉門造車的環境下,很容易出現遊戲理解上的偏差——這也是本次小孩沒能及時看透卡恩最“賴”之處的重要原因,國內確實沒有一個足夠強大的卡恩,在小孩的備賽中爲他帶來足夠的壓力。

實際上,“缺乏對策”的影響,從八強賽對抗RB時,就已經初步顯露了。小孩在立回中高度依賴的“正搖棍”,會被SPG狀態下的卡恩輕鬆對策,小孩因此不得不臨場調整,很難說這是否影響了小孩之後的立回,但在之後的對局中,他確實大大減少了這一招的使用頻率。

那麼,形勢的嚴峻性我們已經充分知曉了,接下來要如何做,才能改變這種現狀呢?

答案也很簡單,發揮我們的“傳統藝能”——賽事體系不完整,那就從頭搭一個完整的賽事體系;沒有培養選手的常規聯賽、高規格的大型賽事,那就辦他媽一個高規格的大型賽事。

我們很欣慰地看到:近幾年,國內諸如“王者之戰WW”“英雄亞冠ACL”之類的多項賽事不斷開展,各大遊戲展會專供格鬥玩家們交流遊玩的展區,也在逐漸擴大——在此前的核聚變、剛剛結束的Bilibili World,以及即將到來的ChinaJoy上,主舞臺上都有格鬥玩家們奮戰的身影。

而簡稱“SCS”的SNK冠軍系列賽,正是這些大型賽事之中的佼佼者。擁有《拳皇15》和《餓狼傳說:羣狼之城》兩大項目的SCS,在賽事規模、參賽選手範圍和產出門票級別的多項方面,都達到了國內格鬥賽事的頂尖級別。

首先,是賽事的報酬方面,作爲吸引頂級職業選手參賽的最核心要素之一,本次賽事的總獎金池就達到了100萬人民幣之多。同時,SCS還會在全賽段決出多張直通EWC與SWC的門票——要知道,年底舉辦的SWC,總獎池可是高達250萬美元……

這般豐厚的潛在獎勵,不僅能吸納諸多國內的頂尖高手,也吸引了不少國際上的知名選手前來參賽——SCS第一賽段的《餓狼傳說:羣狼之城》項目冠軍,就是來自日本的mok選手——他們爲了爭奪獎金,必須得使出渾身解數,這就杜絕了所謂的“藏招”與“偷卷”,因爲在“重賞”之下,每位“勇夫”都會拼盡全力。

因此,不論冠軍花落誰家,對我們的選手而言,大賽的經驗都會成爲寶貴的養分,爲他們的進一步精進,鋪平道路。

除了獎金與門票,SCS的另一重大意義,就是從0開始培養我們自己的下一代頂級職業選手:這樣的大型賽事,能爲國內的新生代選手們,提供一個在非訓練的高壓環境下,與傳奇選手們對抗的絕佳機會。同樣是第一賽段的總決賽,中國的星辰選手就在小孩最具統治力的《拳皇15》項目中,將這位傳奇老將擊敗,而成功奪冠。

在賽後,小孩也高度評價與認可了星辰的打法與表現。想必,在肉眼可見的將來,中國格鬥遊戲的競技舞臺上,定然會有更多這樣的新星綻放。

8月初的上海ChinaJoy現場,SCS第二賽段的征程,將會決出勝負。本次的賽場上,不僅有拿下上屆SCS亞軍實力強悍的中國選手雲霧,還有慕名而來的國外豪強MADKOF、M'等人,更有衆多中國格鬥的未來希望。

如果你心中對格鬥遊戲的熱情還沒有熄滅,不妨來現場,或是在屏幕前關注一下——不管最終賽段冠軍鹿死誰手,都將是中國格鬥電競賽事向前邁進的堅實一步。

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