這一次,我們在《影之刃零》身上看不到其他遊戲的影子

文/Leon 45&嚶肉衛星

到現在這個時間點,任何關注國產動作遊戲的玩家們,應該都已經在社交媒體上看過了《影之刃零》這兩天的試玩切片——

7月26日到27日,靈遊坊在北京舉辦了《影之刃零》首次大型試玩會。我們也受邀參加,體驗了時長總計約一個半小時的內容。

開門見山地說,無論是試玩場地,還是遊戲內容,這次試玩會都帶給了我們今年來最震撼的視覺衝擊。

這次試玩會選址在北京首鋼園內,利用龐大的鋼鐵設施和紅絲線,搭建出了一種“武俠朋克”佈景,視覺很沉浸、很符合遊戲題材風味。現場提供了100臺PC和40臺PS5的體驗席位,保證了足夠的試玩人次,也同時展現了遊戲在雙端的表現水平。

PC採用的是NVIDIA GeForce RTX 5070顯卡,同時開啓了DLSS 4多幀生成,可支持全景光線追蹤並擁有AI所帶來的更高性能,體驗下來運行非常流暢

如此規模、水準的試玩會,上次見到還是《黑神話:悟空》在杭州辦的那場。現場有工作人員告訴我,《黑神話》那場試玩確實提供了不少經驗,例如在保證數據安全的前提下,如何視場地安排試玩規模、流程時長等,也能有餘力在沉浸感上下點功夫。

但即便有經驗在前,籌劃這場試玩依然花了兩個月。

爲什麼要費力辦這麼一場試玩?

對此,遊戲製作人梁其偉的在現場的回答是:他們發現到了現在,已經很難解釋清《影之刃零》是什麼樣的遊戲。

這次試玩之前,人們還會用“動作流暢”“魂味和忍龍結合”這類說法來詮釋《影之刃零》,說來說去,總之就是一款帶着各種標籤、還不錯的動作遊戲。

而通過這次試玩,靈遊坊則試圖讓線下的玩家們親身感受,《影之刃零》有別於玩家所見過的任何一種動作遊戲類型。

我們確實感受到了。

“帥”

不管是現場體驗的玩家,還是數量更多的、通過在線直播觀看遊戲的觀衆,恐怕都會對這次試玩內容有一個統一共識:“帥”。

這種帥是直觀的,沒必要過多解釋。試玩提供的8把主武器,每把都設計了大量華麗的攻擊和處決動畫,配合很有視覺張力的運鏡和演出,每次擊殺敵人,對操作者來說都是一次賞心悅目的正反饋。

硬要說的話,《影之刃零》的戰鬥思路類似《只狼》,先手攻擊壓制,逼對方出手再見招拆招,以此將削減對方的韌性至空,趁機打輸出或直接處決結束,視覺表現上則向《鬼泣》這種高速ACT上靠攏。

但,在覈心的動作體驗與心流上,《影之刃零》絕對是一款和市面上大多數主流動作遊戲類型劃清了界限的作品——它用一種坦坦蕩蕩的方式,極致展現了什麼叫大開大闔的東方動作美學。

首先,主角出手不會被輕易打斷,僅從此次試玩的普通難度來看,八成敵人的性能遠不如玩家,一旦被玩家出手壓制,大多時候玩家可以打出疾風驟雨的攻擊,實現流暢至極的連段體驗。

玉雙環這把武器最能詮釋“疾風驟雨”

這只是《影之刃零》體驗“坦蕩”的一部分。

如今常見的動作遊戲惡意設計,什麼轉角藏人、暗雷炸彈,在這次試玩裏完全不存在,有的只是對上視線然後兵戎相見。

流程中期,有一個讓我印象深刻的鏡頭:進入新場景後,鏡頭會自動拉遠讓你俯瞰整個戰場,除了讓你對地圖有個大致印象,還切切實實讓你一覽敵人的位置信息,就差屏幕上畫個圈告訴你“這兒有弓箭手,先去打”。

類似老武俠電影式的腳本演出,明示敵人和地形

就算你不聽勸或者是沒注意到,一旦打架時有弓箭手在瞄準你,主角還會重複提醒“此地不宜久留”……在如今大家爭相講“宮崎英高童年故事”的氛圍下,以上的種種善意實屬少見。

在這種相對低壓的外部環境下,《影之刃零》的動作之美得以展現得淋漓盡致。

舉個例子,像“刀光劍影”這種抽象的詞,放到別的動作遊戲可能是一種說辭,但《影之刃零》,則硬生生靠堆料把這種畫面“堆”出來了。

例如最基本的格擋,這個動作你其實按住一個鍵就行,但畫面上人物不重樣的招架動作,就好像你精準連按了好幾下接招;同樣的道理,敵人招架你的攻擊時也會有各種動畫,其實你就是按了幾下攻擊鍵,但從畫面上看你倆就是在對砍,彷彿武俠電影高手過招你來我往。

另一個例子是,《影之刃零》的首個PV中曾出現過一個前砍後踢的動作,大家當時都好奇這個動作要如何在遊戲中廣泛地實現,甚至當時不少人都認爲這只是PV中的一種“表演型宣傳”。

首曝PV中的經典場景

可靈遊坊真的就把這個設計實現了。

這裏大家不妨回想一下在動作遊戲打羣架的經歷,思路基本是共通的——維持讓敵人處於自己的正前方,讓戰局處在視野之內,然後尋找一打一的機會。

換句話說,在大多動作遊戲裏,被敵人包圍是一種“懲罰”。它可能是遊戲製作組不合理堆怪,也可能是玩家立回出了失誤……不論是什麼原因,承擔後果的只有被折騰到咬牙切齒的玩家。

《影之刃零》則把這種情況變成了一種享受,一打多不僅不折磨,還讓你的體驗更上一層樓。

戰鬥中,你只要破防一個敵人,你就可以施展出針對複數敵人的攻擊,就比如我下面無傷一打三的片段,在開場和結尾都打出了這種操作。這並非我刻意按出來的,而是一個根據戰局情況自然觸發的動作,可能是各種姿勢的一字馬飛踢,也能根據武器打出各種範圍攻擊,處決動作也會動態地根據戰場環境的不同而變化。

頗有種高手“身隨心動,無意擊發”的灑脫感

一個很直觀的數據是,昨天B站上就已經有人把自己線下試玩時觸發的處決動畫剪成了合集,不過一個多小時的試玩demo,卻能湊出3分半的處決合集,可見《影之刃零》單是在武器動畫這塊,工作量和堆料程度就可見一斑。

“俠”

這種硬生生堆料堆出來的美感,不是那種硬控你幾十秒的CG,而是豐富到令人詫異的動作模組、腳本演出。

每一種武器除了獨特的動作模組,又會有各自的對羣演出,還兼有各自的多種處決動畫,即便我在試玩中各種武器交叉着用,事後回看其他試玩玩家的錄像,還是能發現一些我根本沒打出的動作。

甚至不同的敵人還有各自的反擊處決

除此以外,從高處暗殺、從背後暗殺乃至連續暗殺,這樣的操作都有對應的演出,觀感上乾淨利落,能給到玩家足夠的情緒價值。

《影之刃零》裏與複數敵人作戰是家常便飯,但之所以體驗良好,還少不了“演員”的配合。

大師兄與七星劍陣是最明顯的例子,其中敵人有一招就是師弟抬起師兄,師兄借力刺向主角,這招化解起來不難,但在你發動反擊的前一刻,肯定會有一個師弟出招掩護大師兄。

可看似玩家在面對“七人劍陣”,但實際上,攻擊時七個人的動作又都是同時發生的,並不需要玩家首尾兼顧,同時反應多方向的攻擊,甚至只需要盯住大師兄一人的動作,就可以反制整個劍陣的攻擊。

這些內容合起來構成了《影之刃零》這次試玩BOSS戰的獨特體驗——讓任何不懂動作遊戲的玩家,在敵我雙方的“配合”下瞬間成爲武林高手,保證了“以一敵多”的武俠感。

這也是爲什麼我們要始終強調它的“不同”:《影之刃零》真的把中國武俠——這種浪漫的、寫意的概念,在遊戲裏很具象地表現了出來。

現場很多受邀而來的國外主播都表示,對於《影之刃零》,他們想不到能用哪個現有遊戲作類比。

梁其偉挺滿意,覺得“這就是我們之前做這個遊戲的初衷”,他的解釋是,這更傾向於“武俠動作遊戲”——那自然,之前沒有這種類別。

拿七人劍陣來說,梁其偉在採訪中着重提到了“羣體性AI”這個概念:它的價值就在於“兩個人在打,其他人在演,但演得讓你以爲他真在打”,他認爲,這是《影之刃零》和其他高速動作遊戲的真正區別。

爲了實現這種演出效果,團隊參考了過去大量的香港功夫電影,對於龍套武打演員的走位動作和運鏡,香港電影一直有套相當成熟的邏輯和理論。

而遊戲秉持的這套表演的理論,又恰好在某些地方符合多數中國人對於“武俠”的幻想和印象。

就像劍陣,金庸在《射鵰》裏對全真教“天罡北斗陣”的描述本就是“七人渾如一體”,那遊戲裏看似七人,實則一人的進攻節奏,自然也沒有違和感,反而大家會覺得“更武俠了”。

這種對“武俠”概念的還原也不止於演出,就比如遊戲中的武器之一,那把令人印象深刻的“靈蛇軟劍”:

你說軟劍在現實裏有什麼實戰價值嗎?我覺得很小,正面對戰甚至都格擋不了一把普通的硬劍;但在虛構作品裏,軟劍恰恰是很多武打戲的“視覺擔當”,就比如電影《劍雨》中的闢水劍:

像這種動作就只可能存在於武俠的虛構作品中

而在《影之刃零》裏,不僅真把這武器做出來了,而且還給了它一套自成邏輯的使用體系——比如,這是唯一一把敵人無法格擋的武器,很契合軟劍會“拐彎”的特性,而且這把武器舞出的劍花還能切斷特殊敵人的絲線攻擊,同樣也是遊戲獨一份的功能。

正是這種既契合人們對“武俠”的特殊印象,同時又能與自身遊戲性、玩家體驗良好地融合。 你說它是高速ACT吧,也就佔一個“高速”;說是類魂吧,其實又對新手相當友好。

梁其偉在自己的微博裏就提到“簡單難度的宗旨就是:實際簡單,但看起來非常複雜,並且保持體驗感。”

這話說得俗一點其實就是“讓新手以爲自己很強”,那怎麼做到呢?梁自己也說了:

“由於我們遊戲有不計其數的處決和特殊條件下的炫酷動作,它在隨便一人的手裏都會變成幾乎沒有僵持階段的連續運鏡和華麗斬殺。”

這句話就已經直觀地概括了現有《影之刃零》的最大特色,既能通過視頻,在視覺上讓你覺得帥,也能在你拿起手柄後,用同樣的方式讓你成爲“俠客”。

現場採訪時有另一位同行媒體向梁其偉提到:“能感覺到遊戲有《只狼》那樣的立體關卡設計,但又少了魂遊裏常提到的‘陰間’的東西。”

梁緊接着就反問:“沒有陰間的東西,爲什麼要陰間呢?你不是宮崎英高,你就不能做只有宮崎英高才能做的事情。”

我知道如今出現在玩家眼裏的《影之刃零》,仍是一個關卡切片,離完成還有很長的路要走。

但通過這次試玩,靈遊坊確實說服了在場的所有玩家:《影之刃零》不想做別人,只想做自己的武俠,這就夠了。

結語

限於語言的蒼白,這次試玩還有很多很難通過圖文直觀展示的內容。

比如本次關卡的最大亮點之一,是最後的大師兄BOSS有一個隱藏分支,如果你在之前放過了一名紅衣劍客,那麼這名劍客會和大師兄雙劍合璧,讓之前這段很多人都看過、本就出彩的BOSS戰頓時有了截然不同的體驗,徹底避免了“一個BOSS戰播兩遍”的視覺疲勞。

在靈遊坊開直播演示這段內容的時候,我看到直播間有過一條彈幕,大致意思是:“一個支線BOSS內容就這麼豐富,主線得有多精彩。”

那所有的BOSS都能有這麼豐富的演出嗎?自然是不現實的,事實上樑其偉當天面對這個問題也趕緊爲大家降了降溫,表示這只是試驗一種敘事手法,不代表所有的內容都會是這種框架。

試玩關卡中,玩家除了戰鬥就是趕路,對內容的消耗速度有多快可想而知,在這樣的前提下保證持續的爽點,本身就是個不小的挑戰。

這次試玩也沒有太多展現《影之刃零》的系統層內容。比如開發計劃中涵蓋30多把各具特點的武器,在暫時沒看出有太多養成內容、也沒有兵器階級劃分的前提下,怎麼讓大家做到性能、表現各有所長,是否真的每款武器都會有同樣多的動作模組(想一想這個工程量也太可怕了)——目前還是個未知數。

舉個例子,熟悉《影之刃》《雨血》系列的玩家應該有印象,主角有把名爲“黑傷”的武器,接近武俠小說裏“倚天劍”“屠龍刀”這種神兵,但在《影之刃零》裏,這把“黑傷”就成了一把平凡的單手劍,沒有什麼特殊性能或者效果。

我在試玩現場觀察一圈後,大家更偏好那些有特性的武器,像“黑傷”這樣的基礎武器用的人很少,但這把武器的動作模組本身質量過硬,還有IP情懷加持,不免就顯得有些可惜。

所以,我們不得不再多疊幾層甲、也爲大家打好預防針:對這次試玩的一切讚美,都是基於切片流程中絕佳的武俠動作體驗而發出。

但這樣的讚美真心誠意,絕無折扣。

這次各方放出試玩視頻後,我也看到不少玩家在渴望誕生一個國產動作類“六邊形戰士”:“動作肯定穩了,現在就看地圖設計和劇情夠不夠好。”

這些部分內容,誠實來說,在這次試玩中雖有所展示,但其實不多。地圖設計觀感尚可,但沒什麼彎彎繞繞,花不了幾下就能探索完,整體保持在一個“夠用”的水準,遠沒有到能夠做評價的地步。

在大家對國產遊戲整體要求越來越高、半場開香檳越來越危險的當下,雖然從試玩結束到現在,我的內心還是雀躍不已,可對於更遠的將來、更完整的產品樣貌,無論玩家還是靈遊坊,最好的做法依然是保持冷靜和審慎。

但,我覺得至少現在我們可以小小地慶賀一下——慶賀這款目標是世界級動作體驗的國產遊戲,通過了它的第一次隨堂測驗。

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