都市題材大世界,到底有多難做?
文/九蓮寶燈&托馬斯之顱
《異環》可能是目前最受關注的二次元大世界遊戲。
遊戲從一開始就爆了。《異環》首曝PV在B站已經累計突破1026萬播放,它幾乎是同代產品中播放量最高的二次元新遊,而且之後官方發佈的每條視頻,播放量也都是百萬級別。
在剛剛過去的BW展上,《異環》攤位也被圍得水泄不通。
「二次元GTA」,玩家們都這樣稱呼它。
遊戲的兩次測試同樣討論度極高。尤其是自6月26日開啓,爲期半個月的「收容測試」,幾乎每天都有玩家發現新的遊戲內容,併發布到網上討論。哪怕測試已經結束兩週了,熱度都仍在持續。
在這些討論中,很多人都對遊戲中的內容表示驚訝:在一測中,我們已經知道了這款遊戲是以城市爲舞臺的大世界遊戲,但在UE5.5的加持下,這次測試中的城市好像更生動了,畫面也更精緻了,甚至一些角色形象也有產生了變化;
這個城市裏還塞了超多彩蛋:你可以在這裏找到《EVA》《Fate》《哆啦A夢》《魔卡少女櫻》甚至是《蠟筆小新》中的場景,根據B站UP主「蒼白迴響」的統計,就目前的地圖裏,已經有上百處動畫名場景。
《孤獨搖滾》中的Livehouse
還有人發現,遊戲居然做了搶車系統:玩家可以用「異象管理局收容組」身份徵用NPC的車,但如果玩家違反交通規則或者強行搶車,治安局就會出動抓捕玩家,玩家要麼交罰金,要麼就要接受15分鐘的「賽博坐牢」。
遊戲這次測試中上線的商業化模式,也是引爆討論的重點——遊戲單抽獲取當期up角色的綜合概率爲1.88%,70抽後單抽出貨期望提高到19.50%,而且90抽保底絕對不歪,甚至抽卡模式也變成了類似飛行棋的玩法。
這種模式讓玩家幾乎每抽6次就能遇上一次高出金概率,遊戲甚至還設計了「再來5抽」和「必出角色」的格位。
二次元大世界一直以高成本著稱。《異環》一邊用別人沒做過的新內容塞滿遊戲,一邊又拿出了從未有過的低價。決策如此激進,他們難道不怕翻車嗎?
在剛剛過去的BW上,我們和項目執行製作人YL交流了2個多小時,這也是他首次對外接受線下采訪。
YL說,《異環》所在的幻塔工作室,核心團隊已經在一起共事了十多年,他們最特別的地方,就是設計和製作內容的效率。遊戲敢做出這些激進的動作,也是因爲他們已經通過獨特的工作流,驗證了各個方面的可行性。在他看來,當這種能力外溢出來,就能構成遊戲的核心競爭力。
而在工作之外,YL是一個熱愛番劇、遊戲,且擁有大量閱片量的老二次元。《異環》當中的不少內容表達也來源於此。他希望打造一個能夠像番劇那樣歡快熱血、氛圍常常令人感動,既有合理代入感,又有不合理新鮮感的虛擬世界。
以下爲經過整理的採訪內容。看完這篇文章,對於已成兵家必爭之地的都市大世界二遊,或許你會有新的理解。
葡萄君:《異環》最早是怎麼立項的?
YL:作爲《幻塔》之前的策劃之一,當時的「鏡都」版本獲得了很好的評價。那是一個以城市爲主題的版本,團隊在做完那個版本後,覺得還有很多想做但沒能實現的內容,於是我們就推動了《異環》的立項。
葡萄君:外界說你們是「二次元GTA」,你怎麼看?
YL:首先,我們從來沒有說過自己是二次元GTA。對於我們產品目前的品質,包括預期能達到的效果,我心裏非常有數,我們不可能和這樣跨時代的產品相提並論。
當然,很多玩家用這個詞形容我們可能也很善意:一個都市,有車有房,還是3D大世界,爲了更明確地傳達給別人這是一款什麼遊戲,他們可能就喜歡貼上這麼一個標籤。
但其實我們想要塑造的標籤,是「超自然都市」。一方面它包含了一座有煙火氣的、熱鬧的城市,另一方面又包含了一些超自然現象,我們希望通過把這兩者融合在一起,塑造出一個既平常又不平常的內容風格,這是我們最基本的概念。玩家體驗的冒險也更多和超自然事件有關。
葡萄君:你覺得在城市題材中加入超自然內容,能產生什麼樣的魅力?
YL:它能讓我們在寫故事時產生更多腦洞。比如寫主角開車逛街,這就很普通,但如果這時候一個無頭騎士開着摩托車突然出現了,就會讓玩家很有驚喜感。這些異常現象也能讓我們更好地去營造整個世界觀的氛圍,增加代入感。
葡萄君:聽起來更像是動畫番劇中的城市。
YL:是的。我們對劇情的構想,就是有歡快、有熱血,也有感動的氛圍。
這和我們的團隊風格相關,我們就喜歡這樣的東西。
我們會做更多的手繪特效,在做演出的時候也會用一些類似動漫的形式。比如有一段劇情,角色會在房間裏到處走走看看。如果用寫實的方式演出,這個行走的過程就會很冗長。
雖然切鏡頭也能解決問題,但我們的思路是讓角色「咻」一下跑到這裏,又「咻」一下跑到那裏,這種誇張的模式。我們也不是刻意設計,而是在寫劇情和臺本的時候,腦子裏就已經有這種畫面了。
葡萄君:之前幾乎所有大世界二遊都沒有涉足過都市題材,你們是怎麼從無到有搭建出都市框架的?
YL:我們的設計思路就是由點到面。
我們首先會確定一個世界觀,有了世界觀,就會自然產生出城市人文、建築、地形地貌等等特色。這幾個大的設計方向定下後,我們就給城市劃分了幾個主題區域,然後把它們逐步填充起來。
我們在設計這些主題區域的時候也會參考一些現實中的城市風景,但各區域主要還是爲內容提供服務。比如說遊戲中的第一塊區域「橋間地」,它是主角團店鋪所在的地區。
我們就從這個店鋪出發,思考它應該出現在什麼樣的街區當中,再以這個內容爲一個點,不斷向外輻射擴散,設計出一整個區域的樣貌和內容。
其他一些區域同樣也是以這樣的形式,以一些重要的場景爲中心,不斷向外蔓延,最終把整個城市給連接起來。
葡萄君:作爲製作人,你對一個區域的設計會把控到什麼程度?
YL:我只會定一些大方向,至於這些區域具體由誰去設計,怎麼做,我們會有指定的區域負責人去落實。
我覺得每個人都有自己的設計想法和靈感,大方向只要對了,所有細節構想,我更希望是團隊裏更多的人去參與構思。三個人想的方案可能一開始並不比一個人想的更好,但一定更多。方案多了,就容易出一些精彩的想法。
葡萄君:在具體做設計的時候,你們會參考現實中的城市嗎?
YL:我們不會限定,但設計者在構思的時候自然會有參考。
比如伊波恩(主角加入的古董店)應該處在鬧市區商業街裏一個冷清的角落。這個區域設計既要有熱鬧的商業區,又需要在鬧市中有着適合生活的安靜區域。那我很自然地就想到了蘇州的觀前街——這條蘇州的老商業街與周圍錯綜交雜的安靜小巷,就是我想要的氛圍。
左爲伊波恩
蘇州姑蘇區
葡萄君:你們花了多長時間來做《異環》城市的概念設計?
YL:沒做多久,我們喜歡邊想邊做。我們用了半年多時間,搭建了這座城市的底層架構,用來驗證一些我們的想法和可行性。目前遊戲中玩家已經體驗到的部分內容,也都是這個demo時期就做好的。
葡萄君:居然這麼快?
YL:我們習慣的工作方式是先明確一個大方向,把自己想要的核心框架想清楚就可以了。有了骨骼,剩下的血肉和細節,我們就會邊想邊做。而且我們都是按照能直接上線的標準進行規劃和製作,這樣會節約比較多的時間。
我們不喜歡一直開會、一直腦補的開發方式,因爲你在前期花很長時間想的東西,可能一落地全是錯的,這樣會浪費很多時間。有時候就算方向是對的,對製作週期和製作難度判斷也都有可能是錯的,導致最後根本來不及做,或者實現不了。
所以我經常和項目組成員溝通,我說你們如果有了點子,只拿一個大綱和我聊就OK。一些特別棒的想法,我們就直接進入落地驗證環節,確實可行再去逐步優化細節。
比如說現在玩家喜歡討論的一些二次元名場景,這個原本不在我們的規劃裏,是我們的策劃或者美術同學在做到這些地方的時候,會聯想到一些有印象的作品,然後慢慢就越做越多了。
葡萄君:可是邊想邊做,團隊要怎麼凝聚共識?
YL:我們的核心團隊已經在一起十多年了。每個人擅長什麼,工作習慣和工作模式又是什麼,大家都很清晰。平時工作如果要做個內容,那就讓對應內容的幾個人快速梳理一下,拿個方案出來,明確了製作方向和製作難點以後就可以動起來了。
葡萄君:聽起來團隊似乎處在一個非常混沌的狀態,但你們的效率反而更高?實在很難想象……
YL:效率高的前提,是設計思路,以及所有的設計方向都很明確。我們在具體制作上當然會有很多困難,但是大思路都比較清晰的情況下,迷茫和反覆推翻的情況就會比較少。
葡萄君:如果給自己打分,你覺得目前海特洛市做得怎麼樣?
YL:滿分10分的話,我給6到7分,剛及格。做一個都市開放世界真的挺難的,我們目前也只是剛把城市裏面應該有的內容構築好,距離做到優秀還需要很多打磨。
葡萄君:都市題材到底難做在哪?它和荒野題材的大世界有什麼不同?
YL:有很多不同。
我們之前做過《幻塔》「鏡都」版本,因此對都市題材有一個大概的概念,但是做一款純都市遊戲,對我們來說還是很有難度。
設計層面,最大的不同就是我們要設計交通路網,此外遊戲的世界觀、人文、建築、天際線景觀該怎麼設計,也沒法套用之前的經驗。
製作層面,都市大世界裏密集的建築和人流、車輛,對性能開銷和優化也更嚴格,何況我們還要兼顧移動端。所以我們在定製作規範的時候,就要做平衡,既能達到效果,又能夠滿足性能開銷。
葡萄君:可以舉一個更細緻的例子嗎?
YL:比如交通系統。《異環》中的AI和荒野大世界相比,不僅開發量呈幾何倍數增長,要耦合的內容也非常多。怎麼樣讓車輛都能等紅綠燈?怎麼樣宏觀調控區域內車輛數量,讓交通看起來沒那麼擁堵?還有NPC和車輛、建築、異象以及玩家的交互,需要考慮和設計的也比我們之前做的產品要多,這都比較複雜。
做《幻塔》的時候,我們只需要考慮玩家所在區域的元素之間如何運行就可以了,其他地區可能都不需要加載。但像路網系統等功能,實際上是永遠都在運轉的。在這種情況下,如何更好地優化這些內容,都會成爲很大的問題。
還有開車。玩家的移動速度變快了,就會考驗物理引擎和加載能力。它還會非常快地透支遊戲版本內容。所以我們的產能以及初始的概念目標,都需要對這個方面有所考量。要是玩家5分鐘就能把都市跑完,那就說明我們的設計思路和產能完全滿足不了開車的邏輯底層。
另外,開車本身的操作手感對我們而言也有一定的門檻,我們也在不斷學習,去試錯,專心打磨這塊。
葡萄君:開車這件事,對一款都市題材遊戲來說有多重要?
YL:我覺得應該換個角度來理解這個問題:玩家在都市裏應該用什麼樣的移動方式?車只是一種選擇,它會改變整個都市的設計思路和底層設計。
以車爲基礎代步工具的遊戲,通常需要着重做好城市裏面的街道細節、人文風味。而像《蜘蛛俠》這樣的遊戲,角色本身的機動性就非常高,可以直接在大樓之間飛躍,那它的城市就必須做得非常大。
葡萄君:城市場景是不是也比荒野大世界更難做一些?
YL:我們在場景上一直處於既要又要的情況。因爲我們是基於UE5去開發的,它的優勢是可以快速驗證整體效果和可行性,而且還原寫實畫面效果非常好。但我們是一個二次元遊戲,所以就得把這個寫實的程度降下來。
我們希望風景如畫,二次元角色站在場景中不割裂;又不想畫面太扁平,能夠發揮UE5的優勢,提升城市光影和立體感。所以我們只能不停地調試,想辦法找到一個恰到好處的平衡點。
這是一個需要不斷調整、試錯的事情。有時候微調一下霧的參數,整個城市的感覺都不對了,有時候想要讓角色光照效果好一些,可能整個城市都過曝了,所以我們整個渲染管線會非常複雜。
還有優化。都市大世界在移動端上高速移動的優化也很難做,當開車開到200多邁的時候,整個場景的加載壓力也非常大,這些在市面上都沒有參照,只能自己啃。
葡萄君:很多人提起《異環》的技術,都會想起首曝實機演示裏的無縫轉場進門。這件事到底有多難?
YL:難度稍微有一些,但也不是特別難。
當時我們做設計的時候,覺得部分流程體驗裏的黑屏轉場或者loading會打斷玩家的體驗和沉浸感,於是就去找一些單機遊戲的方案,打磨一下,看看自己能不能實現——說白了,就是看到別人做得好的東西會非常羨慕,然後就會想,那我們能不能也把它做出來?
其實類似的很多技術特性,我們都還欠缺打磨——能做出來,和把它做好的差距還是非常大。但至少我們真的很有熱情,每個人都想把東西做得更好。
很多時候開會,都是程序說“好,我去研究下”,然後看着看着大家就踩到了坑裏。但踩到的所有坑,對團隊來說都算積累。畢竟遊戲一直是個不進則退的行業。
葡萄君:面對這麼多難點,你們就沒有想過砍掉過一些東西嗎?
YL:沒有吧……如果定了某個東西要做,我們硬着頭皮也會去把它給做出來。做砸了就覆盤以後如何避免,當是經驗積累。
甚至有一些內容,對於遊戲和團隊利益來說,好像沒什麼性價比,還會花費大量的人力精力,但我們也覺得是值的。
比如這次測試,我們開發了一個讓海特洛市隨時下雨下雪的功能。這對於我們整體玩法和內容不會帶來任何實質性變化,還會給製作帶來很多難題。
但之所以要做這個東西,是因爲我們收到了玩家反饋,說想看一下海特洛市的雪景。我和主美討論下來的結論是,就算只是一小部分人,這場雪能讓他們記得這座城市也是好的。
這和我們設計城市的理念是一樣的,所以我們就做了。我們遊戲中構築的很多城市風景和一些有意思的劇情,核心目的也是希望玩家在體驗過後,偶然間能回憶起這款作品的某個瞬間。
葡萄君:我看很多用戶都會誇讚《異環》的風景,所以很多有記憶點的景色都是你們有意爲之?
YL:在和美術同學溝通的時候,我會很明確地告訴他們,當玩家站在這裏的時候,我希望他們能看到一個什麼樣的風景。
實際上這也有點像做動畫番劇的思維。比如我希望玩家在過劇情的時候走到這裏,能夠看到怎樣的夕陽,烘托出什麼樣的情緒,以這個結果爲導向,我們就能設計出很多讓人印象深刻的景觀。
葡萄君:做了這麼多年遊戲,《異環》算是你們自我表達最重的項目嗎?
YL:是的。我覺得整個團隊對於產品的用心和熱情,都能在遊戲當中呈現給玩家。熟悉我們的玩家經常善意地吐槽,說我們會花時間做一些有的沒的。但正是因爲大家會在乎這些有的沒的,纔會做出這樣一款產品。
葡萄君:說說玩法。你們爲什麼會在遊戲中融入模擬經營?
YL:模擬經營只是我們都市玩法中的一環,你可以開店,可以送貨,也可以做異象委託等等,我們的都市核心玩法還是在城市中通過各種形式賺取更多的貨幣。
玩家可以用這些貨幣買一些外觀體驗的東西,也可以用它來買一些角色養成材料,甚至是抽卡資源。
我們希望這個模式能讓玩家獲得一些比較強的正反饋,並最終和角色養成掛鉤。
葡萄君:在城市裏玩模擬經營,感覺很有班味。你們會不會擔心玩家抱怨打工感?
YL:我覺得相對還好。首先我們會限制肝度,玩家會被我們強制下班。
其次,我們的都市玩法也會逐步豐富,而且它我只是目前的一個階段。我們之後還會拿出新階段的內容,裏面總會有適合你的玩法。
就算是不想玩這套都市內容的玩家,只想簡單戰鬥過過劇情逛逛街,也有非常多的內容可以去體驗,都市玩法並不是強制的。
葡萄君:抽卡資源是商業化的主要內容,你們爲什麼這麼敢送?
YL:我們希望吸引更多的玩家,不管是想快速提升戰力的玩家,還是想沉下心慢慢玩遊戲的玩家,我們都歡迎。
我們在抽卡模式上也希望帶來一些不一樣的體驗。我們不光對抽卡過程做了不一樣的包裝,也對爆率做了調整,給玩家比較大的讓利。
葡萄君:現在二遊好像普遍都在降價。你們是爲了順應這個潮流嗎?
YL:我不知道別人怎麼想,我們主要是基於自身優勢。
我們團隊對於這種大世界產品開發和引擎的運用都比較熟練,開發效率比較高,成本控制也相對不錯,這是團隊層面的優勢。而通過對玩家的讓利,我們可以將它轉化爲在遊戲層面的一些小優勢。
葡萄君:爲什麼你們的成本可以這麼低?
YL:大家合作得比較久,新加入的同學也都對這款產品很有熱情;加上我們不是第一次做大世界產品,能少走不少彎路,開發進度比較順利,成本就能控制得相對好些。
葡萄君:這次測試下來,你們獲得的反饋怎麼樣?
YL:我們收穫了很多玩家的反饋,而且這些反饋都非常有價值。
我們首測時間短,玩家體驗到的東西不多,但很多玩家在二測體驗過重複的內容之後,他們有了更深層次的思考,給了我們很多不一樣的意見。
玩家們沒有一面倒地誇遊戲,也沒有一面倒地噴。我們能很明顯感覺到玩家喜歡什麼,遊戲目前的痛點是什麼。我覺得這次二測很有意義。
葡萄君:測試結束之後,你們現在的工作目標是什麼?
YL:我們最近在不斷優化管線,然後把現有的角色優化得更好。
目前我們的角色設計收到了比較多的反饋,所以我們打算繼續做一些修改。這不算很難,但也不簡單,需要持續投入精力。我們也在更積極努力地去設計讓玩家喜歡的新角色。
葡萄君:玩家好像一直都很期待都市題材的二遊。你覺得這個題材爲什麼這麼有魅力?
YL:我覺得主要是都市題材一方面更能帶來代入感和沉浸感,另一方面,人是都市背景下最重要的一部分,大家也會期待着與這些形形色色的每個人所發生的每一段故事。
不過滿足這些期待的前提,是真的能把一個都市做活。如果城市中所有的一切都在遵循本身世界觀最底層的邏輯,所有的故事都是自然產生和出現的,那玩家在體驗的時候,就會覺得自己真地生活在這樣一座城市裏。
這也是我們想要達成的最高目標:在這個架空的都市背景下,很多事情看似不合理,但玩家在體驗故事的時候,又覺得在這個時間點出現是很合理的,從而真正代入進這座城市的故事中。
葡萄君:在你看來,爲什麼現在大世界二遊越來越多了?
YL:我覺得首先是因爲國內二遊整體研發水平的提升。另外玩家現在的閾值提高了,想要更有代入感、體驗更好的遊戲。大世界產品確實在開發難度和成本上都比較高,但是如果能夠跑出來,下限也會相對高一些,能滿足玩家的需求。
葡萄君:在大世界二遊當中,都市題材尤其是兵家必爭之地。你認爲做這個題材,最後拼的是什麼?
YL:二遊的角色魅力還是很重要。至於都市題材方面,我覺得拼的主要是在都市裏面到底能夠做哪些事情,它整體的沉浸感和代入感怎麼樣。
都市題材需要的內容量會比我們之前做的產品大很多。我和團隊成員開玩笑說,如果你需要一個蘑菇,在幻塔裏,你直接去採就行了;但在都市裏,我需要做一家超市,設計一個店員,進行一次交易,才能把這個蘑菇給你。
後續我們要做的事也會和荒野大世界不一樣。我們會着重在已經制作出的城市街區中不斷更新內容,去完善、做活這個城市,再在適當的時機開啓新的地圖內容。
葡萄君:在未來,有沒有可能同一款大世界遊戲,能夠在荒野和都市之間來回切換?
YL:我不太確定,真這麼做的話,製作成本和難度會很高,因爲二者的底層設計有很大的區別。如果荒野大世界遊戲只是做一個濃縮的街區,那我覺得沒有問題。但如果說要做出一座城市,它們很難在短時間內做出這種改變,像剛纔說的,技術、性能開銷都是問題。
我們其實也在嘗試做一些類似荒野大世界的設計,因爲這個世界不可能只有一座城。我們目前已經有很明確的規劃,但它也不會是純荒野,只能說和都市的體驗不一樣。
葡萄君:最後問個肉麻一點的問題:你們覆盤下來,在這一波大世界二遊裏,爲什麼《異環》的首曝最有熱度?
YL:可能是我們的發行策略比較真誠……比如我們在一開始就給玩家放出了大段的實機演示,之前應該很少有產品這麼幹。視頻內容多了,玩家也會找到更多可以分享的點。
這種態度也和我們團隊的性格有關。我們比較怕給人畫餅,所以通常都是等到內容差不多可以和玩家見面了,纔會去做一些宣發,把這些東西拿出來給玩家看。
我們很怕被捧殺,或者是吹得太過,讓玩家玩到後產生很大的心理落差,所以我們始終願意先把實機拿給玩家看。其實從《幻塔》開始我們就是這樣,很多老玩家甚至會吐槽我們:你們的PV做得太差了,還不如我們自己錄的實機呢……
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