咚奇剛:蕉力全開:強迫症玩家被環境破壞系統“綁架”(kotaku)

也許《咚奇剛:蕉力全開》是一款偉大的遊戲。實話實說,我在這款遊戲幾乎沒做什麼實質性進展。不是因爲我不想,而是因爲我和其他許多人一樣發現《蕉力全開》太難推進了。這不是因爲某個難纏的Boss戰或棘手的平臺挑戰,而是因爲這款遊戲彷彿是我握在手裏最昂貴的解壓玩具。蕉力全開最酷的地方恰恰也是最惱人的一點:可破壞的環境系統。

當我首次啓動《蕉力全開》時,我在第一個房間裏耗了一個多小時。不是第一個區域,而是大金剛在新遊戲開始時生成的那個洞穴房間。我在這個幾乎空無一物的洞穴裏幹什麼?我把天花板、地板和牆壁揍得稀巴爛,只爲尋找埋在石頭裏的隱藏金塊。而我並非唯一被這種“給環境來一套組合拳”行爲俘獲的玩家。

任天堂曾大肆宣傳《蕉力全開》的洞穴結構能被大金剛的拳頭征服,可能暴露出隱藏區域或寶藏。遊戲中,DK就像一個追逐黃金香蕉的礦工,而他挖掘世界的徹底程度實在令人驚歎。我能從洞穴牆上扯下一塊石頭,然後掄起來痛揍敵人;DK攀上巖壁時,還能像切豆腐一樣鑿穿天花板。遊戲中的洞穴本應給人束縛感,但《狂歡派對》讓大金剛化身爲行走的鑽機,只需按鍵就能開鑿隧道網絡。這不僅是一項驚人的技術壯舉,更構建出令人着迷的設計空間。但問題在於:能撕碎腳下的土地並發現閃亮的戰利品,簡直精準戳中了我的嗨點。

去年我查出來有強迫症,可要說打遊戲的習慣吧,這事兒還挺讓我意外的——平時我壓根不是那種非得清完所有支線的完美黨,也特煩覺得在浪費時間的遊戲。可《狂歡派對》這玩意兒,硬是繞過我的心理防線,戳中了更容易被激活的強迫開關:它先給點兒小破壞的快感,結果直接演變成拆家盛宴,我這瞎挖爛砸的勁根本停不下來!”

我一直認爲自己是個堅定的“目標導向型”玩家,這意味着比起現代3A氾濫的開放世界,我更偏愛線性遊戲。當感到無所事事、缺乏實際進展時,我會焦躁不已——這種對空閒時間的不安,讓我通常是那種先做幾個支線任務、但留到主線通關後再處理雜項的人。在多數遊戲中,這些額外活動被隔離在不同路徑上,我能專注於主要目標稍後再返工。但《蕉力全開》中,替代路徑就在我腳下的每一寸土地。每一個動作都在鑿穿洞穴系統的牆壁,每一寸突破都可能帶來寶藏,或者至少製造出令人滿足的碎裂聲。我終會見到結局,但你們先走吧——等我翻遍每一塊石頭後,自會跟上。

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