咚奇刚:蕉力全开:强迫症玩家被环境破坏系统“绑架”(kotaku)

也许《咚奇刚:蕉力全开》是一款伟大的游戏。实话实说,我在这款游戏几乎没做什么实质性进展。不是因为我不想,而是因为我和其他许多人一样发现《蕉力全开》太难推进了。这不是因为某个难缠的Boss战或棘手的平台挑战,而是因为这款游戏仿佛是我握在手里最昂贵的解压玩具。蕉力全开最酷的地方恰恰也是最恼人的一点:可破坏的环境系统。

当我首次启动《蕉力全开》时,我在第一个房间里耗了一个多小时。不是第一个区域,而是大金刚在新游戏开始时生成的那个洞穴房间。我在这个几乎空无一物的洞穴里干什么?我把天花板、地板和墙壁揍得稀巴烂,只为寻找埋在石头里的隐藏金块。而我并非唯一被这种“给环境来一套组合拳”行为俘获的玩家。

任天堂曾大肆宣传《蕉力全开》的洞穴结构能被大金刚的拳头征服,可能暴露出隐藏区域或宝藏。游戏中,DK就像一个追逐黄金香蕉的矿工,而他挖掘世界的彻底程度实在令人惊叹。我能从洞穴墙上扯下一块石头,然后抡起来痛揍敌人;DK攀上岩壁时,还能像切豆腐一样凿穿天花板。游戏中的洞穴本应给人束缚感,但《狂欢派对》让大金刚化身为行走的钻机,只需按键就能开凿隧道网络。这不仅是一项惊人的技术壮举,更构建出令人着迷的设计空间。但问题在于:能撕碎脚下的土地并发现闪亮的战利品,简直精准戳中了我的嗨点。

去年我查出来有强迫症,可要说打游戏的习惯吧,这事儿还挺让我意外的——平时我压根不是那种非得清完所有支线的完美党,也特烦觉得在浪费时间的游戏。可《狂欢派对》这玩意儿,硬是绕过我的心理防线,戳中了更容易被激活的强迫开关:它先给点儿小破坏的快感,结果直接演变成拆家盛宴,我这瞎挖烂砸的劲根本停不下来!”

我一直认为自己是个坚定的“目标导向型”玩家,这意味着比起现代3A泛滥的开放世界,我更偏爱线性游戏。当感到无所事事、缺乏实际进展时,我会焦躁不已——这种对空闲时间的不安,让我通常是那种先做几个支线任务、但留到主线通关后再处理杂项的人。在多数游戏中,这些额外活动被隔离在不同路径上,我能专注于主要目标稍后再返工。但《蕉力全开》中,替代路径就在我脚下的每一寸土地。每一个动作都在凿穿洞穴系统的墙壁,每一寸突破都可能带来宝藏,或者至少制造出令人满足的碎裂声。我终会见到结局,但你们先走吧——等我翻遍每一块石头后,自会跟上。

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