有這麼一款遊戲,他利用團隊合作和大規模載具協同作戰,再加上細膩的環境場景破壞,讓玩家在混亂宏大的戰場上體驗獨特的魅力,沒錯,這就是今天我要講述的遊戲
戰地
而負責製作運營這款遊戲系列的工作室也因此讓大家熟知,DICE工作室,在這裏簡單介紹下
現已在embark工作室就職
由四位瑞典人創立,創始成員分別是Ulf Mandorff、Olof Gustafsson、Fredrik Liliegren和Andreas Axelsson.而當初建立dice工作室原因其實很純粹,1992年,四個當時還是大學生的他們不想暑假幹一些耗體力的工作,於是五月份在瑞典韋克舍合夥創立了名爲Digital Illusions Creative Entertainment( 數字幻想創意娛樂的意思)的遊戲公司,雖然初衷是想開發一些感興趣的遊戲,但恐怕他們自己都沒想到的是,夏季推出的首款遊戲與彈球有關
《彈球之夢》(Pinball Dreams)網圖,遊戲原圖沒有找到
憑藉着流暢的滾動效果和物理效果取得了不錯的收益,首年銷量就達到了65萬份,爲團隊積累了初期資金。於是,接下來的幾年,又延續開發了後續作品如《彈球幻想》《彈球幻象》等,當然,也不止這些,同時也涉獵了賽車、平臺跳躍、動作、馬術這些類型的遊戲,爲團隊積累了大量開發經驗,人脈與資金。成功的三要素已經有了,只缺少了個成名的機會。於是,在dice工作室十週年之際,那款讓他們享譽世界的作品終於誕生了
《戰地1942》
不過當時卻被各大發行商並不看好,沒人願意接手,在E3遊戲展上兩次空手而歸,直到2001年,EA這家公司願意幫忙,雙方正式談妥後,2002年9月,戰地1942正式發售,64人大戰場,玩家置身於第二次世界大戰那個年代,海陸空載具樣樣齊全,在當時遊戲圈子裏簡直就是降維打擊,遊戲剛一發售就受到玩家廣大好評,銷量節節攀升,很快就突破了百萬銷量
2004年,處於加拿大的dice工作室分部,率先推出了另一款戰地續作
《戰地越南》
這次將戰場設定在越南,引入小地圖功能並優化了小隊設定,首次在系列中加入載具和武器平衡調整。可惜的是,沒有什麼亮眼的地方。因此,銷量並不怎麼好。僅僅過了一年,2005年,dice工作瑞典總部,推出了另一款續作,也被老一代玩家稱爲神作
《戰地2》
玩法有很大的創新,首次加入六人小隊與指揮官系統,並且七大兵種各司其職,技能互補性極強,並且MOD模組非常豐富,首周就突破百萬大關,僅僅一年就賣出了220萬套。同一年10月份又發售了另一款戰地作品
《戰地2:現代戰爭》
這款戰地作爲系列的首款主機平臺作品,並且首次加入完整單人劇情模式。需要注意的是,雖然背景和陣營跟《戰地2》一致,但是內容上卻毫不相關。通過這幾款戰地作品的表現,讓戰地這個IP在當時FPS遊戲羣英並起的年代,徹底站穩了腳跟,也讓當初作爲伯樂幫助發行的EA這家公司終於注意到了dice這家工作室優秀的表現,於2006年10月,以2300萬美刀的價格完成了對dice工作室的收購。但收購僅三天後,EA宣佈將dice工作室加拿大分部徹底解散並關閉。急於表現自己能力的dice工作室不久就拿出了被EA收購後製作的第一款戰地作品
《戰地2142》
首次將題材放在了科幻,在未來,冰川時期,歐盟與泛亞聯盟爭奪地球上剩餘的資源,大打出手,甚至動用了機甲。個人覺得比較創新的地方是泰坦模式,該模式中,交戰雙方都會有一個超級泰坦戰艦,玩家在保護自己的乙方泰坦同時,需要奪取並控制地面上佈置的反泰坦導彈,或者登陸敵方的超級泰坦戰艦,摧毀動力核心,也就是反應堆,從而達成摧毀敵方泰坦的作戰任務。比較可惜的是,可能因爲引擎老舊的原因以及戰地粉絲對此題材不感興趣的緣故,銷量並不高。在這裏跌倒的dice工作室並不沮喪,2008年,也就是兩年後拿出了下一款橫空一世的戰地作品
《戰地:叛逆連隊》
該作作爲系列首款主機平臺(PS3/Xbox 360)獨佔作品,同時也是第一部將重心往單人戰役傾斜的戰地作品,劇情人物形象塑造的非常深刻。因爲首次使用了寒霜引擎,破壞效果大大提升,建築坍塌時鋼筋扭曲、瓦礫飛濺,木結構房屋被燒燬,雪地留下車轍彈坑,增加了玩家遊玩的沉浸感。此外因爲主機性能將人數降至24人,但地圖設計更緊湊,載具重生點固定,加快了攻防轉換。還有一個名爲“黃金之路”專屬模式(也就是後續戰地的突襲玩法):攻方需連續炸燬多箱黃金,守方死守陣地,目標集中引爆高強度對抗。就是同一年,dice工作室又推出了另一款遊戲
《鏡之邊緣》
這是一款第一人稱動作跑酷遊戲, 以反烏托邦未來都市爲舞臺,開創了“沉浸式跑"的先河。
整個城市佈置的太乾淨整潔了,玩久會有點暈
本來我是打算只用一篇文章講述完的,但整理完資料,卻發現工作量太大了,只好分兩期,我儘量明天更完,求電
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com