有这么一款游戏,他利用团队合作和大规模载具协同作战,再加上细腻的环境场景破坏,让玩家在混乱宏大的战场上体验独特的魅力,没错,这就是今天我要讲述的游戏
战地
而负责制作运营这款游戏系列的工作室也因此让大家熟知,DICE工作室,在这里简单介绍下
现已在embark工作室就职
由四位瑞典人创立,创始成员分别是Ulf Mandorff、Olof Gustafsson、Fredrik Liliegren和Andreas Axelsson.而当初建立dice工作室原因其实很纯粹,1992年,四个当时还是大学生的他们不想暑假干一些耗体力的工作,于是五月份在瑞典韦克舍合伙创立了名为Digital Illusions Creative Entertainment( 数字幻想创意娱乐的意思)的游戏公司,虽然初衷是想开发一些感兴趣的游戏,但恐怕他们自己都没想到的是,夏季推出的首款游戏与弹球有关
《弹球之梦》(Pinball Dreams)网图,游戏原图没有找到
凭借着流畅的滚动效果和物理效果取得了不错的收益,首年销量就达到了65万份,为团队积累了初期资金。于是,接下来的几年,又延续开发了后续作品如《弹球幻想》《弹球幻象》等,当然,也不止这些,同时也涉猎了赛车、平台跳跃、动作、马术这些类型的游戏,为团队积累了大量开发经验,人脉与资金。成功的三要素已经有了,只缺少了个成名的机会。于是,在dice工作室十周年之际,那款让他们享誉世界的作品终于诞生了
《战地1942》
不过当时却被各大发行商并不看好,没人愿意接手,在E3游戏展上两次空手而归,直到2001年,EA这家公司愿意帮忙,双方正式谈妥后,2002年9月,战地1942正式发售,64人大战场,玩家置身于第二次世界大战那个年代,海陆空载具样样齐全,在当时游戏圈子里简直就是降维打击,游戏刚一发售就受到玩家广大好评,销量节节攀升,很快就突破了百万销量
2004年,处于加拿大的dice工作室分部,率先推出了另一款战地续作
《战地越南》
这次将战场设定在越南,引入小地图功能并优化了小队设定,首次在系列中加入载具和武器平衡调整。可惜的是,没有什么亮眼的地方。因此,销量并不怎么好。仅仅过了一年,2005年,dice工作瑞典总部,推出了另一款续作,也被老一代玩家称为神作
《战地2》
玩法有很大的创新,首次加入六人小队与指挥官系统,并且七大兵种各司其职,技能互补性极强,并且MOD模组非常丰富,首周就突破百万大关,仅仅一年就卖出了220万套。同一年10月份又发售了另一款战地作品
《战地2:现代战争》
这款战地作为系列的首款主机平台作品,并且首次加入完整单人剧情模式。需要注意的是,虽然背景和阵营跟《战地2》一致,但是内容上却毫不相关。通过这几款战地作品的表现,让战地这个IP在当时FPS游戏群英并起的年代,彻底站稳了脚跟,也让当初作为伯乐帮助发行的EA这家公司终于注意到了dice这家工作室优秀的表现,于2006年10月,以2300万美刀的价格完成了对dice工作室的收购。但收购仅三天后,EA宣布将dice工作室加拿大分部彻底解散并关闭。急于表现自己能力的dice工作室不久就拿出了被EA收购后制作的第一款战地作品
《战地2142》
首次将题材放在了科幻,在未来,冰川时期,欧盟与泛亚联盟争夺地球上剩余的资源,大打出手,甚至动用了机甲。个人觉得比较创新的地方是泰坦模式,该模式中,交战双方都会有一个超级泰坦战舰,玩家在保护自己的乙方泰坦同时,需要夺取并控制地面上布置的反泰坦导弹,或者登陆敌方的超级泰坦战舰,摧毁动力核心,也就是反应堆,从而达成摧毁敌方泰坦的作战任务。比较可惜的是,可能因为引擎老旧的原因以及战地粉丝对此题材不感兴趣的缘故,销量并不高。在这里跌倒的dice工作室并不沮丧,2008年,也就是两年后拿出了下一款横空一世的战地作品
《战地:叛逆连队》
该作作为系列首款主机平台(PS3/Xbox 360)独占作品,同时也是第一部将重心往单人战役倾斜的战地作品,剧情人物形象塑造的非常深刻。因为首次使用了寒霜引擎,破坏效果大大提升,建筑坍塌时钢筋扭曲、瓦砾飞溅,木结构房屋被烧毁,雪地留下车辙弹坑,增加了玩家游玩的沉浸感。此外因为主机性能将人数降至24人,但地图设计更紧凑,载具重生点固定,加快了攻防转换。还有一个名为“黄金之路”专属模式(也就是后续战地的突袭玩法):攻方需连续炸毁多箱黄金,守方死守阵地,目标集中引爆高强度对抗。就是同一年,dice工作室又推出了另一款游戏
《镜之边缘》
这是一款第一人称动作跑酷游戏, 以反乌托邦未来都市为舞台,开创了“沉浸式跑"的先河。
整个城市布置的太干净整洁了,玩久会有点晕
本来我是打算只用一篇文章讲述完的,但整理完资料,却发现工作量太大了,只好分两期,我尽量明天更完,求电
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