評論這屆BILIBILI WORLD(下文簡稱BW),“規模大”是絕對不會有異議的結論。本次室內展館啓用了7座,如果把檢票廳算上就是8座,可謂是目前規模最大的二次元活動。
然而這是一句正確的廢話。按照慣例,這裏應該擺上一堆數據,比如人流量、參展商數量、IP參與量等等,不過下面這句話會比那些數值更加直觀。
3天的日程,票售罄只需不到5秒。儘管官方公佈的售罄時間要更長一些,但如果真正參與搶票,秒沒更符合大家的體感。
僅一票難求這一點,便足以證明BW的火爆程度,或者其對中國二次元羣體的號召力,再或者品牌效應等一衆看上去非常商務感,產業新聞稿總喜歡大書特書的東西。
但就本身的遊覽體驗來看,BW並非是要被用來證明什麼。在大衆向遊戲,數碼品牌,快消零食等或許不那麼“二次元”的元素齊聚在BW時,我知道,B站已經完成了蛻變。
B站帶着它曾經的夢想,告訴了所有人,一切並非遙不可及的理想鄉,而是正在實現的夢。
只要,你的內心還燃燒着愛。
“砸50個億碰一碰”
今年的BW各大展臺依舊“很會玩“。比如英雄遊戲的《二重螺旋》展臺,把它們大受好評的騎豬活動超級加倍,直接放上兩頭,各種IP Coser輪番上陣體驗。悠星網絡《蔚藍檔案》直接拉起製作人金PD舞臺互動,從中文挑戰到跳舞徹底放飛自我,現場人山人海氣氛熱烈。
本次BW知名遊戲製作人小島秀夫也親臨現場,親口表達了對中國玩家的誠摯感謝,向玩家們分享了《死亡擱淺》背後的創作故事,並公佈了《死亡擱淺2:冥灘之上》即將發佈中文語音的消息。
很多人會注意到本次BW出現了許多“非二次元“(從核心二次元的定義角度來說)的熱門展臺,比如瘋狂投餵寵粉的上好佳零食,互動爆滿的《三角洲行動》,甚至還有把”CF校長“梗落地到展臺搭建的《CF》——他們乾脆把展臺搭建成了學院報道處。
我們此時可以得出非常明確的結論,BW作爲全國最大的線下展會之一,它在用戶心智方面已經無法被替代(其實我更想用統治級這種詞彙)。嚴格意義上而言,BW並非是單純的漫展,它是基於B站生態的線下展會,就如同BILIBILI WORLD這個名字,它所展示的其實是B站自身社區生態的縮影——如果你想要觸達中國的年輕人,你就不能失去B站。
不再只是亞文化羣體的小衆聚集地,不再只在某個細分領域纔有號召力,如今的B站是年輕人的B站。
不過往前倒推到B站剛剛成立,還會在首頁擺滿兄貴摔跤視頻的時候,當時的用戶很難想象到,如今的B站能夠成長爲擁有如此能量,面向全國年輕人的超級社區。彼時,它的用戶最擔心的是B站在某一天,像那個時代收留它們(核心二次元)的諸多二次元互聯網產品那樣,忽然留下一封告別信後徹底消失在歷史中。
並非當時的用戶對B站沒有信心,而是當時還處於中國版NICONICO時期的B站已經成爲了衆多資本的眼中釘,且當時的B站確實還沒有太拿得出手的商業化手段。
人被殺,就會死。不賺錢,就要倒閉。
坊間傳言,有大佬放話,要燒掉50億元與B站區碰一碰。如今我們很難區考據這些傳言的真僞,只知道那時候的B站開啓了它商業化嘗試的第一步——網站視頻和評論區的中間被加上了廣告以及表達“希望大家把鼠標放在上面5秒鐘後點進去”的字樣。
B站從來沒有忘記那些“用鼠標點廣告”,像用小推車一樣把它推到一線視頻網站,用“人民戰爭的汪洋大海”使其戰勝資本圍剿的老用戶們。在去年,B站特地在15週年活動爲創始用戶(2009年-2010年創建賬號,傳言約四萬四千人)發放了炮姐同款紀念幣。
實際上如果細心觀察,B站每年的官方活動,節目中多少都會傳達出它對於老用戶,對於核心二次元用戶們的態度。
如今的B站不用再像當時那樣如履薄冰,平臺業務在發展,財報數據在好轉,它和它舉辦的線下活動不只是二遊必爭之地,還是所有想要鏈接年輕人羣體的品牌必來的平臺,它成爲了中國最大的年輕人社區之一,它成長到了它的創始用戶們、早期用戶們曾經不敢想象的水平。
但我接下來要講的並非俗套的商業價值,影響力,從核心二次元用戶到年輕人用戶等其他產業文章最細喜歡在這個時候論述的東西,因爲但凡參加BW,或者看一下BW的切片,都不需要再用媒體的文字,或者看似詳實的數據去理解它的價值。
在這裏我想要指出的是,B站自身的蛻變——不是它的體型(比如上文講它用戶羣個體的擴張),而是它的內心。
十幾年過去,B站沒有那麼糾結先有雞還是現有蛋的問題,而是頂着外界的不解和質疑,甚至罵聲,堅定的去執行自己的計劃,直到成長爲如今的樣子。
也許它知道,拿出結果,纔是最好的交代。
這次BW,就是B站拿出的階段性成果。某種程度上,它比扭虧爲盈的財報更加直觀。
先有雞還是先有蛋
十幾年前做二遊的都很喜歡討論一個本元性問題,即“什麼纔是二次元”。
注意,這並非如今新生代二次元們用“ACGN”這種寬泛定義能回答的問題,因爲在當時尚處於亞文化地位的核心二次元時代,ACGN給出的籠統回答裹挾了太多的泛用戶,而這些泛二次元和核心二次元之間無論從用戶習慣還是三觀上都有着很大的差別。
無數大佬唾沫星子橫飛,給出了相近但又有微妙不同的定義,誰也說服不了誰,誰也不敢說最權威,這背後也是當時無數的二次元平臺對於內容方向的迷茫。
早上在上個世紀的日本也有類似的情況,當時的御宅族——在中國自己的亞文化羣體的發展歷程中,可以視作核心二次元羣體中的核心——也有不同流派的學說,其中比較主流的是御宅精英主義的岡田鬥司夫流派,和萌宅主義的本田透流派。前者梳理日本御宅族從科幻迷逐步發展壯大,最終形成規模化的共識性亞文化羣體,是日本匠人文化在情報社會時代的延伸,是新世紀的最適格者(類似高達的NewType理論)。後者則更強調因信稱義,受馬克思主義在日本流行的影響,加入了更多反資本主義元素,強調御宅族是資本主義發展下誕生的一種處於順從和反抗中間態的人羣。
後面的事情我們也知道,岡田鬥司夫寫下《御宅已死》,他一手建立的GAINAX(儘管岡田本人早就被驅逐)也於去年倒閉,本田透則丟下反映本田宅思想的著作《電波男》銷聲匿跡,但日本的ACGN產業並沒有遲滯,它們還在向前發展,到現在依然是日本對外的名片。
中國的情況總體上類似。最開始由接受日本ACGN作品的御宅精英主義族羣和萌宅主義族羣構成了最初的御宅族羣體,而後在本土ACGN產業的發展中,御宅族羣體擴張爲核心二次元,再到如今囊括大部分年輕人的,被無數PPT在規模上大書特書的二次元羣體(比較好笑的是,這些PPT通常在講規模的時候用二次元羣體,而在講消費力的時候用核心二次元羣體),其中關於本元性的問題也有許多分支,最終整體的發展隨着ACGN產業的蓬勃發展,已經與當初無論在定義上,還是用戶族羣上,都有了巨大的差異。
而與日本不同的是,在互聯網高速發展的浪潮下,中國的情況要更復雜一些。隨着互聯網在中國的迅猛發展,它的能量與亞文化羣體相遇,最終在網絡的一角颳起了一陣二次元風暴,大量二次元互聯網產品出現。
也許是核心二次元缺乏社會認同,基於同類抱團取暖的需要,也許是想要建設熱愛烏托邦的願望,或者是有人在那時就先於資本看到了巨大的商業前景——我更強相遇前兩者,彼時的二次元並非時尚單品,其羣體(也就是現在的核心二次元羣體)是由一羣真正的熱愛者構成的,帶有一定排外性質,對內有高度認同感的羣體,他們一般受過良好的教育,綜合素質較高,需要有共識性的氛圍,由此渴望擁有自己的平臺和社區,將自身與大衆隔離開來。他們繼承了御宅族羣體的一些特質,會將彼此視作同類,而不會因爲看的動畫不同而缺乏包容,當然部分核心二次元們也出現了一些比拼看動畫數量的奇怪毛病。
簡而言之,微博要有二次元微博,博客要有二次元博客,視頻網站要有二次元網站,二次元音樂網站,二次元新聞網站,二次元導航……
在當時,這些社區的交流氛圍真的如下所示↓↓↓
B站是在這股潮流中誕生的二次元產品的一個,那個“什麼是二次元”的本元性問題,一直在困擾着B站——對於同時期誕生的兄弟姐妹產品來說,B站的困擾顯得有些奢侈,它們大多都沒有活到需要思考這個問題的地步。
儘管在中國新生代的二次元看來,這是個不要思考便能回答的問題,ACGN嘛,只要包括了就是二次元。但在覈心二次元時代,不是所有遊戲都能被算進G的範疇,N甚至被更爲嚴格限定爲日本輕小說。
試想在當時的二次元社區中,如果介紹自己玩《CF》之類的大衆向遊戲,看網文,那大概率很難被接納爲同類,同時這樣一個人也不會認爲自己和那些整天玩《東方XXX》彈幕遊戲,看日本輕小說的傢伙是同一類。而愛好間的差距只是表象,深層次則是雙發缺乏共識性。
這就是當時B站所面臨的對於本元性問題的回答,而在資本入場後,對於這一問題的回答更加緊迫。
梳理B站的發展歷史,或許B站也曾試做出它的老用戶們所希望的回答。在拿到資金後,B站的擴張和投資依然是圍繞着它最初的用戶,B站持續孵化/投資了中國版PIXIV,二次元電臺,二次元票務,二次元遊戲等等,將自己的業務觸手伸到了它用戶二次元生活的各種場景。
不過這一階段B站的日子並不好受。比較突出的是不可避免的出現了用戶擴張帶來的社區環境變化,儘管B站對於本元性問題的回答已經比較保守,業務發展也儘可能圍繞着核心二次元展開。
這一幕在日本御宅族族羣中也曾發生過,新生代的御宅族衝進上一代御宅族的社區老家,誇張地向全世界發送信號,社區環境也一落千丈。
而在上市之後,B站面對的問題更多,它也招致越來越多的批評。這些批評有的來自它最開始的用戶,也有來自外界看它財報的人……
也許在某個時間點,B站改變了它的想法。之後我們知道,B站依然在擴張,不過它表現得更加謹慎,更加講究方法,它不再奢望打造用戶二次元生活場景全包裹的生態,而是一邊豐富自身內容,一邊試着調整方向。
我認爲B站在這個過程中思考明白了那個本源性問題,就是它的答案並不是最重要的,最重要的是用戶,是人。
無論是當初與B站同年代誕生的二次元產品,還是後面出現的二次元遊戲,其中的核心並非什麼纔算二次元,而是這些被外界貼上標籤的二次元們,這些真正在使用產品的人,他們喜歡什麼,他們需要什麼?
學習方法,高考志願,風景美食,個人提升,這些算不算二次元?但它們又確確實實是那些被貼上標籤的年輕人們,所喜歡的,所需要的。
同時這些內容也會帶來更大的用戶羣,並必然使得社區用戶羣和社區氛圍繼續發生變化。於是我們看到了被外界稱爲“擴圈”的戰術。具體到遊戲方面,B站逐步發行了一些看上去不那麼二次元,但卻在它社區有着基礎,有着聲量,能被它的用戶所接受的遊戲。
從最開始的獨立遊戲,再到後來的商業遊戲,甚至其中一款還成爲了B站上市後爲其收入做出巨大貢獻的大功臣。
這屆BW上最熱門的國產單機,B站與505Games聯合發行的《明末:淵虛之羽》,又是B站這一轉變的體現。
從烏托邦到局內人
《明末:淵虛之羽》在2H館,展臺上女主角血紅的雙眼十分有辨識度,使得展臺非常容易找到。
展臺設置了COS區,打卡互動區和試玩區。B站的展臺搭建非常用心,整體的佈置配上燈光十分,氛圍感拉滿。試玩區滿的很快,40多臺電腦也抵擋不住玩家的熱情,基本中午的時候試玩就暫停了排隊了。
B站對《明末:淵虛之羽》顯然是寄予厚望的。這裏我同樣不想說正確的廢話,只講講大家最關心的事情,這款遊戲究竟怎麼樣,B站這一次是不是又成了?
在不劇透的前提下,站在我自己親身體驗的角度而言,我覺得這確實是一款【讓你玩起來會WOW一下】,各項素質拉得很高。如果你問我這款遊戲有沒有上本科,我覺得錄取應該是不成問題的。
同行的其他媒體老師們也給出了非常高的評價,並且對其本科錄取結果抱着比較樂觀的態度。大家的反饋還是在於操作略感不習慣,短時間試玩戰鬥沒摸透上——相信在正式版,這些都不是問題。
讓我最印象深刻的不只有《明末:淵虛之羽》這款遊戲的素質,還有它的玩家們。有玩家穿着《黑神話:悟空》的COS,試玩《明末:淵虛之羽》。
看着那些玩家,我感覺到了幾層不同的意義。
第一層是3A遊戲的傳承。《黑神話:悟空》作爲中國第一個大學生,開闢了國產3A的成功路線,用商業成績爲後來者打了樣,而現在《明末:淵虛之羽》很有可能接過這一接力棒。這不僅反映在市場層面,也反映在產品層面,現場試玩中能明顯感覺到《明末:淵虛之羽》的地圖引導非常清晰,幾乎不存在迷路的可能,這裏明顯吸取了前人的經驗。
第二層是B站本身的成長。最初由上海出租屋內幾位理想主義少年建立的烏托邦,如今不再只是被貼上二次元標籤的年輕人抱團去年的後花園,而是有條件,有能量去推動大家熱愛的事物發展。在這之前,B站已經爲它的用戶貢獻了大量廣受好評PUGC內容,並花巨量資金購買了許多用戶喜愛的視頻版權,如今B站與505Games聯合發行《明末:淵虛之羽》,又一次爲它的用戶們推進助力。
而在更高層面上,則是中國文化軟實力的提升。就像現在的中國二次元羣體,他們並非只是簡單接受日本二次元文化的族羣,事實上他們消費的ACGN產品已經有足夠大比例的國產,中國的ACGN商品(尤其是G)更是反向銷入日本,並在國際社會上產生越來越重要的影響。
在B站和中國一衆ACGN產業相關公司,以及中國年輕人的共同努力下,中國文化軟實力提升的同時,二次元的重心似乎也向着中國移動。本次BW上出現了許多日本和韓國遊客。相信大家早就看到了自費逛展的韓國知名Coser【leedo】,實際上現場的情況可能要比想象中的更誇張,你隨時能聽到日語或韓語的交談,這幾天在日本的媒體網站上也能看到許多關於BW的報道文章。
而在二十年前,漫展這一事物還只是模仿日本的舶來品,如今在大家的共同努力下,日本有的我們可以做到,甚至我們可以做的更好。
向前跑吧,前方將沒有事物能阻擋你。這句話既是形容B站,也是形容中國年輕一代,被被貼上二次元標籤的,優秀的,從不服輸的年輕人。
BW上那些鮮活的面龐,他們心中燃燒的熱愛之火,是B站發展壯大的真正底氣。
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