“縫”是個合理的製作遊戲的方法嗎?

縫!

早期的國產遊戲基本都是靠模仿或者縫合玩法起家,哪怕是如今依舊也有很多國產“殺戮尖塔”、國產“類魂”冒尖,遊戲腳本上寫着參考什麼遊戲,做到中期還得反覆對比看看有沒有跑歪,這種製作遊戲的套路顯然已經成爲了國內外大小廠眼中的共識。

爲嘛要縫?原因很簡單:活着。

最近我的狐朋狗友們問了一個很有意思的問題。

“你說爲什麼國產galgame的起點都是衆籌起步呢?乞討當賽博乞丐嗎?”

“還真是。”

不得不承認,看見這個問題的第一眼我就蚌不住了,拋開宣傳、營銷等一系列副產品後,做國gal衆籌起步確實是在當乞丐。

方便圈錢跑路,製造“賽博爛尾樓”(×)

作者承擔不起“遊戲萬一滯銷”的負擔(√)

哪怕放在如今這個幾乎人人都在玩遊戲的開明時代,在外國廠商的擠壓下,國產遊戲的生存空間依舊不多,獨立小廠的活路更是得再一個圈之間再畫一個小圈。

放到國產galgame上,那這個圈恐怕就只有芝麻點般大小了,所以他們必須得衆籌:一是確保付費羣體人數看看有沒有必要做下去,二是湊出唾手可得的生存資金。

做一款遊戲動輒一兩年,人生僅僅百年,在沒有收入的情況下能堅持去做下去的恐怕沒有幾人(要是真有這種人那他做啥成績都不會差)

當然衆籌這個法子也不是所有遊戲都好使,畢竟不是每種遊戲類型都像galgame那樣有一批放出張美少女立繪就會掏錢的成年韭菜,想要保證有人玩自己的遊戲demo那得咋辦?縫!

站在巨人的肩膀上做遊戲,有前人總結試錯出來的案例,那爲何不照着走?縫玩法便是小開發者初窺門徑最正確的道路,保證了有一定類型的受衆羣體,纔不至於剛入門就餓死在街頭。

縫合是門藝術

說來如此,現代中國的新創作者們無論是寫網文的畫漫畫的還是做遊戲的都有股莫名的尊嚴(文青病)其中網文最發達且成本低那羣寫文的文青很快就能被一拳打死認清現實,但漫畫和遊戲目前還處於緩慢的發展階段,且週期較長,所以餘孽較多。

體現在做遊戲上就是又菜又嘴硬,尊嚴至高無上,要麼是抄襲了其他遊戲但是打死不承認。要麼是菜的離譜還不願意縫玩法的,做出一些創死玩家的創新,還不如去縫。

當然“縫合”也不能無腦縫,就像把幾塊五顏六色的布縫得好看一樣,我們理應當是縫上原作好玩的地方,取其精華,去其糟粕,縫合本質是“需求重組”——將玩家渴望但分散的體驗,通過系統性設計整合爲連貫閉環,縫合的終點理應當是奔着超越原作去的。

分析分析

好巧不巧,小生手上剛好就有那麼一款縫了沙盒建造種植+肉鴿戰鬥+寵物養成+恐龍元素的終極縫合怪——《Dino Topia》的demo(中文名:恐龍小當家)且來銳評一下本作縫的如何。

首先先說說戰鬥,本作的戰鬥玩法採用的是和常規肉鴿一樣的地牢式闖關玩法,目前demo房間主要有4種,特性房間(局內永久強化buff)+技能強化房間+商店+boss精英怪房間+恐龍蛋房間,整體都比較常規沒有創新的地方。

唯一值得一談的便是恐龍寵物的設定,我們在戰前可以選擇攜帶恐龍入內(數量可以通過升級提升)並且每條恐龍有四個框給我們塞,成長上限很高,但比較可惜目前沒有明顯的流派,多是彈射增加、傷害增加、附加攻擊的散修,戰鬥整體缺少深度。

改進建議:學習《哈迪斯》一樣組成強化的流派,增加更多“?”事件房,其次還需要增加更多對於沙盒建造起質變性的獎勵,將玩法聯繫在一起,這樣方能增加玩家們挑戰關卡的積極性,不然戰鬥就真的只能淪爲被迫闖關了。

遊戲開局我們經歷戰鬥後直接被副本boss一屁股幹碎被踢進了一塊荒蕪之地,於是本作的沙盒建造要素就此開始。沙盒建造的玩法相比戰鬥玩法就要好的多了,每個建築各有特殊用途,也有裝飾性建築拱玩家自由打扮家園。

並且遊戲最大的恐龍寵物要素體現在沙盒玩法上便是類帕魯,放在家園的恐龍可以幫忙採集孵蛋建造,其中孵蛋基本長達十幾分鍾,採集和搬運也十分繁瑣所以需要這些恐龍做黑奴。

整個沙盒玩法種做得最好的便是科技升級的一欄,這個系統可以說是整個沙盒建造的最大正反饋來源,直接明瞭的規劃了整部遊戲的上限能玩到哪裏,目前demo公開出來的科技有種田料理、餵養睡覺、升級熟悉等。

吐槽一下種田、從種田收穫到製作料理的一整套流程都缺少驅動力,首先我們玩家本身是不需要進食的,所以這些料理自然就是給恐龍小夥伴用的,但問題是其他它們不喫飯也不會餓死,只有工作的恐龍才需要進食休眠,所以食物究其根本是用來提升建築效率,這個驅動力就比較薄弱了,只需要一臺收集刷視頻掛機就可以解決。

改進建議:目前沙盒玩法整體都缺少了驅動力,製作組大可用戰鬥作爲驅動,但戰鬥本身也缺少正反饋。如果需要改的話還是得從科技去入手,學帕魯加一些需要多隻恐龍沒日沒夜完成的“巨大工程”,並且這些工程本身要帶來巨大的正反饋推動玩家去做(我個人建議造個娘化基因工廠、或者神器工廠),間接的推動玩家去追求效率,使得整套體系包括烹飪、休息能順利運轉。

未來可期

從demo來看遊戲目前成果浮於表層,且製作組真的是太善良了,不敢打壓玩家,給玩家制作焦慮和壓力。一味的便利在沒有核心驅動力的基礎下反而會使玩家的動力越來越少,希望後續製作組能找到核心玩法,並以此推出一套完整的正反饋線,並且運作到正式版即將推出的多人模式中。

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