缝!
早期的国产游戏基本都是靠模仿或者缝合玩法起家,哪怕是如今依旧也有很多国产“杀戮尖塔”、国产“类魂”冒尖,游戏脚本上写着参考什么游戏,做到中期还得反复对比看看有没有跑歪,这种制作游戏的套路显然已经成为了国内外大小厂眼中的共识。
为嘛要缝?原因很简单:活着。
最近我的狐朋狗友们问了一个很有意思的问题。
“你说为什么国产galgame的起点都是众筹起步呢?乞讨当赛博乞丐吗?”
“还真是。”
不得不承认,看见这个问题的第一眼我就蚌不住了,抛开宣传、营销等一系列副产品后,做国gal众筹起步确实是在当乞丐。
方便圈钱跑路,制造“赛博烂尾楼”(×)
作者承担不起“游戏万一滞销”的负担(√)
哪怕放在如今这个几乎人人都在玩游戏的开明时代,在外国厂商的挤压下,国产游戏的生存空间依旧不多,独立小厂的活路更是得再一个圈之间再画一个小圈。
放到国产galgame上,那这个圈恐怕就只有芝麻点般大小了,所以他们必须得众筹:一是确保付费群体人数看看有没有必要做下去,二是凑出唾手可得的生存资金。
做一款游戏动辄一两年,人生仅仅百年,在没有收入的情况下能坚持去做下去的恐怕没有几人(要是真有这种人那他做啥成绩都不会差)
当然众筹这个法子也不是所有游戏都好使,毕竟不是每种游戏类型都像galgame那样有一批放出张美少女立绘就会掏钱的成年韭菜,想要保证有人玩自己的游戏demo那得咋办?缝!
站在巨人的肩膀上做游戏,有前人总结试错出来的案例,那为何不照着走?缝玩法便是小开发者初窥门径最正确的道路,保证了有一定类型的受众群体,才不至于刚入门就饿死在街头。
缝合是门艺术
说来如此,现代中国的新创作者们无论是写网文的画漫画的还是做游戏的都有股莫名的尊严(文青病)其中网文最发达且成本低那群写文的文青很快就能被一拳打死认清现实,但漫画和游戏目前还处于缓慢的发展阶段,且周期较长,所以余孽较多。
体现在做游戏上就是又菜又嘴硬,尊严至高无上,要么是抄袭了其他游戏但是打死不承认。要么是菜的离谱还不愿意缝玩法的,做出一些创死玩家的创新,还不如去缝。
当然“缝合”也不能无脑缝,就像把几块五颜六色的布缝得好看一样,我们理应当是缝上原作好玩的地方,取其精华,去其糟粕,缝合本质是“需求重组”——将玩家渴望但分散的体验,通过系统性设计整合为连贯闭环,缝合的终点理应当是奔着超越原作去的。
分析分析
好巧不巧,小生手上刚好就有那么一款缝了沙盒建造种植+肉鸽战斗+宠物养成+恐龙元素的终极缝合怪——《Dino Topia》的demo(中文名:恐龙小当家)且来锐评一下本作缝的如何。
首先先说说战斗,本作的战斗玩法采用的是和常规肉鸽一样的地牢式闯关玩法,目前demo房间主要有4种,特性房间(局内永久强化buff)+技能强化房间+商店+boss精英怪房间+恐龙蛋房间,整体都比较常规没有创新的地方。
唯一值得一谈的便是恐龙宠物的设定,我们在战前可以选择携带恐龙入内(数量可以通过升级提升)并且每条恐龙有四个框给我们塞,成长上限很高,但比较可惜目前没有明显的流派,多是弹射增加、伤害增加、附加攻击的散修,战斗整体缺少深度。
改进建议:学习《哈迪斯》一样组成强化的流派,增加更多“?”事件房,其次还需要增加更多对于沙盒建造起质变性的奖励,将玩法联系在一起,这样方能增加玩家们挑战关卡的积极性,不然战斗就真的只能沦为被迫闯关了。
游戏开局我们经历战斗后直接被副本boss一屁股干碎被踢进了一块荒芜之地,于是本作的沙盒建造要素就此开始。沙盒建造的玩法相比战斗玩法就要好的多了,每个建筑各有特殊用途,也有装饰性建筑拱玩家自由打扮家园。
并且游戏最大的恐龙宠物要素体现在沙盒玩法上便是类帕鲁,放在家园的恐龙可以帮忙采集孵蛋建造,其中孵蛋基本长达十几分钟,采集和搬运也十分繁琐所以需要这些恐龙做黑奴。
整个沙盒玩法种做得最好的便是科技升级的一栏,这个系统可以说是整个沙盒建造的最大正反馈来源,直接明了的规划了整部游戏的上限能玩到哪里,目前demo公开出来的科技有种田料理、喂养睡觉、升级熟悉等。
吐槽一下种田、从种田收获到制作料理的一整套流程都缺少驱动力,首先我们玩家本身是不需要进食的,所以这些料理自然就是给恐龙小伙伴用的,但问题是其他它们不吃饭也不会饿死,只有工作的恐龙才需要进食休眠,所以食物究其根本是用来提升建筑效率,这个驱动力就比较薄弱了,只需要一台收集刷视频挂机就可以解决。
改进建议:目前沙盒玩法整体都缺少了驱动力,制作组大可用战斗作为驱动,但战斗本身也缺少正反馈。如果需要改的话还是得从科技去入手,学帕鲁加一些需要多只恐龙没日没夜完成的“巨大工程”,并且这些工程本身要带来巨大的正反馈推动玩家去做(我个人建议造个娘化基因工厂、或者神器工厂),间接的推动玩家去追求效率,使得整套体系包括烹饪、休息能顺利运转。
未来可期
从demo来看游戏目前成果浮于表层,且制作组真的是太善良了,不敢打压玩家,给玩家制作焦虑和压力。一味的便利在没有核心驱动力的基础下反而会使玩家的动力越来越少,希望后续制作组能找到核心玩法,并以此推出一套完整的正反馈线,并且运作到正式版即将推出的多人模式中。
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