[暴論?]論DL的設計中爲什麼會有法強

還在玩死鎖或者曾經玩過死鎖的朋友應該知道,死鎖的技能強度相較於刀塔二的隨等級提升或者購買特定的裝備進行提升,死鎖的技能強度加入了類似於lol法術強度機制,但詭異的是目前死鎖的技能強度僅綁定法術強度,而(幾乎)沒有和物理強度相關的技能(如有遺漏或近期新增歡迎評論補充)

個人猜想這大概是V社的設計思路所決定的:在刀塔中,技能分爲法術、物理、純粹三類傷害,這也是當前市面上大多數moba的通用邏輯,但在dl中,這個情況大有不同:射擊將作爲底層邏輯且持續一整局的行爲,因此必須擁有對應的裝備進行增幅,而爲避免後期過於雞肋、給玩家的反饋降低成爲各路法師甩技能亂斗的情況,所以射擊成爲與技能對應的物理輸出玩法的啓動器——綁定攻速、攻擊、物理吸血等效果

但這依舊不足以幫助玩家區分常規物理輸出型角色和法術類角色,所以V社還加入了不同的武器類型以作爲區分,例如持續輸出的靈魅、暗影,相對較重較慢的灰爪、女巫,同時他們也有對應的增加攻擊輸出的技能,以更好的將面板的物理強度轉化爲輸出,且還有對應的法強轉爲其他屬性、加入到射擊輸出內的設計,以在大後期屬性溢出或者走其他路線時也能突出射擊輸出的本職

同時這樣技能或法強對攻擊進行補強的設計又可以衍生出另外的旁支:肘擊——單純的控制或者其他性質技能使隨遊戲進程逐漸衰弱的近戰攻擊變得難以規避,雖然並不是通過射擊從而觸發物理屬性補強的形式,且各顏色類型中都有對應的增強裝備,但看在需要這類裝備的角色大多射程不遠或射速不快,因此V社也將其算做一種物理輸出的類型吧

而在最後,還有一個讓我有過迷惑的點,既然技能傷害通過裝備的法術強度進行增強,難麼技能加點又有怎麼樣的意義呢,畢竟部分技能的加點也會提供傷害加成,例如守望者的鍊金瓶,但轉換思維隨着所需點數的梯度(1、2、5點)看去,各類技能的加點雖然像是傳統moba的加點,但實則提供的卻是刀塔中A杖、魔晶的作用(使部分技能增加質變效果,甚至直接增加一個新技能),如此再看鍊金瓶,它的一階並未增加傷害,直到二階升級,而在此前,它的60傷害則一直無法觸發需要80傷害才能觸發的祕術爆發間接弱化了三級前的爆發能力(類似的夫人或者奇能教授則是乾脆的90點),這樣的軟性鎖設計不僅決定了對局強弱勢期,也相當於決定了第一次點出技能三階升級時所選擇的中期玩法派別,而不僅僅只是單一的技能傷害增強,因此在各個技能升向三階的空檔期或是逐漸趨向滿級的後期,需要法術強度,對角色的技能輸出能力進行補強

以上是我對於DL設計的部分思考,也算是我個人閒時的一種自娛自樂,如果你也有其他類似關於遊戲設計的思考,也可以分享討論,希望對於各位遊玩有一些幫助,或是以供消遣

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