[暴论?]论DL的设计中为什么会有法强

还在玩死锁或者曾经玩过死锁的朋友应该知道,死锁的技能强度相较于刀塔二的随等级提升或者购买特定的装备进行提升,死锁的技能强度加入了类似于lol法术强度机制,但诡异的是目前死锁的技能强度仅绑定法术强度,而(几乎)没有和物理强度相关的技能(如有遗漏或近期新增欢迎评论补充)

个人猜想这大概是V社的设计思路所决定的:在刀塔中,技能分为法术、物理、纯粹三类伤害,这也是当前市面上大多数moba的通用逻辑,但在dl中,这个情况大有不同:射击将作为底层逻辑且持续一整局的行为,因此必须拥有对应的装备进行增幅,而为避免后期过于鸡肋、给玩家的反馈降低成为各路法师甩技能乱斗的情况,所以射击成为与技能对应的物理输出玩法的启动器——绑定攻速、攻击、物理吸血等效果

但这依旧不足以帮助玩家区分常规物理输出型角色和法术类角色,所以V社还加入了不同的武器类型以作为区分,例如持续输出的灵魅、暗影,相对较重较慢的灰爪、女巫,同时他们也有对应的增加攻击输出的技能,以更好的将面板的物理强度转化为输出,且还有对应的法强转为其他属性、加入到射击输出内的设计,以在大后期属性溢出或者走其他路线时也能突出射击输出的本职

同时这样技能或法强对攻击进行补强的设计又可以衍生出另外的旁支:肘击——单纯的控制或者其他性质技能使随游戏进程逐渐衰弱的近战攻击变得难以规避,虽然并不是通过射击从而触发物理属性补强的形式,且各颜色类型中都有对应的增强装备,但看在需要这类装备的角色大多射程不远或射速不快,因此V社也将其算做一种物理输出的类型吧

而在最后,还有一个让我有过迷惑的点,既然技能伤害通过装备的法术强度进行增强,难么技能加点又有怎么样的意义呢,毕竟部分技能的加点也会提供伤害加成,例如守望者的炼金瓶,但转换思维随着所需点数的梯度(1、2、5点)看去,各类技能的加点虽然像是传统moba的加点,但实则提供的却是刀塔中A杖、魔晶的作用(使部分技能增加质变效果,甚至直接增加一个新技能),如此再看炼金瓶,它的一阶并未增加伤害,直到二阶升级,而在此前,它的60伤害则一直无法触发需要80伤害才能触发的秘术爆发间接弱化了三级前的爆发能力(类似的夫人或者奇能教授则是干脆的90点),这样的软性锁设计不仅决定了对局强弱势期,也相当于决定了第一次点出技能三阶升级时所选择的中期玩法派别,而不仅仅只是单一的技能伤害增强,因此在各个技能升向三阶的空档期或是逐渐趋向满级的后期,需要法术强度,对角色的技能输出能力进行补强

以上是我对于DL设计的部分思考,也算是我个人闲时的一种自娱自乐,如果你也有其他类似关于游戏设计的思考,也可以分享讨论,希望对于各位游玩有一些帮助,或是以供消遣

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