備戰明天Steam自動化遊戲節,20款佳作種草,一文管飽!

這裏是不羈貓探索隊!明天就開始 2025 Steam自動化遊戲節啦。記得在7月15日01:00 – 7月22日(北京時間)之間領取貼紙、購買心儀遊戲。

本文有衆多城建向、工業自動化、編程類、掛機idle等遊戲評測,均來自Steam自動化標籤中“最受好評”一欄。有一圖速覽,也有介紹基本信息、玩法、優缺點的超長廁所讀物,一文管飽!!

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排名1-7位

排名順序爲Steam自動化標籤“最受好評”一欄的自動排名,非個人喜好。

可玩性:內容不枯燥,玩了還想玩。

藝術性:風格明顯,視聽感統一。

體驗流:沒有bug和不合理的引導。玩畢如同夏日飲冰水、便祕見通露。

本次推薦傾向介紹遊戲的基本信息,不會涉及太多主觀評價。

 

1.《異星工廠》(Factorio)

第一名由這款提到“自動化”就繞不開的《異星工廠》摘得(儘管不會打折)。

《異星工廠》是一款以建立龐大工業體系爲核心玩法的遊戲,側重於資源採集、流程設計和系統優化。玩家一開始會從最基礎的資源採集和簡單機械建造逐漸上手,隨着不斷探索和研究,逐步探索更復雜的設備和自動化技術。和同類遊戲一樣,《異星工廠》秉承自動化遊戲的深度與自由,路線設計可以非常多樣,但稍顯不同的是,遊戲的界面缺乏直觀引導,還保留着一些古早遊戲的紛繁感,許多關鍵操作還沒有詳細提示。而電路邏輯、信號系統、軌道調度、能源管理……幾乎每一項都相當硬核,需要花費大量時間學習和摸索。

對於初次接觸自動化類型的玩家來說,如果你喜歡動腦、熱衷於優化還頗有耐心,那拋去一些場外因素(調價、調價、還是調價),完全可以把《異星工廠》當作你的第一款自動化遊戲——因爲它所能給你的反饋感非常充足,而且社區資源超多。(教程方面可以看看小米米沙的視頻學習,b站上也有非常多大佬的研究)

對於自動化老玩家來說……都不用我多嘴推薦了對吧!

優點:硬核、擬真、路線自由。充足的社區資源。

缺點:貴。上手難。

*文章寫畢後更正:玩來玩去就它最耐玩(也可能是路徑依賴了)。另外我真不喜歡漲價,所以這裏的體驗流評分包含了一些我在“遊戲外的不舒服體驗”。

 

2.戴森球計劃

戴森球是一種設想中的巨型人造結構,由美國物理學家弗里曼·戴森在1960年提出。戴森認爲,每個人類技術文明對能源的需求是恆定地增長着,如果人類文明能夠延續足夠長的時間,那必然有一天他的能源需求會膨脹到要利用太陽的全部能源輸出。他認爲此時就有必要建立環繞太陽的殼狀軌道結構以便用來收集由太陽輸出的全部能源。

一款以宏觀空間探索和工業自動化爲核心的模擬策略遊戲。玩家在一個龐大的星系中,從採集基礎資源開始,從地表到星宇之間,逐步建立起跨星系的生產體系。擴大生產線規模、建立深空物流,搭建恆星系之間的物流網絡。隨着科技樹逐步擴展,甚至可以探索黑洞、超新星,建立跨星系的超級工廠,實現宏偉佈局。適合偏好大規模自動化以及太空和星際探索主題的玩家。

優點:自動化規模感、沉浸感強,創作自由度高。

缺點:中後期總感覺束手束腳,難以調整結構。

*文章寫畢後更正:國產之光,遊戲性價比極佳,尤其圖形質量遠超這篇文章中的其他同類遊戲,乾淨明確、主題統一。

 

3.The Planet Crafter

第一人稱探索向,在荒蕪星球上進行基地建造與生態改造。支持合作遊玩非常加分。在光禿禿的星巖上採集資源、建造基地、搭建供氧、加熱和增壓裝置,進行類地化改造,讓星球從死寂走向生機。

《The Planet Crafter》沒有敵對生物和戰鬥機制,內容循環主要在於傳統的探索收集建造之流,任務流程也較爲線性,主要圍繞着氣候數值推進,每達成一個目標都會解鎖新的建築和道具,探索過程常有驚喜但也需要大量重複收集資源。整體畫面比較簡潔,有些材料反光刺眼,久看會覺得疲勞,另外圖形方面有一些老氣(也可能是我更喜歡科幻主題的緣故)。相較那種純城建的類型,因爲增加了不少資源探索的環節,所以整體節奏相對偏慢。

優點:支持多人合作。星球環境變化有持續反饋,推進感強。體驗整體輕鬆。

缺點:早期大量依賴手動操作。美術資源質量一般,長時間遊玩容易疲勞。

*文章寫畢後更正:玩到後面幾款遊戲才發現這個美術在第一人稱自動化遊戲裏算是好的了……

 

4.海狸浮生記

可愛海狸瘋狂加分(當然近距離看建模還是有點子辣眼的)。在一個充滿自然災害的後人類世界中,通過水利工程、資源管理與社會結構建設,引導海狸部落繁榮發展。核心體驗方面,遊戲融合了自由建造、生態調控與逐步解鎖式的幸福系統,在此在此之上,遊戲以海狸生態環境爲主題構建的水壩、水泵、蓄水工程等“水利系統”結構內容非常有趣,讓這個烏托邦世界的真實感增色不少。

單從城建遊戲角度來看,遊戲的建造邏輯、工程流程雖然令人沉迷,但也存在一些反人類的拆改機制,中後期項目龐大時會很難受;如果以自動化流的質量來看,我覺得數據面板與通知系統之間的可視化還有待優化。總體來說吸引我的點在於集體建設視角和海狸生態的烏托邦擬真感,同好玩家可以一試。

優點:出色的海狸烏托邦水利框架。

缺點:交互操作邏輯繁瑣,節奏略顯拖沓。

 

5.Mindustry

一款融合工廠建設、實時策略與塔防元素的開放式資源管理遊戲。在有限的空間內開採礦石,規劃複雜的傳送帶與管道網絡,完善生產線,爲核心建築提供彈藥與功能,抵禦源源不斷的敵軍進攻。一旦敵潮來襲,就需要迅速調整彈藥供應鏈和發射塔分佈。隨着關卡推進,還要利用火箭發射平臺在不同地圖間傳遞資源,調度自動化生產,實現跨區協同防禦。

儘管邊建造邊防禦還是頗考驗多線思考,但體驗之餘,還是感覺Mindustry的邏輯和框架比較自洽,玩起來絲毫不耽誤體驗流。當理清一張圖、跑通策略方案撐過強敵時,會獲得難以形容的成就感。不太適合休閒和純城建的玩家。

優點:資源管理與防禦機制融合出色,像素風格討喜。性價比高。

缺點:後期流程過於程式化,策略多樣性不足。

*文章寫畢後更正:單純考慮遊戲目標的趣味性來看,個人還是最喜歡這款。

 

6.Opus Magnum

一款以編程鍊金術爲題材的解謎遊戲,需要設計和建造配置藥水和毒藥的機器通過操控機械臂在六邊形網格上抓取、旋轉與拼接分子,構建鍊金公式以完成目標。遊戲採用模塊式指令系統,每步指令明確直觀,相較其他編程類遊戲有着更易上手的特點。但最大的特色還是在於開放式解題空間和排名系統,選擇各種各樣解法,與其他人互相切磋最優解。但開放式也意味着,遊戲很容易讓你陷入反覆試錯的疲勞之中,有時候目標還不太清晰,最終得到的反饋感就較少了。

如果你喜歡橋樑建造家那種可勁死磕之類的模式,那《Opus Magnum》應該也會是你心頭好。

優點:構造自由度高。

缺點:中後期難+反饋感弱。

 

7.異形工廠(Shapez)

乾淨的界面、簡潔的元素,卻異常讓人專注的自動化遊戲。玩家要在傳送帶上實現形狀切割、染色與堆疊等流程,最終將特定圖形送入核心樞紐。遊戲既沒有設置敵人,也沒有資源枯竭或時間限制,因此完全可以專注與流水線的結構設計中,以任意節奏推進自動化。

總體而言,《異形工廠》適合對建構邏輯、節奏自控與流程設計感興趣的玩家,上手門檻相對不高(前期關卡清晰明確、操作直觀)也很適合作爲自動化類型初體驗玩家的入門遊戲,後期的一些高級組件玩法也讓遊戲保有相當的深度與挑戰。大多數任務可以慢慢堆料完成,但一旦開始嘗試每秒產量挑戰或電路自動化,就會發現這款遊戲需要統計、規劃與大量覆盤,相當之硬核,所以可能不太適合喜歡快速反饋或目標明確結局感的玩家。

優點:節奏自主、系統遞進明確且高度自由。

缺點:感覺缺乏明確的結局感(也不太算是缺點吧……這類遊戲或多或少都沾一些這種問題,只是個人不太喜歡罷了)。

 

排名8-15位

 

8.異形工廠2

《異形工廠》的高質量續作。在繼承初代《Shapez》的簡潔系統之上引入了三維空間、新機制與更具策略性的任務系統,並一改乾淨直觀的風格。依然沒有任何資源限制、敵人威脅或時間壓力,但比前作多了更詳實的教學,圖形操作也更加流暢,從切割、旋轉、染色等基礎功能入門後,很快便會進入結構組合、空間層級和信號控制等深層挑戰。尤其推薦給具備一定自動化類經驗,或不喜歡過於高壓的氛圍的玩家。

優點:三維空間的玩法拓展強,同樣的高自由度和構建性。

缺點:個人更喜歡前作的感覺。

 

9.SHENZHEN I/O

以程序設計爲核心的邏輯模擬遊戲,融合裝配電路與彙編編碼,打造屬於程序員的解謎樂園。化身中國深圳的一名電子工程師,在有限的電路板空間中,通過拼裝芯片、編寫彙編代碼,完成各類嵌入式系統的任務需求。遊戲並無線性教學,而是提供一本風格十足的PDF手冊作爲主軸,引導玩家通過閱讀數據表和構建實驗,逐步理解系統邏輯。

我沒有體驗很多以編碼爲主題的遊戲(只有偏教學型和一款新品節體驗到的硬核遊戲),很難從遊戲形式的角度說上一二,不過整體的氛圍構建還是挺不錯(採用內部郵件系統傳遞劇情與任務請求,或許在模擬真實工程環境)。相比這款遊戲,我還是更喜歡《Opus Magnum》(本文第六條遊戲,同爲Zachtronics出品)一點。

優點:解謎機制精密,氛圍構建出色。

缺點:相較其他自動化遊戲來說,上手門檻會高一些。

*文章寫畢後更正:上手門檻還行,在本文裏面還算可以的了。本來這類遊戲的難度差別就是有沒有編程基礎和初始引導流程。其實遊戲本體是紙牌game哈哈哈哈哈

 

10.Rusty's Retirement

掛機自動化也是自動化!!

雖然感覺和上述遊戲比起來有點格格不入,但這款遊戲的形式實在優秀,一經發售便引來衆多開發者相競模仿。半窗口桌面化的設計僅需佔據屏幕一角,既不影響其他任務進程,也能關注到農場一隅休閒片刻,非常適合工作黨。玩家無需頻繁操控,只需在初期進行種植、建設、升級和裝飾等基礎操作,後續由機器人與角色全自動完成耕作、採集與搬運任務,使遊戲逐漸變爲桌前植物一般的陪伴物。

在衆多競品出現後,《Rusty's Retirement》的內容密度可能略顯不足,在沒有終局目標的情況下也會使後期體驗有些空洞。不過整體而言,遊戲的節奏設計符合其掛機定位,從初期頻繁互動、中期半掛機逐漸過渡至後期的全自動運行,使玩家能在農場擴展過程中獲得成就感,它甚至也可以成爲你的生活節律工具。

優點:桌面化設計不影響辦公;

缺點:玩就是了!!

 

11.Stormworks: Build and Rescue

一款以物理模擬爲核心的沙盒建造遊戲,圍繞船隻、飛機、列車等各類交通工具的自主設計與複雜控制系統展開,支持模擬不同載具操縱系統,頗具自由度與創造力。職業模式沒怎麼玩,不好做評價。個人覺得好玩的地方還是在創意模式和創意工坊上,大至軌道火箭、小至單人小艇應有盡有,社區氛圍還不錯(也是我覺得這個遊戲都四五多年了還挺熱門的原因之一,創意工坊真是盤活了這遊戲)。算是不太符合其“自動化”標籤、偏模擬向的遊戲,感興趣的玩家可以試試(記得先別買dlc,玩玩本體先即可)。

優點:模擬向物理豐富,創意工坊內容充實。

缺點:3D暈!

*文章寫畢後更正:當時玩的時候心情很浮躁,玩不下去,其實這款遊戲應該不能算是很好玩,但是因爲社區內容真的還算是比較耐玩的。比第十九條遊戲更貴一點,見仁見智了。

 

12.線條小狗:動物溫泉

非常可愛的掛機放置遊戲,還有我的常用表情包IP。

通過掛機賺取金幣解鎖各種溫泉、輔助設施和裝飾品,招募員工,新增樓層,解鎖新設施,擴大規模,完成固定的8個方向的任務後,獲得全部獎牌拿取鑰匙開啓新地圖,如此循環。裝飾物豐富、像素圖形表現尚可,除了泡澡的刺蝟、懶洋洋的浣熊,悠閒(誤)走動的員工還有一衆小動物之外,裝飾性的自定義內容也量大管飽。可能是缺乏挑戰機制和系統層級的推進節奏,所以玩的時候總感覺少了些什麼,也特別容易在某一圖滿載後失去興趣。

總體來說還是很推薦這款遊戲的,畢竟這個IP實在太可愛了。碼字都沒那麼累了XD

優點:畫面治癒,節奏溫和放鬆,裝飾性內容量大管飽。

缺點:機制略淺,長時間掛機有疲勞感。

 

13.A=B

只有一條指令的極簡編程解謎遊戲。初期關卡以工程思維爲主,玩家只需按部就班地構建邏輯鏈條即可完成任務;在挑戰關卡中,需要探索最簡方案,以別出心裁的技巧壓縮至目標行數甚至更少。

但在玩之前,還是希望你有個預期——這款遊戲的視覺和交互邏輯都存在一些影響體驗之處。界面很古早(且不論有沒有古早計算機那味,排版看得就不太舒服),交互有待優化。但就如同橋樑建築師等一系列有些攀榜競技的遊戲一樣,《A=B》這種從“如何做”到“如何極致優化”的過程正是精髓所在,或許形式本身,確實沒有那麼重要。

優點:概念獨特,解謎上頭,富有挑戰。

缺點:視覺內容樸素。

 

14.Bitburner

一款以JavaScript編寫和自動化爲核心機制的賽博朋克風格放置增量式 RPG。遊戲以簡潔的命令行界面呈現,所有操作均通過內置 API 和腳本完成,玩家扮演匿名黑客,在網絡空間不斷擴展勢力與收入。存取服務器、購買節點、黑入網絡、自動升級,所有進度都可以用 JavaScript 驅動。

上手難度肯定比不上A=B,不過體感上來說門檻還是一般的(當然還是需要一定的編程。如果想在工作之餘找到放鬆和學習並存的樂趣,很適合來摸摸魚,但不要期望太深入的劇情或真實的安全模擬,除核心玩法外的遊戲內容還是非常簡化的。

優點:腳本自動化+遊戲目的迸發的成就感,社區資源豐富

缺點:輪迴重置比較糟心,對非程序員門檻較高

*文章寫畢後更正:這個我真沒感覺到爲啥排名這麼靠前,應該是我這類遊戲經驗不豐富吧。這條評測隨便看看,僅供參考。

 

15.工業巨頭

以資源開採、工廠建造和物流自動化爲核心玩法的殖民地管理與建設模擬遊戲。在一座荒島上安置首批居民、開採礦石、種植農作物並逐步搭建生產線,通過管道和傳送帶將原料輸送到加工設備,再製造高級產品並研究新科技。需要鑽研的內容還算蠻多的,工業鏈內容一應俱全,非常寫真,感覺比《Factorio》還好玩。缺點是同樣也挺貴的,寫文的時候還沒打折,如果八折以下可以入手。社區支持和教程資源豐富,建模質量也還行。

一定要記得提前規劃礦區,好好佈設管道。不知道爲啥這款遊戲前期挫敗感還滿強的。

優點:高度自由的供應鏈系統,現實擬真

缺點:視覺內容指示不足

 

冷門補遺

依然爲steam最受好評中的榜上作品,只不過黑盒熱度一般高

16.EXAPUNKS

一款以極簡彙編腳本驅動、多個執行代理並行操作爲核心機制的黑客題材解謎遊戲。編輯文件和執行邏輯運算,完成各類任務,扮演黑客入侵一切。比《Bitburner》更優秀的顯示;比《SHENZHEN I/O》(同樣的開發者)更有趣的主題,但不知道爲什麼玩起來總有一股怪味。

 

17.Infinifactory

三維空間流水線建造與自動化解謎爲核心的沙盒式工程遊戲,用有限的方塊式部件構建起能夠自動接收輸入、加工並輸出合規產品的生產線。陸續解鎖焊接機構、活塞、傳感器與邏輯導線等部件,對每一個方塊的體積、連接關係和運動路徑進行精細規劃。強調三維空間中的機械運動和工序順序,任何一步失誤都可能導致整個工廠癱瘓,需要保持耐心和細緻的思考節奏。Zachtronics 早年作品。

 

18.Parcel Simulator

模擬包裹分揀和自動化流程的第一人稱倉庫管理遊戲。只體驗了早期,沒有太多自動化的內容(但應該會很多,後面的篇幅估計是自動化流水線了)。事無鉅細的擬真內容,但題材不是很吸引我。

 

19.SimplePlanes

通過編輯器自由組裝飛機各部件。構造過程中對細節調整的反饋十分直接。h和《Stormworks: Build and Rescue》類同玩法,不過除了售價外並沒有多少優勢,社區熱度也有些差距。(好像出2了)

 

20.The Farmer Was Replaced

用 Python 語言編寫程序控制無人機自動化管理農場·的編程模擬遊戲。低面數風格,簡明的主題,清晰的玩法路徑,還做了減量化目標處理,可以專注於自動化編程。玩的很爽。但和前面幾款編程遊戲比起來,主題的玩法內容還是比較有限的。

 

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不羈貓探索隊專注探索steam上好玩的冷門獨立遊戲,不定期分享遊戲歷史、設計理論和新聞雜談。希望你今天也過得開心~

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