深度盘点稿篇幅很长,会分为多期,写满100款为止
上一期:巧思异构!深度盘点100款精致线性游戏vol.3【JG游戏推车】
次序不分先后,评分与排名个人主观因素色彩较重,旨在为盒友游玩前后提供参考
和以往一样,我取了游戏赏析的五个维度,如果你决定继续看下去,相信我,你绝对不会感到失望
每个维度总评5分, ⭕代表0.5分
部分游戏的评分可能会在后续微调
本期目录:
1.最终幻想7:重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
——星球在流血!而你们只顾舔她的血活下去!
我非常热衷于去看各种展会放出的游戏发布会现场,目的是看台下观众的反应reaction,玩家链接在一起时的感染力无与伦比
2015年E3展会绝对算得上是神级展会之一,当那把家喻户晓的破坏剑再次出现在银幕上时,所有玩家都沸腾了
整体游戏流程:
最终幻想7重制版的横空出世不仅是对经典的致敬,更是一次重获新生,它成功地将克劳德这位标志性的金发神罗战士,将蒂法和爱丽丝,以及整个米德加的故事,带入了全新时代
最直观且进步最大的绝对是画面表现,重制版的角色情感表达细腻,而且武器攻击碰撞时产生的粒子效果和魔法特效观感都相当不错
SE野心不小,花费大量时间精力将米德加这座巨型钢铁都市从里到外装点了一番,从贫民窟的烟火气到神罗大厦的冰冷压迫感,巨大的米德加,圆盘上下过着两种日子
你不得不佩服SE,如果让我来,我绝对想不到把一部游戏重制成三部曲,这无疑给不少激动的玩家泼了冷水,FF7原版的故事虽然丰满,但也绝对撑不起完完整整的三部体量
做成三部曲导致了一个严重的问题,为了分配剧本权重,在第一部里,SE根本不敢过多叙述主线内容
而为了填满游戏体量,SE塞入了大量可有可无的充水剧情,加上时不时穿插萨菲罗斯莫名其妙的闪回片段,节奏失控,让没接触过原版剧情的玩家一头雾水,甚至令很多了解原版故事的核心玩家也感到失望
但是很明显SE是可以很好地把握节奏的,DLC玩下来就舒服很多,因为DLC内容是相对紧凑的
如果说把第一部的剧情单拎出来,作为以剧情见长的JRPG确实是难当大任的
不过,这都不重要,如果说在一部游戏里你可以体验到蒂法和爱丽丝争风吃醋的感觉,不管剧本什么样都不算什么大事了
如果你是冲着蒂法,爱丽丝或是尤菲,杰西买的话,最终幻想7重制版绝对不会让你失望
而且,怎么连克劳德和萨菲罗斯都这么美
抛开剧本争议,重制版的游戏性其实还算不错,战斗系统在野村哲也大刀阔斧的改革下,既保留了ATB策略核心,又加入了即时动作的爽快感
这样的半即时半回合制玩法更加迎合现代市场,体验下来确实是好玩的,但底子还是回合制,主角团的伤害和续航仍然需要依赖ATB技能,闪避更多的用法是移动站位,作为即时玩法的一面,机动性并不算高
切换角色、ATB技能、力竭玩法、魔晶石搭配,策略深度都有一定可玩性,而相较于一般的回合制游戏,FF7重制版要想在战斗中爽起来,还需多多考虑站位,琢磨队友的连携搭配
克劳德的武器种类不算多,底子大抵都是破坏剑,每把武器能通过熟练度解锁技能,定制战斗风格,动作模组变化不大
【缺点】
注水剧情使得FF7重制版节奏失控,这种情况直到游戏中后期剧情步入正轨才有所好转
FF7重制版的这套半即时半回合制玩法天平更偏向回合制一侧,战斗期间频繁暂停使用ATB值释放技能使得整场战斗割裂感较强,而且玩起来很累
2.蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 Batman: Arkham Asylum
——我不是困在疯人院里的人…是你们和我关在一起!
2008年,由诺兰执导的影史神作《蝙蝠侠:黑暗骑士》上映,仅仅时隔一年,漫改游戏巅峰的奠基石便登场了——《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
这位世界上最伟大的侦探在影视和游戏化进程里可以说是如有神助,无往不利
整体游戏流程:
在《自杀小队:杀死正义联盟》问世之前,我一直是RockSteady的忠实信徒,由RockSteady亲自打造的阿卡姆帝国牢不可破,时至今日仍然是漫改游戏的最大项
所有人都很好奇,为什么阿卡姆系列仅仅依靠三部曲就能俘获所有蝙蝠侠粉丝的心,而又为什么仅因一个所谓的“正统续作”——《自杀小队:杀死正义联盟》就变成了人人喊打的过街老鼠呢?
原因是多元的,要我来说,其实很简单,RockSteady已经失去了制作游戏的敬畏和仪式感,如果一个游戏工作室连自己的作品都不尊重,那就更不用指望他会尊重庞大的玩家群体
回归正题,阿卡姆宇宙是庞大,交织且极具深度的
所有蝙蝠侠作品的核心创作理念都可以从这么几个角度赏析:不杀原则,意志力,智力和武力
为什么说阿卡姆老爷塑造得立体呢,单拿第一部疯人院来说,就已经将蝙蝠侠的核心体现得淋漓尽致
稻草人的恐惧毒气向来是用来对付蝙蝠侠意志力的专武,每一部深刻探讨蝙蝠侠意志力的作品,基本上都会回到那个犯罪巷雨夜,疯人院也不例外
在故事中,蝙蝠侠从疯人院推开门却回到了韦恩庄园,再到犯罪巷,这很明显是精神层面作祟当恐惧毒气开始占据心智的高地,当那颗子弹不偏不倚地射向眉心,当犯罪巷再也听不到一声喘息,只剩下崩裂的珍珠项链从巷头滚向巷尾
即便心脏一遍遍被投入名为“遗孤”的粉碎机,即便如此,布鲁斯韦恩还是站了起来,深刻的幻觉扎入骨髓,只要蝙蝠探照灯仍然亮着,蝙蝠侠就不会逃避
智力和武力就更不用多说了,游戏中的战斗场景布局可以分为两种,使用战斗技巧直面敌人,或者潜伏在黑暗之中利用各种场景元素或道具将敌人玩弄于股掌之间,勾爪枪,凝胶炸弹,蝙蝠镖都是战斗中的关键战略配备
而阿卡姆系列最让人欲罢不能的地方则是他简单而又不失深度的近战系统,在游戏前中期点出关键技能点后,近战格斗就变成了一种享受
光是按照节奏进行普通拳击都能把恶棍们打得满地找牙,而如果要追求更高得分的话,则需在普通攻击中间穿插翻越敌人,蝙蝠翼扫击和勾爪拉扯攻击等技能派生,熟练上手之后可以打出非常具有观赏性的操作
阿卡姆系列的丑爷和哈莉也很经典,从人物形象到剧本都很有功力,阿卡姆蝙可以说是我最喜欢的蝙蝠侠,喜欢老爷的玩家真的不能错过
【缺点】
第一部缺乏令人印象深刻的主题曲
有的时候操作起来比较粘手,在潜行关卡中可能会由于人物机动问题而失利
3.鬼泣5 Devil May Cry 5
——Jackpot!
鬼泣五理应早就该出现在这个系列里
奈何我这两天才下定决心打完这款三年前买下的ACT老油条,大病区常青树
整体游戏流程:
如果说神谷英树是鬼泣的生父,伊津野英昭就是鬼泣的养父兼超级保姆
在这个ACT市场缩圈,几大ACT若不及时转型就半死不活的世代,伊津野英昭的坚守就像夕阳下的末路武士,浪漫且含蓄
鬼泣五像其制作人一样,叛逆,永远不服输
前作DMC鬼泣重启了鬼泣世界观和游戏风格,在当时引发了不小的争议,却意外取得了欧美地区相当不错的商业成绩,很多新玩家从未接触正统,反而更喜欢这种美式风格
这显然给卡普空下了一个不小的难题,是接续DMC鬼泣世界观继续往下做以迎合西方市场?还是回归正统?
伊津野英昭的决策无疑是非常正确的:回归正统,但保留西式元素的同时游戏风格更加前卫激进,这一做法同时吸引了新老玩家,截至今日,鬼泣五销量突破一千万份,足足占了全系列销量的三分之一,相当傲人
而这也是为什么鬼泣五沿用了偏西式的人物形象,说来也怪,明明客观看上去鬼泣3的但丁更帅,但我就是不由自主地偏爱5代的骚老头,也许我的审美也已经魔人化了吧!
鬼泣五的动作系统非常有深度,以至于让我这个深耕多年的动作游戏玩家也深感心有余而力不足
坦白来说,部分场景我需要动作背板加复读才勉强过去,更别说科目一和皇牌空战了,想要达到刷片里ACT大佬的水平看来还需要勤加练习
可操纵角色算上DLC的维吉尔一共有四个,但丁,尼禄,V和维吉尔,四名角色能力不同,操作系统大相径庭而且各有千秋
拿中后期出场的但丁举例,但丁日常拥有四个模式,九把武器,每把武器又有独立的动作模板和攻击判断,这就意味着想要玩好但丁就要在各种武器间来回切换,深度可想而知,更别说还有魔人形态...
值得一提的是,即便如此,操控V时我仍然取得了不少SSS评分,可见卡普空有意识地降低了ACT操作门槛,从而吸引更多的游戏玩家,哪怕刚接触这个游戏品类的ACT苦手也能很快上手
实在不行就玩维吉尔,随便按按就很有观赏性了
对了,谁能去帮我拿一下阎魔刀?真有急事
【缺点】
四名主角战斗风格差异太大,且大部分关卡都是固定的单一主角,伴随剧情发展,当你好不容易熟悉了一名角色的操作后就被迫切换角色了,又有很多基础属性要升级
结束完每一个战斗场景都要放封印门破碎的动画,打掉树根下的囊肿也要放一段动画展示,非常影响游戏节奏,我不得不一直跳过
游戏上手门槛较高
4.迷雾侦探 Tales of the Neon Sea
——在这座城市里,真相和垃圾一样,都埋在霓虹灯照不到的地方。
赛博朋克题材的游戏一直是我的心头好
在边缘行者2到来之前,我将这款国产独游作为了我的赛博代餐
整体游戏流程:
在开始游戏之前我本以为迷雾侦探会是更类似单元剧的形式,主角崇海作为退伍警员,在侦探事务所内处理一个个赛博纠纷案件
结果实际体验下来,游戏结构却是通过小案件引入,慢慢揭开更大的阴谋
与其说本作是赛博朋克风格,更不如说是套赛博朋克皮的奇幻风格
游戏的故事中频繁出现奇幻元素,包括会瞬移,拿着长柄镰的幕后反派,会说人话的侦探小猫还有许多刻意安排的幻觉场景,都让这款赛博风格的独立游戏显得不那么赛博
这些奇幻元素其实并不能很好地用游戏内的科幻设定进行解释,在这样一个科技至上的超未来,出现某些离奇的超自然现象还是可以称得上出戏了
不知道该说制作组想象力有限,还是过于天马行空,也许安排更合理的情节做润滑,更多地辩证人性,才能更加体现出赛博朋克的内涵,而不是单纯描绘一个极其脸谱化的反派
值得一夸的是,游戏的像素画面挺精致的,整体观感统一,画面偏向复古可爱,游戏场景内的点光源设置十分到位,在模拟赛博朋克市井风上比较出色
迷雾侦探是非常一本道的线性横版解密游戏,游戏的核心玩法就是解密,可以看作是许多解密小游戏的合集
而且许多解密设计得还真的挺有意思的,虽然有的时候稀里糊涂就解出来了,不会刻意卡关,如果玩的仔细的话,一周目全成就没问题
唯一独特且核心的玩法是利用侦探的尸检手法和X光侦查尸体上的部位,启动逻辑齿轮,从而直接还原出案件真相,这一玩法其实非常有意思,但是制作组显然并没有深耕的打算
如果游戏多设置几组侦查任务,或者在启动逻辑齿轮后再由玩家逐步推理出案件真相会更加有代入感
【缺点】
超自然现象与游戏基调偏差较大,深感出戏
玩家移动和互动时的操作手感较差,与装置互动后会黑屏来加载动画
好了,这里是杰利,这期游戏先盘到这儿,游戏盘点持续更新,我们下期再见
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