深度盤點稿篇幅很長,會分爲多期,寫滿100款爲止
上一期:巧思異構!深度盤點100款精緻線性遊戲vol.3【JG遊戲推車】
次序不分先後,評分與排名個人主觀因素色彩較重,旨在爲盒友遊玩前後提供參考
和以往一樣,我取了遊戲賞析的五個維度,如果你決定繼續看下去,相信我,你絕對不會感到失望
每個維度總評5分, ⭕代表0.5分
部分遊戲的評分可能會在後續微調
本期目錄:
1.最終幻想7:重製版 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
——星球在流血!而你們只顧舔她的血活下去!
我非常熱衷於去看各種展會放出的遊戲發佈會現場,目的是看臺下觀衆的反應reaction,玩家鏈接在一起時的感染力無與倫比
2015年E3展會絕對算得上是神級展會之一,當那把家喻戶曉的破壞劍再次出現在銀幕上時,所有玩家都沸騰了
整體遊戲流程:
最終幻想7重製版的橫空出世不僅是對經典的致敬,更是一次重獲新生,它成功地將克勞德這位標誌性的金髮神羅戰士,將蒂法和愛麗絲,以及整個米德加的故事,帶入了全新時代
最直觀且進步最大的絕對是畫面表現,重製版的角色情感表達細膩,而且武器攻擊碰撞時產生的粒子效果和魔法特效觀感都相當不錯
SE野心不小,花費大量時間精力將米德加這座巨型鋼鐵都市從裏到外裝點了一番,從貧民窟的煙火氣到神羅大廈的冰冷壓迫感,巨大的米德加,圓盤上下過着兩種日子
你不得不佩服SE,如果讓我來,我絕對想不到把一部遊戲重製成三部曲,這無疑給不少激動的玩家潑了冷水,FF7原版的故事雖然豐滿,但也絕對撐不起完完整整的三部體量
做成三部曲導致了一個嚴重的問題,爲了分配劇本權重,在第一部裏,SE根本不敢過多敘述主線內容
而爲了填滿遊戲體量,SE塞入了大量可有可無的充水劇情,加上時不時穿插薩菲羅斯莫名其妙的閃回片段,節奏失控,讓沒接觸過原版劇情的玩家一頭霧水,甚至令很多瞭解原版故事的核心玩家也感到失望
但是很明顯SE是可以很好地把握節奏的,DLC玩下來就舒服很多,因爲DLC內容是相對緊湊的
如果說把第一部的劇情單拎出來,作爲以劇情見長的JRPG確實是難當大任的
不過,這都不重要,如果說在一部遊戲裏你可以體驗到蒂法和愛麗絲爭風喫醋的感覺,不管劇本什麼樣都不算什麼大事了
如果你是衝着蒂法,愛麗絲或是尤菲,傑西買的話,最終幻想7重製版絕對不會讓你失望
而且,怎麼連克勞德和薩菲羅斯都這麼美
拋開劇本爭議,重製版的遊戲性其實還算不錯,戰鬥系統在野村哲也大刀闊斧的改革下,既保留了ATB策略核心,又加入了即時動作的爽快感
這樣的半即時半回合制玩法更加迎合現代市場,體驗下來確實是好玩的,但底子還是回合制,主角團的傷害和續航仍然需要依賴ATB技能,閃避更多的用法是移動站位,作爲即時玩法的一面,機動性並不算高
切換角色、ATB技能、力竭玩法、魔晶石搭配,策略深度都有一定可玩性,而相較於一般的回合制遊戲,FF7重製版要想在戰鬥中爽起來,還需多多考慮站位,琢磨隊友的連攜搭配
克勞德的武器種類不算多,底子大抵都是破壞劍,每把武器能通過熟練度解鎖技能,定製戰鬥風格,動作模組變化不大
【缺點】
注水劇情使得FF7重製版節奏失控,這種情況直到遊戲中後期劇情步入正軌纔有所好轉
FF7重製版的這套半即時半回合制玩法天平更偏向回合制一側,戰鬥期間頻繁暫停使用ATB值釋放技能使得整場戰鬥割裂感較強,而且玩起來很累
2.蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院 Batman: Arkham Asylum
——我不是困在瘋人院裏的人…是你們和我關在一起!
2008年,由諾蘭執導的影史神作《蝙蝠俠:黑暗騎士》上映,僅僅時隔一年,漫改遊戲巔峯的奠基石便登場了——《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》
這位世界上最偉大的偵探在影視和遊戲化進程裏可以說是如有神助,無往不利
整體遊戲流程:
在《自殺小隊:殺死正義聯盟》問世之前,我一直是RockSteady的忠實信徒,由RockSteady親自打造的阿卡姆帝國牢不可破,時至今日仍然是漫改遊戲的最大項
所有人都很好奇,爲什麼阿卡姆系列僅僅依靠三部曲就能俘獲所有蝙蝠俠粉絲的心,而又爲什麼僅因一個所謂的“正統續作”——《自殺小隊:殺死正義聯盟》就變成了人人喊打的過街老鼠呢?
原因是多元的,要我來說,其實很簡單,RockSteady已經失去了製作遊戲的敬畏和儀式感,如果一個遊戲工作室連自己的作品都不尊重,那就更不用指望他會尊重龐大的玩家羣體
迴歸正題,阿卡姆宇宙是龐大,交織且極具深度的
所有蝙蝠俠作品的核心創作理念都可以從這麼幾個角度賞析:不殺原則,意志力,智力和武力
爲什麼說阿卡姆老爺塑造得立體呢,單拿第一部瘋人院來說,就已經將蝙蝠俠的核心體現得淋漓盡致
稻草人的恐懼毒氣向來是用來對付蝙蝠俠意志力的專武,每一部深刻探討蝙蝠俠意志力的作品,基本上都會回到那個犯罪巷雨夜,瘋人院也不例外
在故事中,蝙蝠俠從瘋人院推開門卻回到了韋恩莊園,再到犯罪巷,這很明顯是精神層面作祟當恐懼毒氣開始佔據心智的高地,當那顆子彈不偏不倚地射向眉心,當犯罪巷再也聽不到一聲喘息,只剩下崩裂的珍珠項鍊從巷頭滾向巷尾
即便心臟一遍遍被投入名爲“遺孤”的粉碎機,即便如此,布魯斯韋恩還是站了起來,深刻的幻覺扎入骨髓,只要蝙蝠探照燈仍然亮着,蝙蝠俠就不會逃避
智力和武力就更不用多說了,遊戲中的戰鬥場景佈局可以分爲兩種,使用戰鬥技巧直面敵人,或者潛伏在黑暗之中利用各種場景元素或道具將敵人玩弄於股掌之間,勾爪槍,凝膠炸彈,蝙蝠鏢都是戰鬥中的關鍵戰略配備
而阿卡姆系列最讓人欲罷不能的地方則是他簡單而又不失深度的近戰系統,在遊戲前中期點出關鍵技能點後,近戰格鬥就變成了一種享受
光是按照節奏進行普通拳擊都能把惡棍們打得滿地找牙,而如果要追求更高得分的話,則需在普通攻擊中間穿插翻越敵人,蝙蝠翼掃擊和勾爪拉扯攻擊等技能派生,熟練上手之後可以打出非常具有觀賞性的操作
阿卡姆系列的醜爺和哈莉也很經典,從人物形象到劇本都很有功力,阿卡姆蝙可以說是我最喜歡的蝙蝠俠,喜歡老爺的玩家真的不能錯過
【缺點】
第一部缺乏令人印象深刻的主題曲
有的時候操作起來比較粘手,在潛行關卡中可能會由於人物機動問題而失利
3.鬼泣5 Devil May Cry 5
——Jackpot!
鬼泣五理應早就該出現在這個系列裏
奈何我這兩天才下定決心打完這款三年前買下的ACT老油條,大病區常青樹
整體遊戲流程:
如果說神谷英樹是鬼泣的生父,伊津野英昭就是鬼泣的養父兼超級保姆
在這個ACT市場縮圈,幾大ACT若不及時轉型就半死不活的世代,伊津野英昭的堅守就像夕陽下的末路武士,浪漫且含蓄
鬼泣五像其製作人一樣,叛逆,永遠不服輸
前作DMC鬼泣重啓了鬼泣世界觀和遊戲風格,在當時引發了不小的爭議,卻意外取得了歐美地區相當不錯的商業成績,很多新玩家從未接觸正統,反而更喜歡這種美式風格
這顯然給卡普空下了一個不小的難題,是接續DMC鬼泣世界觀繼續往下做以迎合西方市場?還是迴歸正統?
伊津野英昭的決策無疑是非常正確的:迴歸正統,但保留西式元素的同時遊戲風格更加前衛激進,這一做法同時吸引了新老玩家,截至今日,鬼泣五銷量突破一千萬份,足足佔了全系列銷量的三分之一,相當傲人
而這也是爲什麼鬼泣五沿用了偏西式的人物形象,說來也怪,明明客觀看上去鬼泣3的但丁更帥,但我就是不由自主地偏愛5代的騷老頭,也許我的審美也已經魔人化了吧!
鬼泣五的動作系統非常有深度,以至於讓我這個深耕多年的動作遊戲玩家也深感心有餘而力不足
坦白來說,部分場景我需要動作背板加復讀才勉強過去,更別說科目一和皇牌空戰了,想要達到刷片裏ACT大佬的水平看來還需要勤加練習
可操縱角色算上DLC的維吉爾一共有四個,但丁,尼祿,V和維吉爾,四名角色能力不同,操作系統大相徑庭而且各有千秋
拿中後期出場的但丁舉例,但丁日常擁有四個模式,九把武器,每把武器又有獨立的動作模板和攻擊判斷,這就意味着想要玩好但丁就要在各種武器間來回切換,深度可想而知,更別說還有魔人形態...
值得一提的是,即便如此,操控V時我仍然取得了不少SSS評分,可見卡普空有意識地降低了ACT操作門檻,從而吸引更多的遊戲玩家,哪怕剛接觸這個遊戲品類的ACT苦手也能很快上手
實在不行就玩維吉爾,隨便按按就很有觀賞性了
對了,誰能去幫我拿一下閻魔刀?真有急事
【缺點】
四名主角戰鬥風格差異太大,且大部分關卡都是固定的單一主角,伴隨劇情發展,當你好不容易熟悉了一名角色的操作後就被迫切換角色了,又有很多基礎屬性要升級
結束完每一個戰鬥場景都要放封印門破碎的動畫,打掉樹根下的囊腫也要放一段動畫展示,非常影響遊戲節奏,我不得不一直跳過
遊戲上手門檻較高
4.迷霧偵探 Tales of the Neon Sea
——在這座城市裏,真相和垃圾一樣,都埋在霓虹燈照不到的地方。
賽博朋克題材的遊戲一直是我的心頭好
在邊緣行者2到來之前,我將這款國產獨遊作爲了我的賽博代餐
整體遊戲流程:
在開始遊戲之前我本以爲迷霧偵探會是更類似單元劇的形式,主角崇海作爲退伍警員,在偵探事務所內處理一個個賽博糾紛案件
結果實際體驗下來,遊戲結構卻是通過小案件引入,慢慢揭開更大的陰謀
與其說本作是賽博朋克風格,更不如說是套賽博朋克皮的奇幻風格
遊戲的故事中頻繁出現奇幻元素,包括會瞬移,拿着長柄鐮的幕後反派,會說人話的偵探小貓還有許多刻意安排的幻覺場景,都讓這款賽博風格的獨立遊戲顯得不那麼賽博
這些奇幻元素其實並不能很好地用遊戲內的科幻設定進行解釋,在這樣一個科技至上的超未來,出現某些離奇的超自然現象還是可以稱得上出戏了
不知道該說製作組想象力有限,還是過於天馬行空,也許安排更合理的情節做潤滑,更多地辯證人性,才能更加體現出賽博朋克的內涵,而不是單純描繪一個極其臉譜化的反派
值得一誇的是,遊戲的像素畫面挺精緻的,整體觀感統一,畫面偏向復古可愛,遊戲場景內的點光源設置十分到位,在模擬賽博朋克市井風上比較出色
迷霧偵探是非常一本道的線性橫版解密遊戲,遊戲的核心玩法就是解密,可以看作是許多解密小遊戲的合集
而且許多解密設計得還真的挺有意思的,雖然有的時候稀裏糊塗就解出來了,不會刻意卡關,如果玩的仔細的話,一週目全成就沒問題
唯一獨特且核心的玩法是利用偵探的屍檢手法和X光偵查屍體上的部位,啓動邏輯齒輪,從而直接還原出案件真相,這一玩法其實非常有意思,但是製作組顯然並沒有深耕的打算
如果遊戲多設置幾組偵查任務,或者在啓動邏輯齒輪後再由玩家逐步推理出案件真相會更加有代入感
【缺點】
超自然現象與遊戲基調偏差較大,深感出戏
玩家移動和互動時的操作手感較差,與裝置互動後會黑屏來加載動畫
好了,這裏是傑利,這期遊戲先盤到這兒,遊戲盤點持續更新,我們下期再見
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