有一個讓小白玩家深信不疑的“專業測試”,不知道大家有沒有被這個測試給騙過?在剛入坑手柄的時候我也被遇到到過。
如果你最近關注過遊戲手柄的評測,一定見過這樣的場景:
測評者用某款手柄連接電腦,打開測試軟件,輕輕轉動搖桿開始畫圓。
屏幕上顯示一個近乎完美的圓形,所謂的畫圓錯誤率僅有0.5%~1%。評測者興奮宣佈:“誤差很低!這精度已經碾壓微軟Xbox精英手柄!”
用同樣的方法測試微軟Xbox精英手柄,畫出來的圓卻略帶“方形感”,偏出測試工具很多。所謂的錯誤率高達13%~15%。
難道千元級微軟精英手柄,真的不如幾十元錢的手柄?
——別急,這可能是手柄行業最大的營銷騙局之一。 細細道來!
這裏稍微總結一下:那些強行追求"0%畫圓誤差"的手柄,打個比方,就是給汽車加了個"畫直線調教"——表面上讓你的方向盤打得特別直,實際上開起來反而更彆扭。
它們通過軟件扭曲玩家的真實操作,就爲了在無關緊要的測試中刷出漂亮數據。
再次說無廣無廣無廣,僅做科普。可能存在錯誤,敬請指教~請評論區友善發言哦
求素質三連和關注,這對博主真的很重要QAQ
雙擊fufu有驚喜
畫圓錯誤率:它本不該用於手柄評測
博主真的找了。很久關於這個畫圓錯誤率以及avg error(平均誤差)在手柄上的應用到底是怎麼從哪開始的,到底有沒有一個詳細規定和標準?最終沒有一個很好的結果。
我能查詢到的一個早期的關於畫圓錯誤率,但這個概念最早並非來自遊戲外設領域,而是應用於醫學康復和工業控制領域:
在神經康復評估醫生讓患者手繪圓形,通過偏差率評估運動功能障礙程度。
而在工業領域會有一些測試針對於圓行精密器械的製作前會使用到畫圓錯誤率這個測試。
這個錯誤率論調什麼時候出現?
而手柄這個錯誤率主要是在20年,21年左右開始風靡,在各大測評博主在測評新款手柄的時候開始啓用,在那些測評博主的口中,他被定位於手柄的精度測試之一,越低越表明手柄的精度越好。
但遊戲搖桿的設計初衷和這完全不同——它需要的是直覺化的方向控制,而非精密繪圖。
某些硬件評測者將這個概念生搬硬套到手柄測試中,卻忽略了關鍵事實:
Xinput協議明確規定搖桿輸出範圍是方形
微軟的官方API:XINPUT_GAMEPAD結構 (xinput.h)將搖桿座標定義在一個區間。
這意味着即便物理搖桿旋轉軌跡是圓形,系統接收的最終信號依然會被映射到方形座標系。雖然微軟在搖桿調教上也將區域設定爲方圓型
也就是這個圖
遊戲實際採用會使用微軟設定的手柄協議
開發者基本上會直接採用微軟制定的XInput API來處理手柄輸入。這套協議明確規定:
- 搖桿的每個方向都獨立檢測
- 實際遊戲讀取X/Y軸的線性數值
也就是手柄遊玩遊戲時候接收的是"X軸+某數字,Y軸-某數字"這樣的座標數據,
這裏咱們就不細聊外死區的概念了
強行追求"圓形精度"反而會出現錯誤
根據咱們上述剛剛說的這些,如果大家不好理解,所以就說的更直白一點。其實遊戲手柄的搖桿信號本來就是一個類似方形的輸入範圍。
雖然咱們平常使用的時候搖桿時儘可能的是一個圓,而且在微軟調教上也將這個區域調教成了一個方圓形。
但這些空出來的方形部分就是你可以操作的餘量。
你想啊,我們平時打遊戲時,手指推搖桿的動作很多是直直的捎帶傾斜的上下左右斜方向的快速操作,根本不會刻意畫個圓。
而且人的手指發力本來就不均勻:快速向左推的時候,上下方向難免會抖;斜向推的時候,力度也不可能保持完美。
如果按照某些手柄的圓區位裏面來操作的時候,你的力度不夠的操作可能就直接被手柄誤讀了。(比如一款遊戲是搖桿拉到邊緣是奔跑,而直接限定圓區位的手柄可能無法識別斜方向奔跑操作)
也就是圓型之外的這些可操作範圍在某些手柄中被屏蔽了。
總結一下
很多廠家會通過這個圓調教,把所謂的畫圓當做手柄的精準度來進行宣發。真的很不對。
說到底,圓形調校和微軟的方形調校只是兩種不同的設計思路。但關鍵在於:window上登錄的遊戲開發時採用的都是微軟制定的標準協議,這些遊戲壓根不會檢測你的搖桿能不能畫出完美圓形。
把"畫圓錯誤率"包裝成"手柄精度",讓很多小白玩家誤以爲數值越低手柄越好。
記住,遊戲手柄是用來痛快玩遊戲的,不是用來在測試軟件裏刷分的。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com