有一个让小白玩家深信不疑的“专业测试”,不知道大家有没有被这个测试给骗过?在刚入坑手柄的时候我也被遇到到过。
如果你最近关注过游戏手柄的评测,一定见过这样的场景:
测评者用某款手柄连接电脑,打开测试软件,轻轻转动摇杆开始画圆。
屏幕上显示一个近乎完美的圆形,所谓的画圆错误率仅有0.5%~1%。评测者兴奋宣布:“误差很低!这精度已经碾压微软Xbox精英手柄!”
用同样的方法测试微软Xbox精英手柄,画出来的圆却略带“方形感”,偏出测试工具很多。所谓的错误率高达13%~15%。
难道千元级微软精英手柄,真的不如几十元钱的手柄?
——别急,这可能是手柄行业最大的营销骗局之一。 细细道来!
这里稍微总结一下:那些强行追求"0%画圆误差"的手柄,打个比方,就是给汽车加了个"画直线调教"——表面上让你的方向盘打得特别直,实际上开起来反而更别扭。
它们通过软件扭曲玩家的真实操作,就为了在无关紧要的测试中刷出漂亮数据。
再次说无广无广无广,仅做科普。可能存在错误,敬请指教~请评论区友善发言哦
求素质三连和关注,这对博主真的很重要QAQ
双击fufu有惊喜
画圆错误率:它本不该用于手柄评测
博主真的找了。很久关于这个画圆错误率以及avg error(平均误差)在手柄上的应用到底是怎么从哪开始的,到底有没有一个详细规定和标准?最终没有一个很好的结果。
我能查询到的一个早期的关于画圆错误率,但这个概念最早并非来自游戏外设领域,而是应用于医学康复和工业控制领域:
在神经康复评估医生让患者手绘圆形,通过偏差率评估运动功能障碍程度。
而在工业领域会有一些测试针对于圆行精密器械的制作前会使用到画圆错误率这个测试。
这个错误率论调什么时候出现?
而手柄这个错误率主要是在20年,21年左右开始风靡,在各大测评博主在测评新款手柄的时候开始启用,在那些测评博主的口中,他被定位于手柄的精度测试之一,越低越表明手柄的精度越好。
但游戏摇杆的设计初衷和这完全不同——它需要的是直觉化的方向控制,而非精密绘图。
某些硬件评测者将这个概念生搬硬套到手柄测试中,却忽略了关键事实:
Xinput协议明确规定摇杆输出范围是方形
微软的官方API:XINPUT_GAMEPAD结构 (xinput.h)将摇杆坐标定义在一个区间。
这意味着即便物理摇杆旋转轨迹是圆形,系统接收的最终信号依然会被映射到方形坐标系。虽然微软在摇杆调教上也将区域设定为方圆型
也就是这个图
游戏实际采用会使用微软设定的手柄协议
开发者基本上会直接采用微软制定的XInput API来处理手柄输入。这套协议明确规定:
- 摇杆的每个方向都独立检测
- 实际游戏读取X/Y轴的线性数值
也就是手柄游玩游戏时候接收的是"X轴+某数字,Y轴-某数字"这样的坐标数据,
这里咱们就不细聊外死区的概念了
强行追求"圆形精度"反而会出现错误
根据咱们上述刚刚说的这些,如果大家不好理解,所以就说的更直白一点。其实游戏手柄的摇杆信号本来就是一个类似方形的输入范围。
虽然咱们平常使用的时候摇杆时尽可能的是一个圆,而且在微软调教上也将这个区域调教成了一个方圆形。
但这些空出来的方形部分就是你可以操作的余量。
你想啊,我们平时打游戏时,手指推摇杆的动作很多是直直的捎带倾斜的上下左右斜方向的快速操作,根本不会刻意画个圆。
而且人的手指发力本来就不均匀:快速向左推的时候,上下方向难免会抖;斜向推的时候,力度也不可能保持完美。
如果按照某些手柄的圆区位里面来操作的时候,你的力度不够的操作可能就直接被手柄误读了。(比如一款游戏是摇杆拉到边缘是奔跑,而直接限定圆区位的手柄可能无法识别斜方向奔跑操作)
也就是圆型之外的这些可操作范围在某些手柄中被屏蔽了。
总结一下
很多厂家会通过这个圆调教,把所谓的画圆当做手柄的精准度来进行宣发。真的很不对。
说到底,圆形调校和微软的方形调校只是两种不同的设计思路。但关键在于:window上登录的游戏开发时采用的都是微软制定的标准协议,这些游戏压根不会检测你的摇杆能不能画出完美圆形。
把"画圆错误率"包装成"手柄精度",让很多小白玩家误以为数值越低手柄越好。
记住,游戏手柄是用来痛快玩游戏的,不是用来在测试软件里刷分的。
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