如果要讓玩家和圈內評選一個期待值最高的遊戲品類,我猜「都市開放世界」的得票數大概率能排進前三,佈局這條賽道的廠商陣容實在太豪華了——
6月11日,米哈遊通過招聘海報,間接官宣了公司下一款旗艦級產品:使用UE5引擎開發,打造電影級沉浸式體驗的都市開放世界項目。
一個月前,樂元素也首曝了一款基於UE5研發的大世界都市ARPG:《白銀之城》,從官方展示的11分鐘實機畫面來看,該作的完成度已經相當高了。
而在上述兩款產品曝光之前,都市開放世界作爲國內新興細分遊戲品類的“扛把子”,早已有多款二遊新品嚴陣以待:網易雷火《無限大》,完美世界《異環》,詩悅《望月》,不論是投入力度、重視程度,還是從PV及測試所展示的產品質量來看,一衆廠商儼然已將這個品類視作開放世界賽道下一世代的“入場券”。
除此之外陀螺君還了解到,還有不少明星產品的核心主創在離開大廠後,也在緊鑼密鼓地推進二次元開放世界項目,其中便不乏都市開放世界方向。
但看到這麼多產品集體進軍都市開放世界,你心底大概會冒出一個疑問:爲什麼這個尚未得到充分市場驗證的品類如此受廠商青睞?市場有多大的想象空間?開發難度又有多大?同時隨之而來的,可能還有一個大家十分關心的話題:米哈遊此時入局,是否爲時已晚?
各家產品差異化明顯,米哈遊新旗艦不做二次元了?
回答上述問題之前,我們不妨好好捋一捋5款已經擺在檯面上的都市開放世界產品,看看它們各有什麼特點,同時也試着給項目組的研發思路把把脈。
完美世界的《異環》算是首曝時間較晚,但“上菜”速度較快的一個。或許是Hotta Studio之前通過《幻塔》積累了豐富的開放世界研發經驗,因此《異環》整體品質已經打磨得十分出色了。最值得誇獎的是,基於“超自然都市開放世界”這一題材,《異環》無論是怪談氛圍的營造,還是現代都市景觀的構建都可圈可點。
不過僅就一測的情況來看,都市題材本身似乎沒有給《異環》的戰鬥、玩法帶來更豐富的變化,而且龐大的都市場景也有待增加更多可互動內容。
而出自中型廠商詩悅網絡之手的《望月》,則在玩法層面做了大膽的多元化融合。一方面,《望月》打造了一套功能性與戰鬥性兼備的寵物系統,並圍繞該系統構築了頗有深度的載具改造及DIY拼接玩法。此外,模擬經營、載具作戰等玩法也一應俱全。
另一方面,《望月》還是少數立志要做中式幻想都市的開放世界產品,比如玩家進入遊戲後接觸的首個街區就具有明顯的廣州本土地域風情。
相較而言,網易《無限大》則在都市探索冒險方面下了大力氣。比如操控角色在樓羣之間擺盪、在大廈外牆上飛奔,蜘蛛俠跑酷內味兒刺撓一下就出來了。
《無限大》的另一大亮點,莫過於遊戲中五花八門的場景互動:割斷重物的牽引繩使之砸傷敵人,使用念力將輪胎套在敵人脖子上,或是對部分物件及地形造成一定場景破壞。由此看來,《無限大》的物理引擎極有可能實現了較大突破。
相比上面3款已經測試過一輪的產品,《白銀之城》不管是題材還是美術路徑都截然不同。
在題材方面,《白銀之城》以科學方興、神祕學尚未消隱的維多利亞時代爲背景,再加上偵探懸疑風格的故事,使得遊戲整體的敘事風格一下子與傳統二遊拉出了差異度。
美術方面,《白銀之城》又相當應景地採用歐式復古風還原英倫都市風貌,而且除了人物建模尚葆有一定程度的二次元風格,遊戲整體的渲染方式其實更偏寫實風。
不難看出,《白銀之城》作爲近現代都市題材開放世界作品,最取巧之處在於很好地規避了Z軸探索度不足的痛點,而且歐式風情的街道、建築對於中國玩家來說也頗具新鮮感。
最後亮相、且沒有任何畫面曝光的米哈遊次世代旗艦遊戲雖是其中最神祕的一款,不過從招聘信息所透漏的關鍵詞中,我們多少能一窺其產品面貌。
3A電影級敘事體驗、高自由化的人文沙盒、下一代主機平臺、載具物理操控感、多職業戰鬥風格、程序化生成、AI Workflow+、真·戀愛養成……形形色色的產品標籤幾乎囊括了玩家對都市開放大世界的所有想象,擺明了要做該品類的“集大成者”。
值得注意的是,米哈遊還有望一改二次元風格,向寫實風進軍。如3D角色崗位就明確要求“寫實風格化渲染”,同時“具備超寫實角色雕刻基本功”(但也需要對二次元角色有理解);就連角色原畫也要求“做市面上寫實產品從未有過的角色風格化表現”。
此外,遊戲UI和UI特效崗位均對“寫實風格化”做出了要求,其中游戲UI還特別強調“寫實但不厚重,風格化但不二次元”。
整體而言,雖然米哈遊新旗艦立項時間相對較晚,但由於有《原神》這樣的成功案例在前,並且通過《PJSH》踩過都市開放世界的坑,再加上產品規格顯然是奔着3A方向去的,因此在正式曝光之後其市場預期很可能一躍成爲最拔尖的那個。
盤完這幾款產品,我們已經可以得出一個大致的結論了:雖說大家同時盯上了都市開放世界賽道,但做的東西卻大不一樣——從題材、美術,到玩法、內容,各家廠商可謂八仙過海各顯神通,生怕自家產品差異化做得不夠徹底,於是呈現出的都市場景也各有千秋。
海內外大廠扎堆,都市開放世界賽道魔力何在?
各大廠商都往“都市開放世界”擠的現狀,顯然是行業大佬們普遍認可了這條賽道的可挖掘程度,以及產品後續的商業化潛力——那麼“都市”這個概念到底有什麼魔力,才使得廠商們願意往裏狠砸資源呢?
首先,都市題材與不少同類產品相比具備一定的差異性,增大了在市場上脫穎而出的可能。
受《塞爾達傳說:曠野之息》等產品的影響,這兩年流行的開放世界設計普遍側重於對“野外大世界”做刻畫,大自然層面的視覺奇觀往往是構建記憶點和探索驅動的核心。最具代表性的“開放世界意象”,應該就是一個角色站在廣闊的自然景觀前眺望遠方吧。
而所謂的都市開放世界,別看只是放大了都市元素,但遊戲的體驗重點和視聽觀感卻因此產生了極大差異,即便是圈外人也能一眼看出不同。
比如這類遊戲的描繪重點,通常是高樓大廈;是各種店鋪廣告牌和霓虹燈;是汽車、摩托、飛機等交通工具;是城市裏不同身份角色的生存狀態。如果說“曠野系”開放世界更側重於表現“遠和大”的遼闊感,那麼這些都市開放世界就有一種“塞得更滿、填充得更細”的人間煙火氣。
另外都市題材的遊戲,通常還多了一份時髦感,這也是造就差異化的關鍵。
尤其是以現代都市爲基底打造的遊戲,往往能很自然地將電影、動畫、汽車、街頭塗鴉、嘻哈音樂等範圍極廣的流行文化內容引入其中,呈現出一種很“潮”的格調。比如各式各樣的載具收集和載具上的音樂播放,就是一個可以在玩法層面和商業層面都大做文章的內容維度。
《異環》裏的汽車改裝
其次,則是都市題材先天的沉浸感優勢。
開放世界遊戲歷來很講究沉浸感的塑造,但要在一款高度幻想風格的遊戲中,塑造出一整個真實可信的背景去讓玩家代入,顯然並不容易。但都市題材遊戲卻可以通過“直接植入一些現實生活中的要素”,快速拉近玩家與這個世界的距離。
比如全球聞名的《GTA》系列,其核心就是以每個世代最高規格的視聽表現,儘可能鮮活地刻畫一個魔幻的現代美國圖景。就像《GTA5》裏的洛聖都,基本還原了美國洛杉磯的各大地標建築和整體氛圍,玩家進入遊戲的那一刻起就能迅速入戲,不存在任何認知門檻。
在如此真實的背景下,玩家的很多逆天舉動其實也格外“接地氣”:搶車、開車、搶銀行、打直升飛機......這不都是一些現實生活中就存在的犯罪行爲麼?我想正是因爲《GTA》滿足了玩家“在熟悉的都市背景中體驗真實犯罪”的禁忌快感,才讓這一IP得以持續風靡。
這種強調“都市親和力”的模式其實很值得挖掘,即便做不到《GTA》這麼大的規模,也能在填充一個現實都市版圖的同時構建出一定的探索魅力。比如世嘉旗下的代表IP《如龍》,就一度因還原日本都市生活而被稱爲“日本小GTA”。
無論是系列最主要的舞臺神室町天下一番街(原型爲新宿歌舞伎町一番街),亦或是《如龍0》裏的大阪蒼天堀(原型爲道頓堀),都不僅是在外觀上做還原,更着力於填充一些風土人情及可交互元素。
比如引入唐吉訶德商店、松屋牛肉飯、世嘉電玩中心這些現實中的品牌地標,並不會產生“打廣告”的出戏感。反而當這些現實地標承擔起道具販賣點、小遊戲樂園等遊戲功能時,產生了強烈的親近感和代入感。
有趣的是,類似的真實背景並不影響遊戲在其他維度填充各種“不着調”的設定。無論《如龍》里加入再多奇怪的戰鬥、角色或是玩法內容,都能在日本都市這個真實背景下生根發芽,最終形成一種自恰的風格。
再舉一個更冷門,但我覺得很適合當下都市題材遊戲做參考的例子:《秋葉原之旅》系列。
雖說這並不算一款特別開放的遊戲,但它早在十幾年前就較爲創新地以日本宅文化標誌地點“秋葉原”爲舞臺,描繪了一個有吸血鬼等超自然元素的都市惡搞傳說——市面上可對標的產品並不多。
這個系列最爲人稱道的地方在於,它用較低的成本,構建了一個高幻想元素和現實地標相交融的都市,鮮活地展現了那個時代的宅文化面貌,甚至玩法上還有不俗的交互自由度(可以隨便襲擊NPC甚至是脫路人NPC的衣服......),其中劍走偏鋒的奇葩設計即便是今天看來也不過時。
最後則是都市開放世界的可塑性,要比我們想象得更爲深遠。
在都市這個大前提下,遊戲其實可以融入很多要素去彰顯IP的專屬風格。比如《賽博朋克2077》裏“高科技,低生活”的設定,尤其是黑客、義肢等元素的加入,都讓遊戲中的都市生活體驗有了一套獨特的美學邏輯。
當我在《賽博朋克2077》的夜之城裏隨心所欲地閒逛時,時常會感受到一種壓迫感和無力感:夜之城從來沒有活着的傳奇——這正是遊戲通過對都市的特色呈現,在着力表達科技和資本異化了人類生活的主題。
再比如說同樣有黑客元素,也以“虛構美國”爲背景,育碧的《看門狗》系列和《賽博朋克2077》、《GTA》玩起來又有所不同。
雖然同樣存在開車、槍戰等環節,但當你走在《看門狗》系列裏的芝加哥、舊金山時,你顯然會更加註重“如何黑入各種電子設備去和當地居民親切互動”的橋段。這個系列之所以能被人記住,正在於其帶來了一種“用手機黑入整個城市”的概念——有時只要構建出一點差異化的交互,就能讓整個都市體驗產生翻天覆地的變化。
總之,都市是一個很開放的概念。它並不影響創作者填充各種高概念、偏幻想的設定,也不侷限於我們所熟知的現代化都市,可填充的文化內核也可以格外多變。而從當下國內大廠在都市開放世界賽道的發力方向看,其中的創作空間是非常可觀的。
創造一個都市並不容易
或許有朋友會問,既然都市題材有這麼多優勢,爲什麼感覺市面上成功的產品並不多?
我想這是因爲,能把這類遊戲做好,或者說做得相對完整,難度其實很高。
其中最直觀的難點莫過於對都市中海量建築和人羣的刻畫。你要刻畫都市生活,那麼不同的設施總得做出來吧?街道上人來人往、熙熙攘攘的氛圍得營造出來吧?要做載具的話,城市裏不能只有你一輛車吧?
這些東西不做不行,但一做起來往往會發現根本“做不完”。你每多做一個可進入的場景,就要加入相應的內部環境和NPC,而一個城市裏這樣的部分按理說是無窮無盡的。更關鍵的是,當遊戲內資源越堆越多時,整個世界就越發容易崩潰。
《賽博朋克2077》的初期版本就是一個經典案例:一邊是玩家普遍反映遊戲裏自由度不夠,根本沒有太多的房屋樓層可供玩家“自由進出”——哪怕房屋真能進去,可探索的Z軸空間也不大;另一邊則是遊戲巨量的bug和AI失調已經徹底爆發,代入感完全得不到保障。
更何況,《賽博朋克2077》還是建立在CDPR已經成功開發過爆款開放世界單機《巫師3》的基礎上——要知道,《巫師3》其實很成熟地構建過諾維格瑞、鮑克蘭等中世紀風格的大型城市。可想而知,從曠野式開放世界跨越到都市開放世界,開發難度會有多大。
《巫師3》“童話之城”鮑克蘭
如今再來回顧,會發現《賽博朋克2077》的困局,固然有CDPR過度宣傳的問題。但一個較大的原因或許還在於:要做一個徹底開放的賽博朋克都市,即便在今天也太難了。
當然,我們不能因此就看衰這個品類的發展,畢竟一個都市要怎麼刻畫,還要看製作組的具體設計思路。
你可以將一個都市打磨得十分精細,但也可以將其當作一個背景,只做有限的、主要的交互內容。比如在索尼失眠組的《漫威蜘蛛俠》裏,也有一個規模很大的紐約,但裏面的高樓大廈更多隻是蜘蛛俠“蛛絲擺盪”玩法的一個背景。而這種較爲針對性的功能設計,其實並不會削弱玩家對於都市的代入感。
不過國內這批都市開放世界產品,面臨的隱患我想還不止於研發層面的難度。畢竟從長線運營維度看,全球可供參考的成功項目其實並不多。
我們很難判斷當下主流的長線運營及商業模式,與都市開放世界框架到底有多高的適配度。即便存在《GTA Online》這樣的成功案例,但其偏向於任務制的多人玩法,以及依託於買斷制及鯊魚卡銷售的商業模式,都很難被直接借鑑。
這種都市開放世界遊戲的長線研發投入,對比此前的《原神》、《鳴潮》會更高嗎?抽卡、賣皮膚的變現模式,撐得起這個大框架的循環嗎?市面上一口氣來這麼多款都市題材新遊,是否會消解品類的新鮮感,導致用戶爭奪更爲白熱化?
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