聽勸就能做出好遊戲?這些遊戲是如何令口碑實現逆轉的!?

放眼遊戲史上有不少遊戲開局爆雷,有點廠商就圈一波然後光速跑路換個馬甲再做遊戲,遊戲的品質如何不要緊,要緊的是遊戲的銷量有多少,但同樣的也有很多聽勸的廠商,他們真真正正在聽從玩家的建議,優化他們自己的遊戲。遊戲的好評率越來越高,玩家的評價也是如此。

就拿不久前剛上線dlc《序曲》的《匹諾曹的謊言》

在遊戲剛發售的那一會,遊戲因爲偏高的難度,和諸如四處藏怪,獨木橋,門無法從這一側打開這些前輩的長處喫了不少的差評,我印象很深刻的一條評論是“讓一款遊戲難很簡單,但如何令玩家玩的開心就很難了。”

但好在製作組聽勸,連忙推出了數個補丁以及一些優化調整令玩家的遊戲體驗大幅提高,評價回暖。這一事件在dlc序曲中亦有體現.jpg,

dlc剛出的時候也是因爲難度偏高然後喫了不少差評,而在後邊,製作組推出了一個難度優化補丁,有一種經典重現的感覺。

又或者說這個神遊,如果說他在首發的時候,是究極無敵的超級詐騙,那麼現在就是憑藉着實力爲自己正名了!沒錯他就是hello games的《無人深空》

首發的災難性優化,四處行走的馬賽克“虛假宣傳”,但這並不影響hello games的旅程,他們的旅程還在繼續,大大小小的免費更新更是爲玩家上了強心劑!好評逐漸升高,玩法的廣度在不斷提高,現在你可以探索一個又一個星球,和朋友一起太空旅行。現在有了逼真的水體,還有更多的生物,我個人是相當推薦的,不過因爲遊戲沒有主要目標這一說法,所以你玩起來可能有點迷茫,但這並不會影響你享受這一段旅途。

我覺得廣度做的差不多了,他們的新作《無火之光》就會往深度去鑽研了!

《賽博朋克2077》更是不用過多介紹,簡單的說就是,廣砸宣傳,和各種各樣的產品聯名,拉滿了玩家的期待,但是正式上線後首發的災難性優化,讓很多人都大罵!退錢!但是放在現在,他可以給你一次精彩的人生,滿足你對賽博朋克的一切幻想。

特別是在dlc《往日之影》發售後,評價更是高爆了,相較於遊戲dlc,我覺得創意總監Sasko說的很貼切,《往日之影》與其當作是遊戲的dlc,更不如當作是本體的拓展,沒有往日之影的《賽博朋克2077》是不完整的!

最後介紹的是一款肉鴿遊戲,一款很新的肉鴿遊戲,他將肉鴿和跑酷結合起來了,可能你聽着有些許奇怪,但是他確實將二者結合的很好,只是一開始的難度曲線有些問題,但是在製作組2天14個補丁的超猛加班後,他的好評成功回升到91%!沒錯他就是《救命!怎麼又塌了》

他能好評回暖的原因其實不單單是猛更新,還有針對正確的方向更新,在一開始令玩家難以接受的是遊戲的高難度,因爲這是一款融合了跑酷的肉鴿遊戲,在玩法卻有些不完整,比如不能中途保存,我覺得保存對於一款遊戲,特別是肉鴿遊戲來說相當重要,不過好在人家聽勸,後續即使補齊了!

在不久前遊戲還加了一個災難模式,有4級獨立難度可玩!和新的動態障礙——燃燒的熔岩花!以及各種新效果提升挑戰難度!製作組在不斷豐富遊戲的玩法,而最近更是更新了一個“多人在線合作模式“,你可以和朋友一起在這裏跑跑跑了!而且另一個遊戲煥發生機的創意工坊,他現在也完整支持創意工坊了!91%好評實至名歸!

總的來說,一款遊戲的好壞其實很難定義,但我覺得他能令玩家開心快樂,那他就是一款很棒的遊戲,玩家和製作人之間應該是“朋友”,聽取玩家的建議令自己的遊戲更完善,更精美,這難道不是一件好事嗎?感謝每一位原因聆聽玩家建議的遊戲製作人~因爲你們給我帶來了一段特別的記憶!

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