本文作者 星游鉴赏社 法内狂徒狄仁杰
由头:评测就要有评测的样子
花里胡哨的开场白就不多说了,只讲两点。首先,因为本人的知识结构和个人兴趣原因,本评测只涉及中华地区的天朝制,不涉及日本和东南亚地区及相应新机制。
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其次,哪怕各位尚未入手溥天之下dlc,照样可以在游戏里体验到中华地区。当然这时的中华地区会实行类似西欧的封建制,而非天朝制。
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新机制浅析
先说点开游戏就映入眼帘的王朝盛衰系统
比如治世的“政通人和”时代有利于发展内政,“开疆拓土”时代有助于对外扩张(如减少雇佣兵花费和兵士维护费),危世的“新朝征服”时代降低封臣好感(毕竟设定上是外族征服),“局势紧张”时代减少国库收入,“群雄割据”时代天子失去天命,中华地区陷入吃鸡大赛。
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值得一提的是,这其实不是溥天之下完全原创的新机制,而是ck2的玉龙dlc里就有的老系统。
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影响王朝盛衰的因素(被称作通往某一时代的“诱因”)很多,如天子赢得战争和加固长城将推向开疆拓土,天子输掉战争、天子被谋杀、存在持续的瘟疫或自然灾害则会导向群雄割据(如果天子失去天命、天子的正统性等级降低为0级或天子完全控制的法理头衔少于30%则会导致一步到位进入军阀混战时代)。
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总的来说,王朝兴衰的设计构思巧妙,也符合古人“天下大事,分久必合,合久必分”的历史循环观,很有韵味。
不过在我看来美中不足的至少有两点,
一是有些buff的具体数值值得商榷,比如开疆拓土时代的天子军队维护费还是太高,容易导致战争时期的国库破产(这个问题在1.18.0.2版本更新后得到了缓解,可见p社听劝,不过似乎可以更进一步)。
二是同为治世,从政通人和到开疆拓土竟然不能直接转换,还要先转到局势紧张来过渡一下,有些匪夷所思。
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接着是与王朝盛衰系统紧密相关的朋党机制
我就不像王朝盛衰一样详细介绍每一个派别的主张和效果了,直接上评价:设计思路尚可,每种派别也都具有特色,但是感觉没能很好地还原唐宋两朝的朝廷博弈(虽然有辩论机制)与党争、党案(如王安石变法的新旧党争)。
此外,角色更换门户的惩罚性太低了,导致左右横跳的现象时常发生(比如我第一个档里的秦观先后加入了三个派别),有点出戏。个人建议是加强朋党派别与血缘和门生关系的绑定,适度提高改变门户的惩罚(比如降低原先派别角色的好感,降低虔诚、贤能值等)。
再说庄园经济系统
这是我最喜欢的新机制之一。庄园里可以修建或升级的建筑数量丰富,建筑下面还有各种设施(修建速度比建筑快得多,两个月就能完工),不仅可以提供金钱、虔诚、贤能值等重要资源,也能带来其他增益,比如增加民众好感(鸣冤鼓),加强个人朋党力量(宗族亭阁),提高家族成员考试初试分数(家庭文库),加快旅行速度(制图桌)等。
手把手打造专属于自己的秦氏宅邸、大观园或姑苏慕容参合庄,很有成就感。不过庄园建筑的修建费较高,不建议初期投入过多资源。另外庄园的搬迁以及角色家人的常驻地点也存在bug。
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接着说科举制和官僚制
具体包括文武官员分开、文官晋升途径、人事冷冻期、致仕制度、国库与个人金库双轨制、三省六部职能等等,这两样同样是我最爱的机制之一。
它们整体上符合史实,既有中国古典特色,也颇有创意,满足了中国玩家扮演传统士人学而优则仕,朝为田舍郎,暮登天子堂的梦想,很有代入感和沉浸感。配上相应的随机事件和玩家的脑洞(比如我万字战报里的秦桧流黑化秦观),节目效果极强。
此外,游戏里的科举题目如“私有甲弩乃首云止有槊一张,轻重不同,若为科处?”等,竟是来自历史上的宋仁宗殿试真题,原题目和标准答案则来自《唐律疏议》原文。这种随处可见的彩蛋令我惊喜。
不足也是有的。比如我刚接触科举制的时候很好奇,每个选项都想试试效果。后来经历了80多次乡试(主要是作为宾客和监考官)和3次会试与殿试,发现科举事件链翻来覆去就是那么一套,公式化严重,重复性极高。
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具体来说,每次无非都是这个人悬梁刺股、通宵达旦地复习,让自己压力爆表,那个人考试前给主考官送了礼物,另一个人觉得没有人比他更懂《春秋》。到了后来,我闭着眼睛都能根据需要的资源数目(无非就是贤能值和影响力两种嘛)和可承担的后果(比如为了获得科举优势买考试秘籍,代价是耗费大量金钱)来功利地、本能地选选项,失去了做题家模拟器的乐趣。
此外还有一个极其破坏游戏体验的bug:我只能强制未成年子女参加童子试,不能让成年子女(更别提门生了)主动参加科举考试,导致我的战报档里继承人到57岁时也只通过了童子试,官阶上限被锁死了,更不知道如何在科举考试中帮助他们获得优势。
好在这个问题也在最近的更新中得到了解决——p社添加了一项“命令家族成员参加科举考试”的决议(类似现实中家人催你一手准备考研,一手准备考公,一手准备考事业编,一手准备考教资,最后变成《书剑恩仇录》里的红花会三当家千臂如来赵半山),上岸后玩家还会收到信息通知。听劝的p社就是好p社,我要任命瑞典人为尚书令,赞拜不名,入朝不趋,剑履上殿,开府仪同三司,都督中外军事,用天子冕旒,建天子旌旗,外加甲杖(军士)五百人上殿。
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至于官僚机制,最大的问题是游戏里的官职名称其实是为了对应西欧的国王——公爵——伯爵——男爵而强行把西方的爵本位移植成东方的官本位,底层逻辑依然是西方的封建制度,削减了代入感。
又如三省六部主官虽然有各自特色职权,但是不够丰富(甚至没有页游皇帝成长计划里的六部机制丰富,那里面皇帝可以亲自点选通过殿试的考生,并且发现历史人物彩蛋),也没有对应的属吏,只有个人幕僚。正好我最近在写有关唐代的三省六部制和宋代的二府三司制的ck3背景杂谈,感兴趣的朋友可以进评论区看看。
最后提一下门生系统和丝绸之路机制
这两个系统的共性是设想很好,但在新手教程里都缺乏指引,导致我没有什么体验的动力,实际游玩中也不觉得它们有什么存在感(能加文化偏好和发展度,也能提升瘟疫抗性,但是似乎没什么用,遇到瘟疫还死一大片)。
个人建议是加强师生互动事件,增加相关决议和活动,并且在师生、朋党关系外再加上“同年”关系(可以参考《儒林外史》里的周进、范进、匡超人等人的事迹)。丝绸之路也一样,可以增加相应事件,激起玩家体验这一新机制的动力。
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在游戏里找真实
在我看来,十字军之王系列相比其他p社游戏最大的特色在于,你扮演的不在是冷冰冰的、纯粹理性(当然在部分玩家那里是感性的乃至疯癫的)的抽象的国家意志,而是一个个具体的、活生生有血有肉的角色,能够体验他们的悲欢离合、爱恨情仇。
比如我在玩ck2时印象最深刻的事件就是扮演莱昂国王(新手教程里的阿方索的后代)时加入了一个学术社团,在里面拜了一位比我年纪大不少的伯爵还是男爵当导师,和他一起互相批改文章,参加同行审议,甚至为了得到可靠的实验成果,以国王之尊和他一起潜入进另一位国王的实验室里偷实验材料,结果双双被抓,不得不支付赎金。此外,我还和他一同做了许多疯疯癫癫的事情。后来这位游戏里的导师因为年迈去世了,我还在现实里emo了一个多小时。就这么件小事,让我一直记住了七年。
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十字军之王系列的另一大特色就是高自由度和容错率奇高。
我无需像在其他p社里那样一心一意当战狂朝着球长目标迈进,无需卡着时间计算宣战日期,无需因为一次打猎事故而读档。我完全可以按照自己的想法决定成为什么样的人,比如野心勃勃的公爵,武艺高强的骑士,看谁不顺眼一刀一个准(哪怕对方贵为神罗皇帝或教宗)的密谋大师,沉迷宴会和打猎的小领主等等。哪怕遭遇了意外事故,我也不是非得读档不可,直接玩继承人就行了。哪怕因为诸子均分继承法或者战争原因失去了所有领土,我也可以做个逍遥自在的无敌冒险家。
正是基于以上两个原因,我玩十字军之王时特别注重沉浸感和代入感,而这两感又是建立在历史真实性和游戏性平衡的基础上。
然而,在评价本作的历史真实性时,我只能笼统地说:
有些该考据的地方确实考据了(值得表扬),
有些不该考据的地方也考据了(锦上添花),
有些该考据的地方考据不够,甚至很离谱(要批评)。
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比如游戏中地名、文化、宗教、建筑名、人名、人物关系的考证总体上比较用心,态度端正。举个例子,我是江苏人,又是法律史专业的,对苏南浙北一带的行政区划有所了解,今年毕业旅行时还把苏南的南京(对应游戏里的江宁)、镇江、江阴,苏中的扬州(对应游戏里的江都,秦观老家)和泰州,浙北的杭州、绍兴(会稽是其古称)、宁波(明州是其古称,下辖慈溪、余姚等名城)、舟山、嘉兴都走了一遍。游戏里的伯爵领和男爵领大都能与今天的地级市、市区与县级市一一对应,方位也大差不差。
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(宁波博物馆的宁波历史展厅里就写了,唐代的宁波叫明州)
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(游戏里把慈溪“男爵领”设置为丘陵大体符合事实)
又如文化方面,古代中国是典型的儒家伦理型社会,p社把汉文化的孝道做成了终身的强牵制,很有创意。但是这个强牵制又可以通过让子女交钱的方式“一笔勾销”,就很魔幻。不过如果这种牵制不能利益交换的方式兑换,或者可以多次兑换,又会显著影响游戏体验。要如何调整,我也没有好的建议,只好集思广益了。
如果说把孝道做成可以通过交付金钱的方式兑现的强牵制,还算是p社在历史真实性和游戏性间作出的平衡,那么接下来的两个错误就让人有些难以原谅了。一个是有时子女会无缘无故对父母破口大骂(属于古代法律制度中“十恶”里的“不孝”,会面临严酷的刑罚),有时儿子甚至孙子都会与父亲同名(经典秦观二世、秦观三世),太离谱了。这完全是把西欧的亲子交互事件和命名方式硬生生地搬到中华地区了,实在是偷懒。
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说到法律,游戏里的问题很多。例如婚姻法律中一夫一妻多妾制下嫡妻的优势地位没有凸显,也没有父母之命媒妁之言的程序和六礼的仪式感。刑事法律中,中华法系特有的准五服以治罪、八议、十恶等特色法律制度没有体现,死刑判决和复核权力没有收归中央等等。当然,这可能算我法律史出身吹毛求疵了,不过如果都能模拟出来了的话代入感肯定能再提升n个台阶。
此外游戏里也有很多真实的历史人物,比如宋英宗、宋神宗、王安石、周敦颐、苏轼、苏洵、苏辙、司马光、影武者富弼(在我的秦观战报档里出现了两个,还都是秦观的仇敌,结合出生年月疑似都不是本尊)。可惜他们的性格特征以及各项属性,比如学识为1的黄巢,胆小的李世民等等,虽说有些是随机生成(尤其是开局已经去世的历史人物),但还是太过魔幻,太有节目效果了。
关于官职名,如所谓的观察使和节度使的上下级关系,又如唐代的枢密使地位,我在我的唐代中央与地方官制里吐槽过了,也科普了正确的官名和职权,在此不多展开。好在像动态官职名、地名、人物数值一类的东西都可以靠mod完善,无需过多担心。
其他碎碎念
先褒奖p社一番,谢谢你们实装了中国玩家盼望已久的中华地区全地块和相应新机制。
过场加载图很好看,音乐也很有古典风情,加入了秦王破阵乐、云裳羽衣曲、梅花三弄,春江花月夜等经典传统曲目。买游戏送音乐包,百听不厌。
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增加了新决议,比如喝茶、写词、学习儒家经典、朋党请愿、豪族领袖请愿、影响王朝兴衰、祈求天意、辞官、文武互转、辞谢后续任命。
添加了新活动,好吧,其实只有科举、视察、辩论三样新东西。
加入了新工程(西欧太久没玩了,忘了有无类似的工程机制,不过ck2的奇观是可以分几期进行修建的),如开通大运河、治理黄河、长城翻新。
因为我希望能体验到的是全方位的中国皇帝、唐末军阀、宋代士人、乡绅、市井、官吏生活模拟器,而不是套了唐宋的外壳的中世纪西欧大小领主生活模拟器,所以希望p社参照《水浒传》和《红楼梦》的描写来丰富宋代官僚文人的日常生活,如琴棋书画(诗酒茶倒是有的)、飞花令,斗酒令,元宵、端午、中秋等传统节日活动等等。
士人和官僚是如此,天子亦然。我建议p社参考各种文献(或者页游皇帝成长计划)丰富帝王的生活(如亲自决狱,亲自复核死刑案件,向太后请安,微服私访,与嫔妃互动)等等,同时丰富治世、危世和乱世中想进步的玩家的创业渠道,比如给黄巢整一些专属事件链,方便他招贤纳士和刷火星兵。
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(415块钱!!!)
还是子女教育方面,当前未成年子女通过童试的概率过低,一旦落榜就容易爆压力,一爆压力就容易沾染酗酒等嗜好,影响健康值,造成恶性循环。另外送子女到自己领地的大学(改为太学、学宫、学院都行,本土化这一块也待打磨)读书,学费太贵。
瘟疫方面,中华地区的瘟疫过于频繁,杀伤力过大,加上前期建筑的瘟疫抗性叠不起来,几次险些导致游戏提前结束。
对外关系方面,中华地区的主要互动势力是北方游牧和西南边疆,与朝鲜半岛、日本和东南亚地区交互较少,遑论西欧。其实唐宋时期的中外交往还是不少的,比如我在宁波博物馆里看到的中日交往展品。建议在游戏中加强中华与日本和东南亚地区的联系。
人物建模方面,宋朝的女性角色外貌比较唐风(唐代的唐),这个可以通过风味包或者玩家自制mod解决。我其实对策略类游戏的女性角色没有rpg和act类型的要求那么高,不是大问题。之前我玩的云族裔可以直接扫描自己的人脸或者上传的照片,以此来定制角色的面部特征,不知道p社能否从高丽半岛引入这一先进技术。
综合评价
该说的话上面已经都说了,而且p社游戏(包括新dlc)的特性大家懂的都得,我也不会态度鲜明地说“兄弟姐妹们,快来入手”或“家人们谁懂啊,避雷”。因此在最后我只是对上述内容进行概括,至于是否入手,各位天子、宰相、御史大夫、尚书、观察使、节度使、刺史、县令、乡绅自行抉择(当然如果你不买的话就只能当“唐霸主”或“淮南国王”了)。
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最后,谢谢来自瑞典的p社给我加九锡,让我在溥天之下中过了一把权臣的瘾。
我诚挚地邀请p社的诸位来我的宫廷参加我的加冕典礼。届时请务必不带甲兵,坦诚相待
(低声:刀斧手,到时候看我眼色行事,不要放走一人)。
小结
++实装了中国玩家盼望已久的中华地区全地块和相应新机制
++庄园经济系统、科举制度、官僚制度、朋党机制等新机制整体符合史实,达到了历史真实性和游戏性的平衡。既有中国古典特色,也颇有创意,还有节目效果,又有沉浸感
++p社听劝,修改了成年子女不主动参加科举的bug
+玉龙dlc就有的王朝盛衰机制得到了保留和完善,并加上了丝绸之路新机制。可惜存在感不强切新手引导欠缺,但是看王朝盛衰的历史那里考证态度还算认真,给个好评鼓励一下
+地名、文化、宗教、建筑名、人名、人物关系的考证总体上比较用心,态度端正,也有很多真实的历史人物彩蛋和建筑奇观(比如长城)
+过场加载图十分美观,音乐也很有古典风情,加入了秦王破阵乐、云裳羽衣曲、春江花月夜等经典传统曲目
+新决议、新活动、新工程
+对一些中国地区的文化常识做了名词解析,虽说主要给不熟悉相应文化的国外玩家看的,但是算是用心的细节
+增加了很多脑洞大开的新成就,如海太公钓鱼和太平天国,瑞典的维京人后裔请高人了
+我对十字军之王的情怀加成及p社的评测邀请
-科举制公式化严重,重复性极高,大后期失去了模拟科举的乐趣
-朋党机制没能很好地还原宋朝的朝廷博弈与党争,且官员更换门户的惩罚性太低,很出戏
-存在一些基本的政治、经济、法律和文化问题
-子女教育、中华地区的对外交往、瘟疫机制、人物建模问题
-一些恶性bug,比如领地契约问题和传统的影分身bug
--官僚机制的本质是强行把西方的爵本位移植成东方的官本位,底层逻辑依然是西方的封建制度,削减了代入感
--动态地名、官名、历史人物的特质和数值出戏,本土化也有待打磨
--新决议、活动不够丰富,京官可做之事不如地方官多,后期无聊看海
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