在冥灘之上呼喚愛的野獸——《死亡擱淺2:冥灘之上》評測

鮭魚9.9如果你喜歡初代,那麼本作幾乎完美;如果你想要其他遊戲不能給予的獨特體驗,那本作不容錯過。


三日月9.0 對於喜歡初代的玩家來說,本作幾乎是一款完美的續作。但對於那些本就不喜歡初代的玩家來說,本作也很難讓你回心轉意。


白羽9.3部分劇情可能存在爭議性較大,並且在宏大主題敘述方面的短板依然存在。即便如此,本作依然是今年不得不品的佳作。


首先,我猜到了小島秀夫會對褒貶不一的玩法進行大量改進,但我沒想到的是......


竟然可以這麼好玩!


玩法的全面挖掘改善,與內容量的極大擴充,讓《死亡擱淺2:冥灘之上 》在硬性素質上真正的好玩起來,不需要玩家自我加持,完全是設計水平高超。再加上他對更多全新技術的擁抱,對鏡頭語言、色彩、光影等等方面的成熟理解與運用,讓敘事和演出都達到了他我個人認爲的生涯巔峯,讓故事有了堪比暴力毆打般的情緒衝擊。敘事結構上的巧思、伏筆和致敬,更是獻給所有粉絲的一封情書。


山姆的故事在本作中迎來完結


其次,這依然是一部非常挑電波的作品,畢竟這作玩法核心依然是“送快遞”。如果你就是不喜歡送快遞,也對小島秀夫式的故事並不感冒,那麼這次也很難讓你回心轉意。


《合金裝備V》青春版


此次改進最明顯的就是戰鬥。首先是送貨途中會遇到的據點戰,更有關卡設計,基本就是《合金裝備V》青春版。據點地形更加複雜,有着更多高低差,增加了跟多的單層與多層建築,意味着更多的潛行路線。根據所處區域不同,據點組成差異也比較大,平原上會有不少的貨箱與平房,山坡上以多層建築爲主,到了地形更加崎嶇的雪山,制高點就會有監視塔,下面則是各種帳篷。


回來了,熟悉的潛入關卡


敵人的AI有所加強,視覺與聽覺更加敏感,一旦發現玩家就會立刻搖人開始羣毆,新增的探照燈又限制了玩家的進攻路線,潛入難度有了明顯提升。並且隨着流程推進,據點規模會逐漸擴大,高低差、敵人的數量與強度、建築密度都會逐步提升。一開始敵人基本沒什麼防具,之後會裝備頭盔甚至是能量護盾,玩家正面對抗的難度和成本越來越高。


老玩家看到就會會心一笑的燈光特效


但是,不用擔心太難,瞭望塔性能大幅加強,不僅是貨物,現在可以直接標出範圍內的所有人敵人,並且在屏幕上方提示敵人總數,玩家可以很方便地觀察敵人動態。山姆的性能也獲得了極大加強,新增Venom Snake同款子彈時間,還更長,被發現後可以直接掏槍反殺。近身格鬥方面,除了前作已有的飛膝、飛撲與絞合線招架,新增了格擋與反擊,可以正面硬抗對方的近戰攻擊,絞合線招架也增加了子彈時間降低難度,VR任務中甚至讓你一個打十個,就差個CQC的QTE小連招了。可以說,現在的山姆基本就是SNAKE。不信?你看山姆的小手槍,和《合金裝備》1&2中的SOCOM MK23幾乎一摸一樣,官方明示了屬於是。


幾乎就是官方明示


比起前作看到米爾人就用波拉槍解決的作業感,這次我更願意花心思去觀察地形,研究路線實現完美潛入。況且據點也是另一種資源生產途徑,你不去清理的時間越久,裏面敵人數量就越多,危險度增加,但相應的資源也會越多,我非常樂意爲了資源,不是,爲了當地居民的和平時不時去清理一下。


爲了居民安慰,你們就犧牲吧


在此之上,新增的幽靈機甲在行爲模式上也做出了區分。玩家暴露後,人類敵人會在暴露地點周邊搜索,而機甲則只會對着暴露地點發呆,但它們有着更強的機動性與火力,甚至可以直接跨越樓層,正面對抗的難度更高。


當然,你要是懶得研究,也可以直接射爆一切,畢竟某個戰術諜報遊戲的發明人自己都不玩潛入。你甚至可以拿着太刀互砍,在任性高速公路上飆車追逐。這些區分與新增內容,確實讓戰鬥環節體驗更有挑戰性與趣味。


戰鬥形式確實更加豐富多彩


除了BT。


雖然新增了“窺伺者”這一BT亞種,但說實話,打起來還是挺難崩的,尤其是對人戰鬥體驗豐富了那麼多的情況下。好在,大概KOJIMA桑也是知道這點,所以強制BT戰鬥並不多,一週目體驗下來,體感上可能一隻手都數的過來。雨亭也增加了“驅逐BT”的功能,看到雨亭就往那邊走準沒錯。不過,BT的乃至全體的BOSS戰都有了巨大提升,沒有了前作甚至是他其他作品“火箭筒,唯有火箭筒”的情況。


BT遭遇戰換湯不換藥


BOSS戰總算好玩了


小島秀夫的非對人BOSS戰一直是短板,所以當他宣佈BOSS戰可跳過的時候我直接笑了。但這次,他汲取了市面上其他第三人稱射擊遊戲的經驗,簡單來說就是:給BOSS加上弱點,然後其他部分增加防禦。這種說好聽點叫成熟的設計,加上PS5手柄調教非常好的自適應扳機與震動,打起來總算有趣了點。


非常標準的TPS BOSS戰設計


儘管存在素材複用,但也從“解鎖更多可用武器”和“演出”兩個方向,在體驗上做出了一定區分。部分投擲道具的效果經過調整,更具有實用性,比如前作中(並非)主要用於噁心某人訂購披薩的排泄物手雷,這次可以減慢BT的動作,甚至是打斷龍車。取代手銬用於偷襲BT的迴旋鏢,還能消耗生命值充能,扔出去對BT造成大量傷害,削減到一定血量後,還能用新增的“捕獲玉”捕獲BOSS。你甚至可以把它在其他BOSS戰中召喚出來,然後一陣強勁的昭和音樂響起。該說不說,不愧是你啊KOJIMA桑,這裏都要塞點私貨。


是不是每個日本製作人都喜歡看特攝?


到了對人或者說對尼爾的BOSS戰,就回到製作人的舒適區了,也就是“捉迷藏”。第一場中,戰場就有很大的高低差,最高的教堂、塔樓,中間高度的空中走廊、可進入的居民樓,再到平地的圍牆、墓地,雖然人數上並不平衡,但視野優勢讓玩家依然有翻盤的底氣。第二場沒有了可進入的建築物,複雜度相對降低,但巨幅增加了高低差。低重力設定讓玩家有了相當誇張的機動性,但不斷生成的冰柱會限制你的戰場範圍,逼迫你加快速度或者轉變打法。這些設計讓整個戰場充滿變數,也讓打法更加豐富。至於第三場,就留給玩家們自己體驗了。


小島秀夫最擅長的躲貓貓玩法


戰鬥體驗如果是總算從負數變成0的話,那麼送快遞的體驗就是從1到了10甚至9。


全面進化的送快遞體驗


本作解決了前作相當多的痛點:除了遇到BT,基本沒有強制拖慢節奏的步行時間,探索節奏主動權交還給了玩家;車輛手感提升明顯,水中速度更快,還有大幅增加耗電的增幅模式,速度感拉滿,在公路上還能自動駕駛;UI更加清晰易於理解,地圖能根據玩家設計的路線,自動總結風險與高低差,提醒玩家可能遇到什麼障礙、需要提前準備哪些工具與資源,極大降低了上手門檻。資源有了更多的生產與應用場所,基建有更多升級選項,開羅爾物質定位更接近貨幣,可以通過新增的“礦場”直接購買大量資源。


本作資源循環更加順暢


新增的“軌道”承擔大批次貨物運輸與自動趕路的作用,玩家可以連車帶人帶貨物,和坐火車一樣喫着火鍋聽着歌,輕鬆進行長途移動。軌道也與公路做出了明確區分:公路速度慢,但方便隨時停車和更換路線,軌道雖然輕鬆,但靈活性上有所欠缺。


軌道和公路各有用處


本次還加入了山姆的角色成長內容。APAS系統相當於被動技能,可以用完成訂單與親密度升級獲得的點數,解鎖相當多非常實用的效果,比如提升武器射速、降低載具耗電、增強掃描效果等等。也有數值成長,根據玩家行爲進行區分和提升,相當於對你的喜好滾雪球,你會越玩越簡單。這些新增的內容,都加速了“送快遞→拿更多資源→修路造設備→送更多快遞“的正向循環,越玩越爽,越爽越玩。


玩家依然可以用滑索串聯全圖


地圖橫跨墨西哥與澳大利亞,在面積上有了極大擴充,但在內容展開上,我只能說是非常“順滑”。玩家的探索路線根據流程逐步展開,並一直有着非常明確的引導和新內容推送。剛開始在墨西哥,強調靈活與速度感的摩托車很早就會解鎖,減少了障礙物,玩家可以非常高效與自由地進行探索,並自覺或不自覺地記住“要多用載具”。到了澳大利亞,根據提前佈置好的基建,玩家有序地經歷了“公路+貨車”、“貨車+軌道”、“軌道+滑索”的使用組合,一直有着不斷學習新道具的新鮮感。


內容編排上堪稱教科書


當體驗過大部分道具後,玩家就從相對輕鬆的平原,來到了條件更加苛刻的沙漠、雪山、海邊。這裏地形複雜、移動速度受限,體力還會不斷下降,玩家就需要用到前面學到的道具使用方法,去想方設法克服困難,這就是非常教科書的“先學習再應用”的遊玩曲線。並且,之後依然會不斷放出實用性也許不那麼高,但更爲新奇的道具作爲獎勵,維持你的新鮮感。


但並非完美,部分內容安排上依然有瑕疵。一些明顯改善玩家撿垃圾效率的關鍵功能開放較晚,一些關鍵升級選項沒有放在主線流程中,比如改善公路開車速度的“公路升級”。還有主線部分階段解鎖的據點太多,一時間出現太多訂單,對傾向於先清支線的我來說壓力有點大,但更多訂單也意味着獎勵更多,這點就見仁見智。


這些道具更早解鎖就好了


以上這些內容都是對玩法的討論,但最讓我驚豔的,依然是“擱淺類”玩法獨有且放大了數倍的情緒衝擊。

全面擁抱新技術的送貨旅程


除了“人”,最大的進步就是藉由擁抱新技術,“景”也帶來了非常多的感動。


由於PS5獨佔的性能限制,製作組使用了很多常用的技巧,比如遠處使用更加模糊的材質,通過霧氣降低可見度從而降低性能壓力等等。儘管得益於游擊隊工作室最新的DECIMA引擎,角色皮膚、表情、毛髮,衣服材質等等已經是業界頂級, 但真正讓畫面與其他3A遊戲一眼拉開差距的,則是堪稱魔術的“色彩”與“光影”。


超越現實的美感


不管是叢林、平原、荒野,還是沙漠、雪山,抑或是建築,每一處地點都有非常明確的主色調,通過不同色彩語言與對比,你能直觀感受到移動中區域的變化。不少物體並沒有獨立建模,或者實際面數並不多,但是零碎的影子給物體做出了明確區分,在感官上每個畫面的內容就非常充實。柔和過渡的光照和反射, 讓你能輕易抓住不同位置物體的遠近,再借助大片主題色的色塊,你的視覺重點被不自覺地放大到了整體,引導你自然地發現畫面重點,減少了視覺疲勞,也忽視了局部的材質缺陷。


細看其實有很多瑕疵


屏幕外,小島秀夫幾乎榨乾了PS5手柄的獨特功能。自適應扳機根據不同地形和人物動作狀態調整力度,觸覺反饋技術的細膩震動,真實模擬了山姆移動時的顛簸、車輛起步時的重量感。腳步與石頭、樹葉等等摩擦的音效,又會從手柄喇叭中傳出。這些對PS5手柄功能的極致運用,極大地增強了代入感。


在此之上,每一處區域,他幾乎都塞上了堪稱“奇觀”、我曾經無法想象的的美景。我曾目睹“隕石”砸在車輪的邊緣燃起烈火,我看過太陽撕開雲層如同飛蛾的撲火,無意中抬頭,我見到極光與星空在黑暗中明滅閃耀。所有這些瞬間,都融入在我每一次送貨的旅程中,一如出自本能的感動落在腦海泛起漣漪。


旅途的每一刻都不缺乏奇觀


全新的即時時間流逝與晝夜系統以及天氣變化,讓你即便是走同一段路,也會收穫不同絕景。每一次的送貨,都是無法預測的命運舞臺,這些都讓《死亡擱淺2》的畫面從單純的“好”,變成了一種獨特的“美學”。


“人”的感動也常在。新增的SSS社交系統,極大加強了NPC與玩家的連接。初代的郵件中原本用來解釋世界觀的上課,被放到了專門的百科中。SSS更像是一個現實的朋友圈,我們連接的越多,裏面就越熱鬧,大家會聚在一起互相討論問題互相支持,更有連接的實感和感動。


SSS確實讓我感覺到,我在讓世界變好


玩家之間的連接基本承接自前作,並且由於地圖更大,玩家大部分時間使用載具、移動速度更快,你會更加頻繁地遇到其他玩家的建築、道具與提示。我不止一次在頭疼如何下山時看到網友的跳躍器,被BT圍毆、資源幾乎耗盡時候看到雨亭與載具。謝謝你,陌生人。


當然,必不可少的還有PVP建築。


誰能想到一個跳躍器下面是懸崖呢


再見了,所有的快遞


故事方面,我會從“敘事”和“劇情”兩個角度闡述,但我必須事先提醒,首先你至少要了解前作整體與人物劇情,最好實際玩過,畢竟“看”和“玩”在體驗上是兩個概念。其次,不管是長板還是短板,故事都非常“小島秀夫”。


敘事一改前作又要解釋高概念、又無法平衡上課和劇情展開的冗雜,新概念的解釋被專門移動到了百科中,並且玩家可以隨時暫停演出直接查看,理解了再推進劇情。也沒有了刻意追求藝術效果而導致的體驗上的褒貶不一。簡單來說,就是這次更易於理解,整體節奏也更加張弛有序。但小島式冷幽默依然存在,且依然承擔了重要作用。



終於不用在遊戲裏上課了


他依然那麼擅長人物塑造,而山姆可能是他筆下描寫最細膩的主角。雖然有了更多角色,山姆在演出中的佔比並沒有明顯高出一截,但每一段幾乎都着重展現他的一個人物側面,整體下來構成了一個極其優秀與豐滿的人物弧光,兩部作品玩下來,你會直接、直觀、直覺地感受到,你對山姆、對自己操作的角色已經完全瞭解,這就是在塑造上的圓滿。


而親密關係的描寫,相比以往作品終於有了全新突破,畢竟在“合金裝備”系列中,他寫男男好像永遠比寫男女來的順手,“小島秀夫是不是HOMO”這個話題隨着系列新玩家的出現經久不衰。所以,這就是我最驚喜的部分。


山姆與洛、芙拉吉爾每一次互動我都記憶猶新


芙拉吉爾與山姆之間親密關係的推進極爲細膩,幾乎沒有專門爲展現親密關係設計的橋段,一切就是如同蘋果成熟就會落下般自然。至於其他角色,你最後都會記住她們,絕對會,輕易會。我甚至想在這裏討論下誰的演技更好,演出就是恐怖如斯。


至於“劇情”,即便有“板塊門”這樣可以很方便的在其他大陸上開展故事的設定,我都已經想象不出還會有什麼展開,就是這麼圓滿。但是,其中部分橋段可能會引發強烈討論,這部分好壞我個人認爲,僅建立在個人審美與接受度上。


說到這裏,加上前面玩法部分,我覺得足以構成你玩或者不玩的理由。但如果你和我一樣,是以往系列作品和小島秀夫本人的粉絲,那下面我就解釋一下,爲什麼開頭會說“本作是一封寫給所有粉絲的情書”。


小島秀夫的醍醐味從何而來?


我一直有一個疑問:爲什麼小島秀夫會是“小島秀夫”?論開創性,現在電影化技巧在遊戲中的成熟運用已經屢見不鮮,爲何我們還是會感受到他的獨特性,每次都會被他 感動?經過《死亡擱淺2》,我有了答案。


小島秀夫的作品是他每個階段人生的折射


他是一個觀察者。通過對世界的觀察與思考,他善於發現、描述、總結問題,所以我們總能看到“小島秀夫預言了XXX”。總比他人更深一層的對世界的理解,讓他能構築出非常新穎、方便他發揮想象力但又和現實息息相關的世界觀。


這些世界觀往往現實又絕望,幾乎處於滑坡與崩壞的邊緣。但實際上,他並不善於針對問題提出自己的“解法”,或者說“回答”,畢竟這些現實與哲學問題之龐大,別說遊戲,世界上目前也沒有解法。即便有回答,很多也是以一個極端的形式,以一個”邪門歪道“跳過而非解決了問題。


每個問題都面臨無數困境


比如對他影響頗深的好友伊藤計劃,他就有着明確的回答:用絕望換取希望。《殺戮器官》中,強國輸出武力,用他國的戰亂強化本國的和平意識,於是結局中主角用本國的戰亂換來他國的和平。《和諧》中,面對將生命自由完全控制的強權,伊藤計劃選擇讓全人類失去自我意識,用一個更無懈可擊的烏托邦報復原有的烏托邦。


但小島秀夫不會。他堅持抱有一種理想主義的浪漫,他堅信“愛”和“希望”能克服,即便最後落到筆下、落到遊戲上,會像是某個人的自說自話,顯得非常雞湯,我想這也是爲什麼討論度最高的是“食蛇者”、“和平行者”、“幻痛”這些悲劇作品。


小島秀夫的悲劇作品是每一名粉絲的幻痛


他始終走這麼一條路:通過優秀的世界觀塑造去描繪現實問題,玩家就有了真實感。再用十分擅長的優秀的角色塑造,以及遊戲在體驗模式與時長上的優勢,玩家與角色建立了堅實的情感聯繫。故事中角色在滑坡的世界中掙扎與反抗,世界因爲角色(即玩家)的行爲在變好。通過情感聯繫,我們就能感受到那份現實問題重壓下的希望。當放下手柄、面對無力改變的現實,至少我們總能在某個時候想起當時的感動,從而能更加積極地面對。這種對遊戲可能性邊界的探索、將充滿”愛“與”希望“的情緒傳遞給玩家的堅持,就是我認爲的小島秀夫的“浪漫”。


《死亡擱淺》在心靈上治癒了不少玩家


而《死亡擱淺2:冥灘之上》就是充滿了這份獨特的浪漫,當然也包括很多時候我無法理解的“獨特”的“幽默”。


我很想再談談他如何解釋“爲什麼我們應該線下交流”,他又用了哪些敘事結構和技巧,總結、致敬了自己創作生涯,但不管是出於保密協議還是職業與個人道德,我都沒法透露哪怕一個字,因爲這份驚喜,就應該由他本人來呈現給你。


總結


剛建立工作室時,小島秀夫寫了一封公開信,其中有一段:

小島工作室的想法就只有一個:

縱使時代更迭、技術進步、文化形式改變,

我們仍然想要創作出能長久留存在人們心中的遊戲。

我們一定要找回那個好遊戲暢銷的時代。


小島秀夫的公開信


我覺得《死亡擱淺2:冥灘之上》就是對這段話的最完美詮釋。通過對新技術的成熟理解與運用、對玩法的極限挖掘、敘事技巧的再次提升、故事上的理想與浪漫主義,小島秀夫對自己人生、職業生涯與創作組做了一次幾乎完美的總結。這是一封寫給所有粉絲的情書。


更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com